Statistiques du jeu vidéo 2026
Combien de personnes jouent, combien elles dépensent, où et à quoi elles jouent, des jeux vidéo aux échecs et aux jeux de société. 199 chiffres, chacun avec sa source d’origine, une date et un lien, plus des données que nous relevons nous-mêmes chaque jour.
Les chiffres clés
- 3,70 milliardsEnviron 3,70 milliards de personnes dans le monde devraient jouer aux jeux vidéo en 2026, soit 4,4 % de plus qu’en 2025.Newzoo
- 213,9 milliards de dollarsLe marché mondial du jeu vidéo devrait générer 213,9 milliards de dollars en 2026, en hausse de 6,1 % par rapport à 2025.Newzoo
- 121,1 milliards de dollarsLes jeux mobiles sont la plus grosse part du marché : 121,1 milliards de dollars en 2026, soit 57 % des revenus mondiaux du jeu vidéo.Newzoo
- 1,65 milliardEnviron 1,65 milliard de personnes devraient dépenser de l’argent dans les jeux vidéo en 2026, soit 44,6 % de l’ensemble des joueurs.Newzoo
- 43 505 724Steam a établi son record absolu de 43 505 724 utilisateurs connectés simultanément le 11 octobre 2026.SteamDB
- 3,3 milliards d’heuresLe public a regardé un record de 3,3 milliards d’heures d’esport en direct en 2025, 1,5 % de plus qu’en 2024.Esports Charts
- 267 millionsChess.com comptait plus de 267 millions de membres au 30 juin 2026.Chess.com
- 1,11 milliardLes joueurs de Lichess ont disputé environ 1,11 milliard de parties classées standard en 2025, soit environ 3 millions par jour.Lichess
- 45 millionsPlus de 45 millions d’exemplaires de CATAN ont été vendus dans le monde depuis 1995.CATAN GmbH
- 11,2 milliardsLes joueurs ont résolu plus de 11,2 milliards de grilles des New York Times Games en 2025, dont 4,2 milliards de Wordle.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 minutesLes Américains de 15 ans et plus ont passé en moyenne 37 minutes par jour à jouer ou à utiliser un ordinateur pour leurs loisirs en 2025, contre 25 minutes en 2015.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 millions199 millions de personnes de 6 à 75 ans jouent aux jeux vidéo dans 16 pays européens, soit 51 % de cette population.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
Suivi par BeatMe
Deux compteurs publics que nous relevons nous-mêmes, automatiquement, plusieurs fois par jour : le nombre de parties d’échecs jouées sur Lichess, et le nombre de personnes connectées à Steam au moment le plus chargé de chaque journée. Libre d’utilisation : cite BeatMe Games et mets un lien vers cette page.
- 95 395 628 parties classées ont été jouées sur Lichess en octobre 2026.
- C’est 4,2 % de plus qu’en octobre 2025.
- Le mois le plus actif à ce jour : mars 2023, avec 108 201 825 parties.
- 8 315 708 510 parties classées au total depuis janvier 2013.
Source: Lichess open database · relevé par BeatMe Games
- Le 14 novembre 2026, 41 470 340 personnes étaient connectées à Steam au moment le plus chargé de la journée.
- Le pic quotidien le plus élevé que nous ayons relevé : 42 610 586, le 1 novembre 2026.
- Nous relevons ce pic chaque jour depuis le 31 octobre 2026.
Source: Steam & Game Stats (Valve) · relevé par BeatMe Games
France
L’un des pays d’Europe où l’on joue le plus, et le premier marché européen des jeux de société. Chiffres du SELL, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, avec Médiamétrie, et de Circana.
Source: SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)
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38,7 millions de personnes jouent aux jeux vidéo en France, soit 69 % de la population de 10 à 80 ans.
Selon le SELL, la légère baisse par rapport à 2025 pourrait s’expliquer en partie par une canicule et la Coupe du monde de football pendant la période d’enquête.
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52 % des Français de 10 à 80 ans jouent régulièrement aux jeux vidéo, c’est-à-dire au moins une fois par semaine.
Le SELL définit les joueurs réguliers comme ceux qui jouent au moins une fois par semaine ; ils jouent en moyenne 6 h 38 par semaine.
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Le joueur de jeux vidéo français moyen a 40 ans, et 89 % des joueurs sont adultes.
Le jeu est quasi universel chez les jeunes (96 % des 10–14 ans) et touche encore 42 % des 65–80 ans.
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Les joueurs de jeux vidéo français se répartissent exactement à 50/50 entre femmes et hommes, et les femmes représentent 62 % des joueurs de la génération Z (17–31 ans).
Parmi les joueurs réguliers (hebdomadaires), la répartition est de 53 % d’hommes et 47 % de femmes.
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Les joueurs français jouent aux jeux vidéo en moyenne 5 heures 23 minutes par semaine.
La page des chiffres clés donne 5 h 23 comme temps de jeu hebdomadaire moyen de l’ensemble des joueurs ; le SELL attribue une partie de la baisse sur un an à la canicule et à la Coupe du monde pendant la période d’enquête.
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En France, les consoles et les smartphones sont chacun utilisés par 57 % des joueurs de jeux vidéo, devant l’ordinateur (36 %).
Chapitre 2 ; les joueurs français utilisent en moyenne 2,1 appareils différents.
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Les jeux casual sont le genre préféré des joueurs français (36 %), devant la course (27 %) et les jeux de plateforme (26 %).
Part des joueurs qui citent le genre parmi leurs préférés.
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Le marché français du jeu vidéo a progressé de 2,9 % pour atteindre 5,8 milliards d’euros en 2025, sa deuxième meilleure année.
Écosystème console 2,5 milliards d’euros (44 %), mobile 1,8 milliard d’euros (31 %), jeu sur PC 1,5 milliard d’euros (26 %) ; données du SELL issues des panels GSD, GameTrack, Sensor Tower et IDC (L’Essentiel du jeu vidéo, avril 2026).
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La France est le premier marché européen des jeux de société et des puzzles, avec des ventes estimées à 1,1 milliard d’euros en 2025.
Les cartes à collectionner stratégiques ont progressé de 78 % en 2025, et l’ensemble du marché français du jouet a atteint un record de 4,7 milliards d’euros (+7,1 %).
Les joueurs et le marché du jeu vidéo
Environ 3,7 milliards de personnes jouent aux jeux vidéo, surtout sur smartphone. Les joueurs se répartissent aujourd’hui presque à égalité entre femmes et hommes, et beaucoup ont largement passé la quarantaine. Ensemble, ils dépensent plus de 200 milliards de dollars par an en jeux vidéo ; la Chine et les États-Unis sont les deux plus grands marchés. Les chiffres ci-dessous proviennent d’associations professionnelles, de cabinets d’études et des rapports des entreprises elles-mêmes.
Source: Newzoo
Source: Newzoo
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Environ 3,70 milliards de personnes dans le monde devraient jouer aux jeux vidéo en 2026, soit 4,4 % de plus qu’en 2025.
Prévision du Global Games Market Report 2026 de Newzoo ; Newzoo s’attend à une stagnation du nombre de joueurs jusqu’en 2029.
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En 2025, 3,58 milliards de personnes ont joué aux jeux vidéo, soit plus de 60 % de l’ensemble des internautes.
La mise à jour 2026 de Newzoo situe la part des internautes qui jouent à environ 62 % en 2026 : cette part se stabilise.
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Le mobile est de loin la plateforme de jeu la plus utilisée : environ 3,10 milliards de personnes devraient jouer sur mobile en 2026.
À titre de comparaison, Newzoo comptait 936 millions de joueurs sur PC et 645 millions sur console en 2025 ; beaucoup de gens jouent sur plusieurs appareils.
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Environ 1,65 milliard de personnes devraient dépenser de l’argent dans les jeux vidéo en 2026, soit 44,6 % de l’ensemble des joueurs.
La plupart des joueurs ne paient jamais : la majorité joue à des jeux gratuits ou à des jeux qu’elle possède déjà.
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L’Asie-Pacifique compte environ 1,94 milliard de joueurs en 2026, soit plus de la moitié des joueurs du monde.
Les chiffres de joueurs par région de Newzoo figurent dans son rapport complet ; ce chiffre provient des chiffres clés publiés par Newzoo en août 2026, repris par gamescom latam.
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L’Amérique latine compte environ 394 millions de joueurs en 2026, soit 11 % des joueurs du monde mais seulement 4 % des revenus mondiaux du jeu vidéo.
Le même article indique que l’Amérique latine représente 11 % des joueurs mondiaux mais seulement 4 % des revenus : la dépense par joueur y est faible.
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199 millions de personnes de 6 à 75 ans jouent aux jeux vidéo dans 16 pays européens, soit 51 % de cette population.
Pays couverts : Allemagne, Autriche, Belgique, Croatie, Danemark, Espagne, Finlande, France, Irlande, Italie, Pays-Bas, Pologne, Roumanie, Royaume-Uni, Suède et Suisse. La préface du rapport mentionne des événements de juin 2026 : il a donc été publié en 2026.
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En Europe, 46 % des joueurs sont des femmes et le joueur moyen a 34 ans.
La moyenne européenne est plus basse que celle des États-Unis (37 ans), en partie parce que l’enquête européenne s’arrête à 75 ans.
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41,2 millions de personnes jouent aux jeux vidéo et sur ordinateur en Allemagne, soit environ 6 personnes sur 10 âgées de 6 à 69 ans.
À partir de cette édition, le décompte inclut toutes les personnes résidant en Allemagne, quelle que soit leur nationalité : il n’est donc pas directement comparable aux années précédentes.
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Le joueur moyen en Allemagne a 38,3 ans, et les 60 ans et plus forment le plus grand groupe d’âge de joueurs (18 %).
46 % des joueurs allemands sont des femmes et 54 % des hommes ; le smartphone (23,7 millions de joueurs) est la plateforme la plus utilisée.
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La Chine comptait 683 millions d’utilisateurs de jeux vidéo en 2025, un record.
Rapport officiel du secteur présenté lors de la conférence annuelle de l’industrie chinoise du jeu vidéo le 19 décembre 2025 (mis en ligne le 30 décembre 2025).
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Le Japon comptait environ 56,4 millions de joueurs en 2025 selon les estimations, soit 3,0 % de plus qu’en 2024.
Selon Kadokawa, le nombre de joueurs au Japon est resté à peu près stable à moyen terme.
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Le marché mondial du jeu vidéo devrait générer 213,9 milliards de dollars en 2026, en hausse de 6,1 % par rapport à 2025.
Uniquement les dépenses des consommateurs en logiciels et services de jeu (hors matériel, publicité et taxes). L’estimation finale de Newzoo pour 2025 est de 201,6 milliards de dollars, bien au-dessus de sa prévision de septembre 2025 (188,8 milliards de dollars).
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Les jeux mobiles sont la plus grosse part du marché : 121,1 milliards de dollars en 2026, soit 57 % des revenus mondiaux du jeu vidéo.
Le chiffre de Newzoo inclut les ventes directes aux consommateurs et les revenus Android en Chine ; il est donc plus élevé que les estimations limitées aux magasins d’applications, comme celles de Sensor Tower.
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Les jeux sur console devraient rapporter 46,9 milliards de dollars dans le monde en 2026 (22 % du marché).
Newzoo attribue ce rebond aux grosses sorties (GTA VI en novembre 2026), à la Switch 2, aux abonnements et à la hausse des prix.
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Les jeux sur PC devraient rapporter 45,9 milliards de dollars dans le monde en 2026 (21 % du marché).
Le PC a le meilleur taux de conversion des joueurs en payeurs de toutes les plateformes : 55 %.
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L’Asie-Pacifique est la première région du jeu vidéo, avec 100,7 milliards de dollars en 2026, soit 47 % des revenus mondiaux du jeu vidéo.
Autres régions en 2026 : Amérique du Nord 56,9 milliards de dollars (27 %), Europe 38,5 milliards (18 %), Amérique latine 9,3 milliards (4 %), Moyen-Orient et Afrique 8,5 milliards (4 %, la plus forte croissance avec +10,3 %).
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Les joueurs payants devraient dépenser en moyenne 129,60 dollars chacun en jeux vidéo en 2026.
Moyenne sur l’ensemble des joueurs payants dans le monde ; elle varie fortement selon les régions.
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La Chine (49,8 milliards de dollars) et les États-Unis (49,6 milliards de dollars) étaient les deux plus grands marchés du jeu vidéo en 2025 et représentaient à eux deux la moitié des dépenses des consommateurs en jeux vidéo.
Newzoo a ensuite relevé son total mondial pour 2025 ; son rapport 2026 indique que la Chine et les États-Unis représentent 52 % des dépenses en 2026.
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Le marché intérieur chinois du jeu vidéo a généré 350,8 milliards de yuans (environ 49 milliards de dollars) en 2025, en hausse de 7,7 %.
Les jeux mobiles en représentaient 73,29 % (257,1 milliards de yuans). Les jeux développés en Chine ont aussi rapporté 20,46 milliards de dollars à l’étranger. La conversion en dollars est approximative.
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Le marché japonais des contenus de jeu a progressé de 8,0 % pour atteindre 2 590 milliards de yens en 2025.
Logiciels, DLC, achats en jeu et abonnements sur console, PC et mobile ; hors matériel. Famitsu estime le marché mondial 2025 à 32 100 milliards de yens (214,6 milliards de dollars).
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Le marché allemand du jeu vidéo (jeux, matériel et services en ligne) pesait environ 9,4 milliards d’euros en 2025 : le plus grand d’Europe et le cinquième du monde.
Les jeux et achats en jeu ont représenté 4,9 milliards d’euros (−1 %), le matériel 3,4 milliards (+12 %) et les services de jeu en ligne un peu plus d’un milliard (+7 %).
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Le marché européen du jeu vidéo (16 pays) a généré 29,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires, dont 91 % en numérique.
Les smartphones et tablettes représentent 49 % du chiffre d’affaires, les consoles 30 % et le PC 12 % (EU16).
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Les jeux payants (premium) ont rapporté environ 12 milliards de dollars sur Steam en 2025.
Estimation des ventes de jeux premium par Sensor Tower ; Valve ne publie pas le chiffre d’affaires de Steam. Le chiffre figure dans le titre du communiqué.
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Les bookings de Roblox (montants facturés aux utilisateurs) ont progressé de 55 % pour atteindre 6,8 milliards de dollars en 2025.
Roblox affirme avoir représenté 3,4 % du marché mondial des contenus de jeu fin 2025 (d’après Newzoo).
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Roblox a compté en moyenne 138 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2026, avec 1,7 milliard de dollars de bookings.
Au T3 2026, les utilisateurs actifs quotidiens étaient en baisse de 9 % et les bookings de 12 % par rapport au record du T3 2025 ; Roblox évoque une base de comparaison défavorable.
Mobile, PC et consoles
C’est sur mobile que l’on joue le plus : environ 3 milliards de joueurs et près de 82 milliards de dollars dépensés chaque année dans les magasins d’applications, même si les téléchargements reculent. Sur PC, Steam enchaîne les records d’utilisateurs et publie plus de jeux que jamais, tandis que les fabricants de consoles communiquent leur parc installé dans leurs publications financières.
Source: SteamDB
Source: Nintendo, Sony Interactive Entertainment
Source: Newzoo
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Les joueurs ont dépensé près de 82 milliards de dollars en achats intégrés dans les jeux mobiles en 2025, soit 1,3 % de plus qu’en 2024.
Uniquement les achats intégrés sur l’App Store et Google Play ; les revenus publicitaires et les magasins Android chinois ne sont pas inclus.
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En 2025, pour la première fois, les achats intégrés dans les applications hors jeux ont dépassé ceux des jeux mobiles ; les dépenses totales dans les magasins d’applications ont atteint 167 milliards de dollars.
Les jeux ont progressé de 1,3 % et les applications hors jeux de 21 %, notamment grâce aux abonnements d’IA générative.
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Les jeux vidéo ont été téléchargés 52 milliards de fois sur mobile, PC et console en 2025.
Le mobile représente la grande majorité des téléchargements ; leur croissance a ralenti par rapport à 2024.
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Environ 95 000 jeux mobiles ont été téléchargés chaque minute en 2025, contre 3 800 jeux PC et console par minute.
Cela montre l’écart d’échelle entre le mobile et le PC/console en volume de téléchargements.
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Les jeux mobiles ont été téléchargés 49 milliards de fois en 2024, 7 % de moins qu’en 2023.
Les téléchargements baissent tandis que les dépenses et le temps de jeu augmentent : les éditeurs misent sur la fidélisation des joueurs existants plutôt que sur la conquête de nouveaux.
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Les jeux de stratégie Last War: Survival et Whiteout Survival ont été les deux jeux mobiles les plus lucratifs de 2025, avec environ 2,4 et 2,2 milliards de dollars de dépenses des joueurs.
Le communiqué State of Gaming 2026 de Sensor Tower les classe aussi n° 1 et n° 2 par revenus en 2025 ; les montants en dollars sont des estimations de Sensor Tower des revenus d’achats intégrés.
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135 jeux mobiles ont chacun rapporté plus de 100 millions de dollars en achats intégrés en 2025, soit 50,8 milliards de dollars au total.
Environ 60 % des quelque 82 milliards de dollars dépensés dans les jeux mobiles sont allés à ces 135 titres, signe d’un marché très concentré.
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Les jeux de stratégie ont rapporté près de 15 milliards de dollars en achats intégrés sur mobile en 2025, le montant le plus élevé de tous les genres parmi les jeux les plus lucratifs.
Le chiffre concerne les jeux de stratégie parmi les titres à plus de 100 millions de dollars de revenus ; selon Sensor Tower, la stratégie est le seul genre dont les revenus, les téléchargements et le temps de jeu ont tous progressé en 2025.
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Le jeu de puzzle à blocs Block Blast! a été le jeu mobile le plus téléchargé au monde en mars 2026 et a dépassé 800 millions de téléchargements depuis sa sortie.
Un simple jeu de puzzle domine les téléchargements, tandis que les jeux de stratégie dominent les revenus ; le même article fait état de 3,8 milliards de téléchargements de jeux mobiles en mars 2026.
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Les jeux mobiles ont rapporté plus de 12 milliards de dollars grâce à la publicité intégrée en 2025, avec 2 400 milliards d’impressions publicitaires.
Couvre 19 marchés selon Sensor Tower ; les revenus publicitaires s’ajoutent aux quelque 82 milliards de dollars d’achats intégrés.
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Les achats intégrés dans les jeux mobiles ont atteint 39,8 milliards de dollars au premier semestre 2026, 2 % de moins qu’au premier semestre 2025 (40,6 milliards de dollars).
Les jeux mid-core ont rapporté environ 20,6 milliards de dollars et les jeux casual environ 16,5 milliards sur le semestre.
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Les téléchargements de jeux mobiles ont reculé de 12 % à 24 milliards au premier semestre 2026, tandis que le temps de jeu s’est maintenu à 221 milliards d’heures.
Moins de nouvelles installations mais un engagement stable : les joueurs continuent de jouer aux jeux qu’ils ont déjà.
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Les revenus d’achats intégrés des jeux mobiles hybridcasual ont progressé d’environ 23 % à 2,4 milliards de dollars au premier semestre 2026.
L’hybridcasual associe la jouabilité simple de l’hypercasual à une progression et à des achats plus poussés ; selon le même rapport, l’hypercasual a gagné du temps de jeu au premier semestre 2026.
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Environ 3,0 milliards de personnes ont joué sur appareils mobiles en 2025, soit 83 % des joueurs dans le monde.
Le total des parts dépasse 100 % car beaucoup de gens jouent sur plusieurs plateformes ; Newzoo compte 3,58 milliards de joueurs au total.
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Les joueurs ont dépensé 6,13 milliards de dollars dans les jeux mobiles en septembre 2026, et Roblox a été le jeu mobile le plus téléchargé ce mois-là.
Le même article fait état de 3,56 milliards de téléchargements de jeux mobiles en septembre 2026 (−5,2 % sur un mois).
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Les sites de jeux par navigateur ont enregistré environ 9,4 milliards de visites au premier semestre 2026, un chiffre à peu près stable sur un an.
Sensor Tower note que le trafic se concentre sur une poignée de sites ; c’est l’un des très rares chiffres mesurés sur les jeux par navigateur.
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Steam a établi son record absolu de 43 505 724 utilisateurs connectés simultanément le 11 octobre 2026.
SteamDB enregistre les chiffres publics de Valve sur les utilisateurs simultanés ; le record précédent était d’environ 42 millions en janvier 2026, niveau cité par Valve dans son bilan 2025.
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Steam a gagné environ 3,4 millions d’utilisateurs simultanés au pic chaque année sur cinq ans, passant de 25 à 42 millions.
Chiffre de Valve ; Valve n’a pas publié de nombre d’utilisateurs actifs mensuels dans ses derniers bilans.
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Steam a livré environ 100 exaoctets de téléchargements et de mises à jour de jeux en 2025, contre 80 exaoctets en 2024.
Selon Valve, cela représente en moyenne 274 pétaoctets par jour, soit environ 190 000 Go par minute.
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Les utilisateurs du Steam Deck ont joué 330 millions d’heures à des jeux Steam en 2024, 64 % de plus qu’en 2023.
Dernier chiffre de temps de jeu sur Steam Deck publié par Valve ; le bilan 2025 ne l’a pas mis à jour.
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21 217 jeux sont sortis sur Steam en 2025, contre 18 429 en 2024 et plus du double des 9 629 de 2020.
Le décompte de SteamDB évolue avec les fiches du magasin ; d’autres relevés faits en décembre 2025 donnaient des totaux plus bas (environ 17 900 à 20 000).
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Le nombre de jeux sortis sur Steam a augmenté de 19 % pour atteindre environ 12 000 au premier semestre 2026, tandis que les revenus des jeux premium sur Steam ont reculé de 5 % à 5,4 milliards de dollars.
Estimation de Sensor Tower ; les revenus premium désignent les ventes de jeux payants, pas les achats en jeu.
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Les jeux payants (premium) ont rapporté environ 12 milliards de dollars sur Steam en 2025, et les revenus des jeux PC et console ont progressé de 13 %.
Estimation de Sensor Tower (Valve ne publie pas son chiffre d’affaires) ; Steam a enregistré en 2025 des records d’unités vendues, de revenus premium et de nombre de sorties.
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Battlefield 6 a été le jeu PC et console le plus vendu de 2025, devant les succès coopératifs à petit prix R.E.P.O. et PEAK.
Classement par nombre d’exemplaires vendus, estimé par Sensor Tower sur PC et console.
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72,51 % des utilisateurs de Steam interrogés en octobre 2026 utilisaient Windows 11 ; Linux atteignait 3,95 %.
Enquête mensuelle par échantillon auprès d’utilisateurs volontaires de Steam ; la même enquête montre 16 Go de RAM dans 41,42 % des configurations et l’anglais comme langue pour 39,04 %.
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Nintendo avait vendu 156,59 millions de Nintendo Switch au 30 juin 2026, plus que toute autre console Nintendo (Nintendo DS : 154,02 millions).
Unités vendues aux distributeurs (sell-in) dans le monde, chiffres consolidés ; Sony annonce plus de 160 millions de PlayStation 2, qui reste la console la plus vendue de tous les temps.
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Nintendo avait vendu 23,68 millions de Nintendo Switch 2 au 30 juin 2026, environ 13 mois après le lancement.
La Switch 2 est sortie le 5 juin 2025 ; il s’agit d’unités livrées aux distributeurs (sell-in), et non vendues aux consommateurs.
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Sony avait livré plus de 95 millions de PlayStation 5 au 30 juin 2026.
Unités livrées aux distributeurs (sell-in) ; les livraisons de PS5 sont tombées à 16,0 millions sur l’exercice 2025 (avril 2025–mars 2026), contre 18,5 millions l’exercice précédent.
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PlayStation comptait 125 millions d’utilisateurs actifs mensuels en juin 2026, après un record de 133 millions en décembre 2025.
Sony compte comme utilisateurs actifs mensuels les comptes uniques ayant joué ou utilisé des services en ligne sur PlayStation au cours du dernier mois du trimestre.
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Le Xbox Game Pass a généré pour la première fois près de 5 milliards de dollars de revenus annuels, sur l’exercice 2025 de Microsoft.
Le dernier nombre officiel d’abonnés au Game Pass communiqué par Microsoft était de 34 millions (février 2024) ; aucun chiffre plus récent n’a été publié.
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Microsoft annonce 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels sur l’ensemble de ses plateformes et appareils de jeu.
Compte les joueurs des jeux Microsoft sur toutes les plateformes (Xbox, PC, mobile, PlayStation), pas seulement les utilisateurs de consoles Xbox.
Temps de jeu, enfants et santé
Combien de temps on passe à jouer, à quel moment, comment les enfants et les adolescents utilisent les jeux, et ce que dit la recherche sur le trouble du jeu vidéo et le bien-être. Les chiffres proviennent d’enquêtes officielles sur l’emploi du temps, de régulateurs, d’associations professionnelles, de rapports de plateformes et d’études publiées dans des revues à comité de lecture.
Source: U.S. Bureau of Labor Statistics
Source: Ofcom
Source: Roblox Corporation
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Les Américains de 15 ans et plus ont passé en moyenne 37 minutes par jour à jouer ou à utiliser un ordinateur pour leurs loisirs en 2025, contre 25 minutes en 2015.
La catégorie du BLS inclut aussi les jeux de société, les réseaux sociaux et d’autres usages de l’ordinateur pour les loisirs : elle est donc plus large que les seuls jeux vidéo.
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Les Américains de 15 à 19 ans ont passé 1,5 heure par jour à jouer ou à utiliser un ordinateur pour leurs loisirs en 2025, plus que toute autre tranche d’âge.
Le chiffre descend à 0,26 heure par jour chez les 55–64 ans. La catégorie inclut aussi les réseaux sociaux et d’autres usages de l’ordinateur pour les loisirs.
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La télévision a occupé 2,6 heures de la journée des Américains en 2025, environ quatre fois les 37 minutes passées à jouer ou à utiliser un ordinateur pour les loisirs.
Les deux chiffres sont des moyennes sur toutes les personnes de 15 ans et plus et sur tous les jours, y compris celles qui n’ont ni joué ni regardé la télévision ce jour-là.
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Le samedi est le jour où l’on joue le plus aux États-Unis : il représente 22 % du temps de jeu hebdomadaire des joueurs, contre environ 11 % pour chaque jour du lundi au jeudi.
Joueurs de 8 ans et plus. Le vendredi représente 16 % et le dimanche 17 %.
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La soirée (18 h–21 h) est le moment préféré pour jouer aux États-Unis, avec 33 % du temps de jeu, devant la nuit (21 h–minuit) avec 21 %.
Joueurs de 8 ans et plus. L’après-midi (14 h–18 h) représente 20 %, la mi-journée 10 %, le matin 9 % et la fin de nuit 8 %.
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Les joueurs de jeux vidéo en Europe jouent en moyenne 8 heures 59 minutes par semaine.
Moyenne parmi les joueurs de 6 à 75 ans.
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En Allemagne, les personnes de 10 ans et plus ont consacré en moyenne 2 heures 10 minutes par semaine aux jeux sur ordinateur en 2022, presque deux fois plus qu’en 2012/2013 (1 heure 8 minutes).
Enquête officielle sur l’emploi du temps, fondée sur des carnets et menée environ tous les dix ans ; la moyenne porte sur toutes les personnes de 10 ans et plus, joueurs ou non. Les jeux sont passés devant la fréquentation d’événements culturels et sont devenus la troisième activité culturelle.
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En Allemagne, les 10–17 ans ont consacré en moyenne 1 heure 7 minutes par jour aux jeux vidéo et sur ordinateur en 2022 ; les garçons jouaient 1 heure 46 minutes par jour, environ quatre fois plus longtemps que les filles (26 minutes).
Destatis a publié le 6 juin 2025 des résultats révisés de l’enquête 2022 sur l’emploi du temps (pondération du recensement 2022) et précise qu’ils peuvent légèrement différer de ces chiffres ; la moyenne tous âges confondus était de 19 minutes par jour.
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Le jeu vidéo est l’activité de loisir préférée des enfants britanniques de 8 à 17 ans : 43 % le citent parmi leurs trois activités favorites, devant la télévision ou les films (36 %).
Les enfants pouvaient choisir jusqu’à trois activités de loisir favorites (Overview, principaux résultats).
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97 % des adolescents américains jouent aux jeux vidéo, contre environ trois quarts des adolescentes ; 61 % des garçons jouent tous les jours, contre 22 % des filles.
62 % des garçons et 17 % des filles se considèrent comme des gamers.
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84 % des enfants américains de 5 à 17 ans jouent aux jeux vidéo au moins une heure par semaine, contre 63 % des adultes.
Le jeu des enfants a été déclaré par les adultes de leur foyer ; les joueurs de 8 à 17 ans ont répondu en présence d’un parent.
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88 % des enfants britanniques de 3 à 17 ans jouent à des jeux sur un appareil, quel qu’il soit, avec un pic à 96 % chez les 10–12 ans.
Les garçons jouent plus souvent que les filles (91 % contre 86 %) ; l’Ofcom a changé sa méthode d’enquête en 2025, les comparaisons d’une année sur l’autre sont donc seulement indicatives.
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55 % des enfants britanniques de 3 à 17 ans jouent en ligne, et 72 % des 8–17 ans.
Jeu en ligne par âge : 29 % (3–5 ans), 48 % (6–7 ans), 64 % (8–9 ans), 75 % (10–12 ans), 73 % (13–15 ans), 76 % (16–17 ans). 55 % des enfants qui jouent en ligne jouent au moins de temps en temps avec des personnes qu’ils n’ont rencontrées qu’en ligne.
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Les enfants américains de 0 à 8 ans ont passé 38 minutes par jour à jouer aux jeux vidéo en 2024, 65 % de plus que les 23 minutes de 2020.
Chez les 5–8 ans, on est passé de 40 minutes à 1 heure 4 minutes par jour ; le temps d’écran total est resté stable, autour de 2,5 heures par jour.
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Roblox est utilisé par 51 % des enfants britanniques de 8 à 14 ans : c’est leur quatrième application ou site le plus utilisé, après YouTube, WhatsApp et TikTok.
Données du Children’s Online Safety Tracker de l’Ofcom ; Minecraft est utilisé par 39 % des 8–14 ans et 34 % de l’ensemble des 8–17 ans.
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34 % des utilisateurs quotidiens de Roblox dont l’âge a été vérifié ont moins de 13 ans, 37 % ont entre 13 et 17 ans et 29 % ont 18 ans ou plus.
Sur la base des 64 % d’utilisateurs quotidiens ayant effectué une vérification d’âge ; Roblox a compté en moyenne 138 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2026 et affirme qu’environ 30 % des 13–17 ans américains l’utilisent chaque jour.
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91 % des parents britanniques dont les enfants jouent disent fixer des règles sur la pratique du jeu de leur enfant.
La principale inquiétude des parents est que leur enfant parle à des inconnus en jouant (64 %) ; 56 % estiment que les bienfaits du jeu l’emportent sur les risques.
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79 % des parents américains disent utiliser le contrôle parental sur un appareil de jeu vidéo.
83 % des parents dont les enfants jouent connaissent les classifications par âge de l’ESRB.
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93 % des parents américains qui ont acheté des contenus en jeu pour leurs enfants exigent que l’enfant demande la permission avant tout achat.
54 % des parents ont déjà acheté des contenus en jeu pour leurs enfants.
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73 % des parents américains préfèrent que leur enfant passe du temps à jouer aux jeux vidéo plutôt que sur les réseaux sociaux.
Enquête de l’association professionnelle ; 75 % des parents américains jouent eux-mêmes aux jeux vidéo et 81 % d’entre eux ont déjà joué avec leurs enfants.
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Selon la CIM-11 de l’OMS, le trouble du jeu vidéo n’est diagnostiqué que si la perte de contrôle sur le jeu entraîne une altération importante du fonctionnement et est normalement manifeste depuis au moins 12 mois.
L’OMS ajoute que, selon les études, le trouble du jeu vidéo « ne touche qu’une petite partie » des personnes qui jouent à des jeux numériques ou vidéo.
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Une méta-analyse de 53 études portant sur 226 247 participants estime la prévalence mondiale du trouble du jeu vidéo à 3,05 %, ou 1,96 % en ne retenant que les études à l’échantillonnage plus rigoureux.
Les taux étaient environ 2,5 fois plus élevés chez les hommes. Les estimations varient selon la méthode : une revue parapluie de neuf méta-analyses publiée en 2026 (Poon et al., Brain Sciences) donne une médiane de 6,20 % (écart interquartile 4,25–8,30 %) pour le trouble du jeu sur Internet.
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56 % des adolescents américains qui jouent aux jeux vidéo disent que le jeu a amélioré leur capacité à résoudre des problèmes, tandis que 41 % disent qu’il a réduit leur temps de sommeil.
Opinions déclarées ; 60 % des adolescents joueurs disent que le jeu n’a eu ni effet positif ni effet négatif sur leur santé mentale, et 72 % disent la même chose de leurs résultats scolaires.
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Une étude d’Oxford portant sur environ 39 000 joueurs adultes, à partir de données réelles de temps de jeu sur sept jeux, n’a trouvé que peu ou pas de preuves que le temps passé à jouer affecte le bien-être.
Vuorre, Johannes, Magnusson et Przybylski (2022) ; selon les auteurs, les motivations des joueurs comptent davantage que le nombre d’heures jouées. Étude ancienne, mais toujours la plus vaste de ce type à utiliser des temps de jeu enregistrés.
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Dans une expérience naturelle fondée sur les tirages au sort de consoles au Japon, posséder une Nintendo Switch ou une PlayStation 5 a réduit la détresse psychologique et augmenté la satisfaction de vie de 0,1 à 0,6 écart-type.
Données d’enquête, n = 97 602 (10–69 ans) ; les auteurs indiquent que les bénéfices diminuaient au-delà de 3 heures de jeu par jour.
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Une étude américaine portant sur près de 2 000 enfants de 9–10 ans a montré que ceux qui jouaient aux jeux vidéo 3 heures ou plus par jour réussissaient mieux les tests de contrôle des impulsions et de mémoire de travail que les enfants qui ne jouaient jamais.
Chaarani et al., JAMA Network Open ; étude transversale qui ne permet pas d’établir de lien de cause à effet, et le groupe des gros joueurs obtenait aussi des scores plus élevés (sous le seuil clinique) pour les troubles de l’attention et les symptômes dépressifs.
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25 à 30 % des joueurs Xbox déclarent avoir un handicap, et 10 % un handicap qui affecte leur pratique du jeu.
D’après l’enquête d’accessibilité Xbox menée par Microsoft en 2020 et une synthèse de recherches ; données anciennes, qui ne couvrent que les joueurs Xbox.
Jeux de société, échecs et casse-tête
Les jeux de société, les jeux de cartes et les jeux classiques comme les échecs progressent, autour de la table comme en ligne. Cette section rassemble les derniers chiffres officiels des salons, des éditeurs, des plateformes de financement participatif, des sites de jeux et des sondages. Les ventes et tailles de marché issues de cabinets d’études sont signalées comme des estimations.
Source: Lichess
Source: YouGov
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SPIEL Essen 2026, le plus grand salon du jeu de société au monde, a attiré un record de 230 000 visiteurs en quatre jours à guichets fermés.
10 000 de plus que le record de 2025 (220 000) ; la fréquentation est plafonnée chaque jour, et le salon a affiché complet les quatre jours.
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997 exposants venus de 53 pays ont présenté 2 012 nouveaux jeux à SPIEL Essen 2026.
Le salon a occupé pour la première fois les huit halls de la Messe Essen, soit 81 200 mètres carrés au total.
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La Gen Con 2026 à Indianapolis a battu son record de fréquentation avec plus de 74 000 participants.
La Gen Con est la plus grande convention de jeux de table d’Amérique du Nord ; l’édition 2025, précédent record, avait attiré près de 72 000 personnes. Le communiqué donne un chiffre arrondi et ne précise pas s’il compte des participants uniques.
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La Gen Con 2026 a proposé près de 28 000 événements et généré environ 83,5 millions de dollars de retombées économiques pour Indianapolis.
L’estimation des retombées économiques vient de Visit Indy et est citée dans le communiqué de la Gen Con.
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Les contributeurs ont promis 220 millions de dollars aux campagnes réussies de jeux de table sur Kickstarter en 2024.
Les jeux de table ont reçu 83 % de toutes les promesses de la catégorie Jeux sur Kickstarter en 2024 ; Kickstarter n’a pas publié de total 2025 pour les jeux de table (son bilan 2025 ne donne aucun chiffre sur les jeux).
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En 2024, 6 646 projets de jeux de table ont été lancés sur Kickstarter et 80 % d’entre eux (5 314) ont été financés avec succès.
Ce taux de réussite est le plus élevé de l’histoire de Kickstarter pour cette catégorie.
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Les projets de la catégorie Jeux sur Kickstarter ont levé 2,63 milliards de dollars depuis 2009.
Couvre toute la catégorie Jeux (jeux de table et jeux vidéo) ; cumul jusqu’au début de 2025.
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Plus de 45 millions d’exemplaires de CATAN ont été vendus dans le monde depuis 1995.
Chiffre cumulé de l’éditeur au premier trimestre 2025 ; la même page estime à environ 20 millions le nombre de personnes qui jouent régulièrement dans l’univers CATAN.
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Les Aventuriers du Rail (Ticket to Ride) s’est vendu à plus de 20 millions d’exemplaires depuis sa sortie en 2004.
Chiffre cumulé du propriétaire de l’éditeur Days of Wonder, annoncé lorsque Netflix a acquis les droits d’adaptation du jeu.
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Les jeux de cartes mobiles de Mattel, dont UNO!, Phase 10 et Skip-Bo, ont dépassé 550 millions de téléchargements et touchent environ 20 millions de joueurs actifs par mois.
Applications mobiles uniquement, cumul depuis 2018. Mattel ne publie pas le total des ventes de jeux UNO physiques.
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Les cabinets d’études estiment le marché mondial des jeux de société à environ 15,8 milliards de dollars en 2025 (estimation de Fortune Business Insights).
Estimation commerciale, pas des ventes mesurées. D’autres cabinets situent 2025 entre 17,2 milliards de dollars (Mordor Intelligence) et 21,5 milliards de dollars (Research and Markets) : à prendre comme un simple ordre de grandeur.
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Jeux et puzzles a été la plus grande supercatégorie du jouet aux États-Unis en 2025, et celle qui a le plus progressé, avec des ventes en valeur en hausse de 37 %.
La croissance tient surtout aux cartes à collectionner Pokémon, comptées dans cette catégorie ; l’ensemble du marché américain du jouet a progressé de 6 %.
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En Allemagne, les ventes de jeux et puzzles ont progressé de 8 % sur les trois premiers trimestres 2026, contre 3 % pour l’ensemble du marché du jouet.
Données de l’association des éditeurs de jeux de société Spieleverlage e.V. (membre de la DVSI), publiées pour SPIEL Essen 2026.
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28 % des adultes américains jouent à des jeux de société au moins une fois par mois, tandis que 22 % n’y jouent jamais.
Sondage en ligne auprès de 1 131 citoyens américains adultes, marge d’erreur d’environ 4 points. 65 % disent adorer ou aimer jouer à des jeux de société.
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93 % des adultes américains ont déjà joué au Monopoly, mais seulement 19 % à Catan et 18 % aux Aventuriers du Rail.
La part des Aventuriers du Rail (18 %) additionne les réponses « a joué » du sondage (3 % + 5 % + 10 %).
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Près de la moitié des adultes américains ont déjà joué au mahjong (45 %) ou au backgammon (47 %) au moins une fois.
45 % et 47 % sont les sommes des réponses « souvent », « plusieurs fois » et « une ou deux fois » du sondage (mahjong 13 + 13 + 19 ; backgammon 11 + 14 + 22).
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La FIDE, la fédération internationale des échecs, compte 1,5 million de joueurs classés dans 204 fédérations nationales.
Chiffre arrondi ; la FIDE ne précise pas si les joueurs inactifs sont inclus. À titre de comparaison, la FIDE recensait 352 234 joueurs avec un classement en cadence standard en décembre 2019.
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Chess.com comptait plus de 267 millions de membres au 30 juin 2026.
Comptes inscrits, pas joueurs actifs. Chess.com a dépassé 250 millions de membres en février 2026 et 100 millions en décembre 2022.
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Chess.com a compté en moyenne 10,2 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T2 2026, 25,7 % de plus qu’un an plus tôt.
Le même rapport fait état de 14,2 millions de nouvelles inscriptions et de 2,8 milliards de parties sur le trimestre.
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Les joueurs de Chess.com ont terminé 23 035 551 parties en une seule journée, le 17 février 2026.
Ne compte que les parties entre deux joueurs humains, pas celles contre des bots. La même présentation chiffrait le total historique de Chess.com à 32 milliards de parties.
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La base de données ouverte de Lichess contient 8,3 milliards de parties d’échecs classées en variante standard, toutes téléchargeables gratuitement.
Échecs standard classés uniquement ; les variantes, les parties amicales et les parties contre des bots ne sont pas incluses. Le total augmente chaque mois.
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Les joueurs de Lichess ont disputé environ 1,11 milliard de parties classées standard en 2025, soit environ 3 millions par jour.
Notre somme des douze chiffres mensuels publiés par Lichess pour 2025. Le volume se maintient entre 1,09 et 1,18 milliard par an depuis 2021.
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Les échecs en ligne ont doublé pendant le boom de 2020 : les parties classées mensuelles sur Lichess sont passées de 44,1 millions en décembre 2019 à 89,4 millions en décembre 2020.
Ce bond coïncide avec les confinements liés à la pandémie et la série Netflix Le Jeu de la dame (octobre 2020).
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Les joueurs ont résolu plus de 11,2 milliards de grilles des New York Times Games en 2025, dont 4,2 milliards de Wordle.
Le NYT a communiqué ces chiffres en exclusivité à TODAY ; en moyenne, 46 scores Wordle ont été partagés chaque seconde.
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Après Wordle, les jeux du NYT les plus résolus en 2025 ont été Connections (1,6 milliard), Strands (1,5 milliard) et le Mini Crossword (1,4 milliard).
Spelling Bee et Pips (un casse-tête logique façon dominos) suivent, avec nettement moins d’un milliard de grilles résolues chacun.
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Microsoft Solitaire Collection compte plus de 35 millions de joueurs chaque mois, qui jouent plus de 100 millions de parties par jour.
C’est le dernier chiffre publié par Microsoft, qui date de 2020 ; aucun chiffre officiel plus récent n’existe, il est donc à considérer comme ancien.
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Le Main Event des World Series of Poker 2026 a réuni 9 208 participants à 10 000 dollars l’inscription, et le vainqueur a remporté 10 millions de dollars.
Le poker est compté ici comme un jeu de tournoi, pas comme un jeu d’argent. Lucas Jumalon (22 ans) a remporté le premier prix de 10 000 000 dollars.
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Les World Series of Poker 2025 à Las Vegas ont battu des records avec 246 960 inscriptions sur l’ensemble des épreuves.
Compte les inscriptions à tous les tournois de la série estivale (un même joueur peut s’inscrire à plusieurs épreuves), pas les joueurs uniques.
Comparaison entre pays
Le jeu vidéo dans les pays de nos sept langues, chaque fois d’après les sources du pays. Chaque source compte les joueurs à sa façon (tranches d’âge et méthodes d’enquête différentes) : compare avec prudence.
Source: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Source: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Source: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
États-Unis
L’un des deux plus grands marchés du jeu vidéo au monde. Chiffres tirés de l’enquête annuelle de l’Entertainment Software Association (ESA), du suivi des ventes de Circana et du Pew Research Center.
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La moitié des baby-boomers américains (62–80 ans) jouent aux jeux vidéo chaque semaine, tout comme 71 % des milléniaux et 56 % de la génération X.
Plus de 80 % de la génération Alpha (5–13 ans) et de la génération Z (14–29 ans) jouent ; c’est même le cas de 32 % de la génération silencieuse (81–90 ans).
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Les Américains ont dépensé 60,7 milliards de dollars en jeux vidéo en 2025 (contenus, matériel et accessoires confondus), le deuxième total le plus élevé jamais enregistré.
Dont 52,3 milliards de dollars de contenus, 5,4 milliards de matériel et 2,95 milliards d’accessoires ; seule l’année 2021 (61,7 milliards) a été plus élevée. Les dépenses en jeux mobiles aux États-Unis ont atteint à elles seules 26,7 milliards de dollars (Sensor Tower).
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Aux États-Unis, les joueurs de la génération Alpha, de la génération Z et milléniaux qui achètent des contenus en jeu y dépensent généralement 20 dollars par mois.
Médiane parmi les joueurs de la génération Alpha, de la génération Z et milléniaux qui achètent des contenus en jeu.
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212,3 millions d’Américains de 5 à 90 ans jouent aux jeux vidéo, soit 67 % de la population américaine jouant au moins une heure par semaine.
L’ESA ne compte que les personnes qui jouent au moins 1 heure par semaine ; le chiffre a progressé de 3 % (7,2 millions) par rapport à 2025, selon le communiqué de l’ESA du 3 juin 2026.
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Le joueur de jeux vidéo américain moyen a 37 ans.
63 % des adultes américains (18–90 ans) et 84 % des enfants (5–17 ans) jouent au moins une heure par semaine.
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53 % des joueurs de jeux vidéo américains sont des hommes et 46 % des femmes.
Le 1 % restant se déclare non binaire ou n’a pas souhaité répondre.
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Le mobile est la plateforme de jeu la plus utilisée aux États-Unis : 73 % des foyers jouent sur mobile, 52 % sur PC, 44 % sur console et 10 % en réalité virtuelle.
83 % des foyers américains ont joué sur au moins un appareil de jeu vidéo au cours des 12 derniers mois ; 31 % des joueurs jouent uniquement sur mobile.
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Les jeux de réflexion (puzzle) sont le genre le plus joué aux États-Unis, pratiqués régulièrement par 59 % des joueurs de 8 ans et plus.
Genres joués régulièrement au cours de l’année écoulée. Les jeux de cartes, de type casino et similaires sont pratiqués par 35 % de l’ensemble des joueurs et par 53 % des joueurs les plus âgés (baby-boomers et génération silencieuse).
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Les consommateurs américains ont dépensé 52,3 milliards de dollars en contenus de jeux vidéo en 2025, plus 5,4 milliards en matériel et 2,95 milliards en accessoires.
Les ventes totales du secteur du jeu vidéo aux États-Unis ont atteint 60,8 milliards de dollars en 2025, contre 59,9 milliards en 2024.
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85 % des adolescents américains jouent aux jeux vidéo, et 41 % au moins une fois par jour.
Dernier rapport de Pew sur les adolescents et le jeu vidéo ; les garçons sont bien plus nombreux que les filles à jouer tous les jours (61 % contre 22 %).
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75 % des parents américains jouent aux jeux vidéo, et 81 % d’entre eux disent jouer avec leurs enfants.
52 % des parents qui jouent disent jouer chaque semaine avec leurs enfants.
Allemagne
Le plus grand marché du jeu vidéo en Europe. Chiffres de game, l’association allemande de l’industrie du jeu vidéo, de Bitkom, l’association du numérique, et de Spieleverlage e.V., l’association des éditeurs de jeux de société.
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41,2 millions de personnes jouent aux jeux vidéo et sur ordinateur en Allemagne, soit environ 6 sur 10 parmi les 6–69 ans.
Sur la base de YouGov Shopper (n = 25 000) ; à partir de cette édition, le décompte inclut tous les résidents en Allemagne, et pas seulement les citoyens allemands : il n’est donc pas directement comparable aux années précédentes.
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L’âge moyen des joueurs de jeux vidéo en Allemagne est de 38,3 ans, et 79 % des joueurs sont adultes.
Le Jahresreport 2026 ajoute que les 60 ans et plus forment le plus grand groupe d’âge, avec 18 % des joueurs.
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46 % des joueurs de jeux vidéo en Allemagne sont des femmes et 54 % des hommes.
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Le smartphone est la plateforme de jeu la plus populaire en Allemagne avec 23,7 millions de joueurs, devant les consoles (22,1 millions), le PC (14 millions) et les tablettes (9,9 millions).
Environ 19 millions de personnes en Allemagne jouent sur deux appareils ou plus : les chiffres par plateforme se recoupent.
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Le marché allemand du jeu vidéo (jeux, matériel de jeu et services de jeu en ligne) a progressé de 4 % pour atteindre environ 9,4 milliards d’euros en 2025.
Les ventes de consoles ont progressé de 26 % et les services de jeu en ligne (comme PlayStation Plus ou Xbox Game Pass) ont dépassé pour la première fois le milliard d’euros ; données de marché de YouGov Shopper, NielsenIQ et Sensor Tower.
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55 % des personnes de 16 ans et plus en Allemagne jouent à des jeux vidéo ou sur ordinateur, soit environ 39 millions de personnes.
89 % des 16–29 ans jouent, contre 24 % des 65 ans et plus. L’enquête de Bitkom auprès des 16 ans et plus ne compte pas de la même façon que l’association professionnelle game et ses 41,2 millions de joueurs.
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Les joueurs en Allemagne jouent en moyenne environ deux heures par jour.
57 % des joueurs jouent moins de deux heures par jour et 10 % jouent cinq heures ou plus.
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Les jeux casual sont le genre le plus populaire en Allemagne, pratiqués par 73 % des joueurs de 16 ans et plus.
Suivent les jeux de plateforme (69 %), les jeux de stratégie et de gestion (62 %), les jeux sociaux et de messagerie (56 %) et les jeux d’action (53 %).
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Les ventes de jeux de société et de puzzles en Allemagne ont progressé de 8 % sur les trois premiers trimestres 2026, contre seulement 3 % pour l’ensemble du marché du jouet.
Circana, cité dans le même communiqué, indique que les jeux pour adultes ont progressé de plus de 20 % sur la période ; en 2025 (de janvier à mi-septembre), la catégorie avait progressé d’environ 18 %.
Espagne
Chiffres de l’AEVI, l’association espagnole du jeu vidéo, et de DEV, l’association des studios de jeux vidéo espagnols.
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22,8 millions de personnes en Espagne ont joué régulièrement aux jeux vidéo en 2025.
Contre 22,1 millions en 2024. Cette édition est la première à couvrir les 6–75 ans au lieu des 6–64 ans.
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Plus de 54 % des personnes de 6 à 75 ans en Espagne jouent aux jeux vidéo.
Les données sur les joueurs proviennent de l’enquête consommateurs GameTrack utilisée dans l’annuaire de l’AEVI.
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Les joueurs espagnols se répartissent presque à parts égales : 51 % d’hommes, 48,5 % de femmes et 0,5 % de personnes non binaires.
En 2024, l’annuaire comptait légèrement plus de femmes que d’hommes parmi les joueurs (50,45 % de femmes).
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28 % des Espagnols de 65 à 75 ans jouent aux jeux vidéo.
La part est la plus élevée chez les enfants : 84 % des 6–11 ans jouent.
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En Espagne, 18 millions de personnes jouent sur téléphone et tablette, 11,3 millions sur console et 6,9 millions sur PC.
Beaucoup de gens jouent sur plusieurs appareils : la somme des trois chiffres dépasse donc les 22,8 millions de joueurs.
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Les joueurs en Espagne jouent en moyenne 8,5 heures par semaine aux jeux vidéo.
Il s’agit de la moyenne parmi les joueurs, pas sur l’ensemble de la population.
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Le marché espagnol du jeu vidéo a réalisé 2 293 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2025 : 1 419 millions d’euros en ventes numériques et 873 millions d’euros en ventes physiques.
C’est 3,2 % de moins que les 2 369 millions d’euros de 2024.
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Les développeurs de jeux vidéo espagnols ont réalisé un chiffre d’affaires de 1,464 milliard d’euros en 2024, 2,7 % de plus qu’en 2023.
Ce chiffre mesure ce que gagnent les studios espagnols, pas ce que dépensent les joueurs espagnols. 54 % du chiffre d’affaires est réalisé en Catalogne.
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L’Espagne compte 820 studios de développement de jeux vidéo en activité.
Le même rapport recense 10 508 emplois directs en 2024, dont 27 % occupés par des femmes.
Brésil
Le premier pays du jeu vidéo en Amérique latine. Chiffres de la Pesquisa Game Brasil, l’enquête annuelle sur les joueurs du pays, et du ministère de la Culture.
Source: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
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75,3 % des Brésiliens interrogés en 2026 disent jouer à des jeux numériques, contre un record de 82,8 % en 2025.
Enquête en ligne auprès de 7 115 personnes de 16 à 55 ans. Selon les chercheurs, le pic de 2025 s’explique en partie par le fait que des personnes comptaient les jeux de paris parmi les jeux numériques avant la régulation des paris.
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Les femmes représentent 52,8 % des joueurs au Brésil.
Les femmes sont majoritaires parmi les joueurs de la Pesquisa Game Brasil depuis plusieurs éditions. 54,9 % des joueurs se disent de classe moyenne.
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La génération Z (16–29 ans) est désormais le plus grand groupe de joueurs brésiliens avec 36,5 %, devant les milléniaux (33,7 %).
En 2025, les milléniaux (30–44 ans) formaient le plus grand groupe. L’enquête ne couvre que les 16–55 ans : elle ne donne donc pas d’âge moyen pour l’ensemble des joueurs.
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44,1 % des joueurs brésiliens citent le téléphone comme principal appareil de jeu, contre 24 % pour les consoles et 21,1 % pour le PC.
La question porte sur l’appareil préféré de chaque joueur, pas sur tous les appareils qu’il utilise.
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86,7 % des Brésiliens interrogés comptent les jeux numériques parmi leurs principales formes de divertissement, et 80,7 % les placent en tête.
D’après l’échantillon de la PGB 2026, et non l’ensemble des Brésiliens.
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62,6 % des joueurs brésiliens rejouent seuls à des jeux anciens ou classiques, et 55,1 % jouent à des jeux plus anciens avec des amis.
Ici, « classiques » désigne des jeux vidéo anciens, pas des jeux de table traditionnels comme les dominos ou le truco.
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45,7 % des joueurs brésiliens craignent que l’IA supprime des emplois et affaiblisse le travail créatif dans les jeux, mais 39,3 % achèteraient quand même un jeu réalisé en grande partie avec l’IA.
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Le gouvernement brésilien a annoncé un appel à financement Finep de 200 millions de reais pour les start-up du jeu vidéo et du numérique, lors de la réglementation du cadre légal des jeux vidéo en octobre 2026.
L’appel a été annoncé avec le Decreto nº 13.138 du 14 octobre 2026, qui met en application la Lei 14.852/2024. Le même communiqué indique que les universités fédérales ouvriront 230 nouvelles places dans des formations au jeu vidéo.
Turquie
Chiffres du TÜİK, l’institut turc de la statistique, et du rapport annuel sur le secteur Gaming in Türkiye.
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Le marché turc du jeu vidéo a progressé d’environ 25 % en dollars pour atteindre 1,01 milliard de dollars en 2025, contre environ 810 millions de dollars en 2024.
Mesuré en livres turques, le marché a progressé de 51,46 %, bien plus vite qu’en dollars à cause de l’inflation. Gaming in Türkiye est un cabinet de conseil privé : il s’agit donc de son estimation. Diken a publié les mêmes chiffres le même jour.
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La Turquie compte près de 50 millions de joueurs actifs.
Il s’agit d’une estimation du secteur. Le même rapport compte environ 77 millions d’internautes en Turquie.
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46 % des joueurs en Turquie sont des femmes et 54 % des hommes.
Il s’agit d’une estimation du secteur. Les chiffres officiels ne portent que sur les enfants (voir les chiffres du TÜİK ci-dessous).
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74,0 % des enfants de 6 à 15 ans en Turquie ont joué à des jeux numériques en 2024.
Ce sont les derniers chiffres officiels. L’enquête 2024 était la première menée comme une étude à part entière, et aucune édition plus récente n’avait été publiée en novembre 2026. « Enfants » désigne ici les 6–15 ans.
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En Turquie, 82,8 % des garçons de 6 à 15 ans jouent à des jeux numériques, contre 64,8 % des filles.
L’écart se creuse avec l’âge : chez les 11–15 ans, 85,0 % des garçons et 58,7 % des filles jouent.
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25,6 % des enfants turcs qui jouent régulièrement à des jeux numériques jouent environ deux heures ou plus un jour de semaine, et 41,8 % le week-end.
90,8 % des enfants qui jouent à des jeux numériques disent jouer régulièrement.
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40,1 % des enfants turcs qui jouent régulièrement à des jeux numériques disent jouer plus longtemps que prévu.
Dans la même enquête, 35,6 % disent que le jeu leur a fait négliger leurs obligations.
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72,7 % des enfants turcs qui utilisent Internet vont en ligne pour jouer ou télécharger des jeux, troisième usage le plus courant après les vidéos et le travail scolaire.
Concerne les enfants de 6 à 15 ans qui utilisent Internet régulièrement.
Vietnam
L’un des plus grands producteurs de jeux mobiles au monde. Chiffres du rapport sectoriel GameGeek, publié sous le patronage du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, ainsi que des règles et objectifs fixés par le gouvernement.
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Les jeux mobiles développés au Vietnam ont été téléchargés environ 4,9 milliards de fois en 2025, au deuxième rang mondial derrière la Chine (5,3 milliards).
Il s’agit des téléchargements dans le monde entier de jeux créés par des studios vietnamiens, pas du jeu au Vietnam. Mi-2025, GameGeek avançait un chiffre bien plus élevé (9,6 milliards pour 2024) avec une autre méthode : les deux chiffres ne sont pas comparables.
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Seuls 5,5 % des téléchargements de jeux mobiles vietnamiens proviennent du Vietnam ; environ 95 % viennent de l’étranger.
Les principaux marchés étrangers sont l’Inde (13,93 % des téléchargements), le Brésil (7,32 %) et l’Indonésie (6,76 %).
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Les studios vietnamiens ont sorti 27 388 nouveaux jeux en 2025, 13 % de plus qu’en 2024.
Le rapport recense 210 studios publiant activement et estime que le nombre réel pourrait être bien plus élevé. La plupart de ces sorties sont des jeux mobiles.
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Les jeux mobiles vietnamiens ont rapporté 825 millions de dollars dans le monde en 2025.
C’est ce que les jeux créés au Vietnam ont rapporté dans le monde, pas ce que les joueurs au Vietnam ont dépensé. Le chiffre souvent cité de « 1,66 milliard de dollars en 2025 » pour le marché vietnamien est une prévision reprise par TikTok, dont la source d’origine est floue.
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Au Vietnam, les joueurs de moins de 16 ans peuvent jouer au maximum 60 minutes par jeu et 180 minutes par jour sur l’ensemble des jeux d’un même éditeur.
Un projet de modification présenté en juillet 2026 réduirait la limite à 60 minutes par jour au total. Le projet n’avait pas encore été adopté à la date de l’article.
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Le gouvernement vietnamien vise un chiffre d’affaires d’environ 25 000 milliards de dongs (environ 1 milliard de dollars) par an pour l’industrie du jeu en ligne d’ici 2030.
Il s’agit d’un objectif gouvernemental, pas d’un résultat mesuré. La stratégie vise aussi à placer le Vietnam au troisième rang en Asie du Sud-Est pour les revenus de l’industrie du jeu vidéo.
Questions et réponses
Combien de personnes jouent aux jeux vidéo dans le monde ?
Environ 3,7 milliards de personnes devraient jouer aux jeux vidéo en 2026, selon Newzoo, soit 4,4 % de plus qu’en 2025. C’est plus de 60 % de l’ensemble des internautes. Le mobile est de loin la première plateforme, avec environ 3,1 milliards de joueurs.
Quelle est la taille du marché du jeu vidéo ?
Newzoo prévoit 213,9 milliards de dollars de dépenses des consommateurs en jeux vidéo en 2026, en hausse de 6,1 % par rapport à 2025. Les jeux mobiles en représentent 121,1 milliards de dollars, les consoles 46,9 milliards et le PC 45,9 milliards.
Combien de personnes paient pour jouer ?
Environ 1,65 milliard de personnes, soit 44,6 % de l’ensemble des joueurs, devraient dépenser de l’argent dans les jeux vidéo en 2026 (Newzoo). Les autres jouent à des jeux gratuits ou à des jeux qu’ils possèdent déjà.
Quel est le record de personnes connectées en même temps sur Steam ?
Steam a atteint 43 505 724 utilisateurs connectés simultanément le 11 octobre 2026, son record absolu (SteamDB, d’après les données publiques de Valve). Nous relevons nous-mêmes le pic quotidien de Steam, dans la rubrique Suivi par BeatMe de cette page.
Combien de parties d’échecs sont jouées en ligne ?
Lichess a enregistré à lui seul environ 1,11 milliard de parties classées standard en 2025, soit environ 3 millions par jour, et Chess.com compte plus de 267 millions de membres. Le décompte mensuel de Lichess ci-dessus est mis à jour automatiquement.
Combien de temps passe-t-on à jouer ?
Aux États-Unis, les personnes de 15 ans et plus ont passé en moyenne 37 minutes par jour à jouer ou à utiliser un ordinateur pour leurs loisirs en 2025 (Bureau of Labor Statistics, l’office américain des statistiques du travail). Les 15–19 ans y ont consacré environ 1,5 heure par jour.
Puis-je utiliser ces statistiques dans mon article ?
Oui. Chaque chiffre renvoie à sa source d’origine. Cite BeatMe Games avec un lien vers cette page, ou cite directement la source d’origine. Chaque statistique a un bouton Copier la citation.
Comment nous collectons ces chiffres
Chaque chiffre de cette page vient de l’organisme qui l’a mesuré : associations professionnelles, résultats publiés par les cabinets d’études eux-mêmes, plateformes, sondages, études et statistiques officielles. Nous ouvrons chaque source, vérifions que le chiffre s’y trouve bien et mettons un lien direct vers elle. Nous ne recopions pas les chiffres d’autres pages de statistiques.
Chaque statistique indique quand elle a été publiée, quelle année elle décrit et où elle s’applique. Quand les sources divergent, nous retenons la plus fiable et le signalons. Les prévisions sont indiquées comme telles.
Nous relisons toute la page chaque mois et remplaçons les chiffres dès que des données plus récentes paraissent. Les deux compteurs de la rubrique *Suivi par BeatMe* se mettent à jour d’eux-mêmes plusieurs fois par jour.
Tu as repéré un chiffre dépassé ou faux ? Écris-nous à orp.8ysae@troppus et nous le corrigerons.
Citer cette page
Tu peux utiliser librement tous les chiffres de cette page dans des articles, des rapports, des vidéos et des travaux scolaires. Merci de citer BeatMe Games et de mettre un lien vers cette page (ou vers la source d’origine).
BeatMe Games. (1 novembre 2026). Statistiques du jeu vidéo 2026. https://beatmegames.com/fr/statistiques-jeux-video<a href="https://beatmegames.com/fr/statistiques-jeux-video">Statistiques du jeu vidéo 2026 (BeatMe Games)</a>Nos propres données (Suivi par BeatMe) sont libres d’utilisation sous licence CC BY 4.0. Les autres chiffres appartiennent à leurs sources : cite-les aussi.
Multijoueur, esport et streaming
La plupart des joueurs ne jouent pas seuls : les enquêtes de l’ESA (l’association américaine des éditeurs de jeux vidéo) et du Pew Research Center montrent que jouer avec des amis, en famille ou en couple fait partie du quotidien des joueurs, et que beaucoup se sont fait des amis grâce aux jeux. Les plus grandes plateformes sociales comptent leurs joueurs par centaines de millions, et les compétitions de jeux vidéo sont regardées pendant des milliards d’heures chaque année. Sauf mention « chiffres de l’organisateur », les audiences ci-dessous proviennent de sociétés de mesure indépendantes (Esports Charts, Streams Charts).
Source: Roblox Corporation
Source: Streams Charts
Source: Esports Charts
70 % des joueurs américains de 8 ans et plus ont déjà joué avec d’autres personnes, en ligne ou non.
La part atteint 91 % pour la génération Alpha et 89 % pour la génération Z, mais 35 % pour les baby-boomers et la génération silencieuse. Enquête en ligne auprès de 13 545 personnes.
États-Unis · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
46 % des joueurs américains de 8 ans et plus jouent aux jeux vidéo avec d’autres personnes au moins une fois par semaine.
L’édition 2025 indiquait 55 % de joueurs jouant chaque semaine avec d’autres ; la formulation de la question et l’échantillon diffèrent, il faut donc y voir deux mesures distinctes et non une tendance.
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
Parmi les joueurs américains qui jouent avec d’autres, 62 % jouent en ligne avec des amis qu’ils connaissent aussi dans la vie réelle, et 80 % jouent avec des inconnus.
Base : les 70 % de joueurs qui jouent avec d’autres. 38 % jouent avec des amis qu’ils ne connaissent qu’en ligne.
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
47 % des joueurs adultes américains disent avoir rencontré grâce aux jeux vidéo des personnes qu’ils n’auraient pas rencontrées autrement.
Base : ensemble des joueurs de 18 ans et plus.
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
72 % des joueurs en ligne américains ont déjà utilisé le chat écrit ou vocal pour parler à d’autres en jouant ; 52 % de ceux qui communiquent ont utilisé le chat vocal du jeu ou de la plateforme.
Parmi ceux qui communiquent en ligne : 58 % ont utilisé le chat écrit du jeu, 52 % le chat vocal du jeu, 28 % Discord. L’usage monte à 90 % dans la génération Z.
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
75 % des parents américains jouent aux jeux vidéo, et 81 % de ces parents ont déjà joué avec leurs enfants.
52 % des parents qui jouent le font chaque semaine avec leurs enfants ; la principale raison citée est « c’est amusant pour nous tous » (63 %).
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (juin 2026)
Parmi les joueurs américains qui jouent avec d’autres, 24 % jouent avec leur conjoint ou partenaire.
Parmi ceux qui jouent avec d’autres : amis 62 %, frères et sœurs 31 %, autres membres de la famille 27 %, enfants 20 %, parents 15 %.
États-Unis · 2026 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (juin 2026)
Dans une enquête menée dans 21 pays auprès de 24 216 joueurs, 64 % disent que les jeux vidéo les aident à se sentir moins isolés ou seuls en les mettant en relation avec d’autres.
Les répondants étaient des joueurs actifs de 16 ans et plus (au moins 1 heure par semaine) ; « Monde » désigne les résultats cumulés des 21 pays étudiés.
Monde (21 pays) · 2025 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (septembre 2025)
71 % des joueurs de 21 pays estiment que les jeux vidéo permettent de nouer de nouvelles amitiés et relations.
Même enquête auprès de 24 216 joueurs actifs de 16 ans et plus ; 62 % estiment aussi que les jeux vidéo favorisent des liens positifs.
Monde (21 pays) · 2025 Source: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (septembre 2025)
89 % des adolescents américains qui jouent aux jeux vidéo jouent avec d’autres personnes, en face à face ou en ligne.
Dernière enquête de Pew sur les adolescents et le jeu vidéo ; 85 % des adolescents américains jouent aux jeux vidéo. Seuls 11 % des adolescents joueurs jouent uniquement seuls.
États-Unis (13–17 ans) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Source: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 mai 2024)
47 % des adolescents américains qui jouent aux jeux vidéo se sont fait un ami en ligne grâce à un jeu auquel ils jouent tous les deux (56 % des garçons contre 35 % des filles).
Cela correspond à 40 % de l’ensemble des adolescents américains. La répartition garçons/filles (56 % contre 35 %) vient de la même page.
États-Unis (13–17 ans) · 2023 Source: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 mai 2024)
Roblox a compté en moyenne 138 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au troisième trimestre 2026, 9 % de moins que son record de 152 millions un an plus tôt.
Le T3 2026 est en hausse par rapport aux 123 millions du T2 2026 ; l’Asie-Pacifique est désormais la plus grande région (42 millions).
Monde · Q3 2026 (Jul–Sep) Source: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 octobre 2026)
Les utilisateurs de Roblox ont passé 33,8 milliards d’heures sur la plateforme au troisième trimestre 2026.
Les chiffres d’engagement sont donnés en milliards ; c’est 15 % de moins sur un an que les 39,6 milliards d’heures du T3 2025. Le total de l’année 2025 était de 123,9 milliards d’heures.
Monde · Q3 2026 Source: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 octobre 2026)
Minecraft a atteint 155 millions d’utilisateurs actifs mensuels, un record absolu selon Microsoft.
Dernier chiffre mensuel officiel. En octobre 2026, Microsoft a indiqué que Minecraft avait atteint des records d’engagement et de revenus, sans donner de nouveau chiffre.
Monde · Jul–Sep 2025 Source: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29 octobre 2025)
Discord, la plateforme de discussion née autour du jeu multijoueur, revendique plus de 200 millions d’utilisateurs actifs mensuels.
Discord le présente comme un minimum (plus de 200 millions) et n’a pas publié de chiffre mensuel plus précis.
Monde · 2026 Source: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (février 2026)
La finale du championnat du monde de League of Legends 2024 (T1 contre BLG) a culminé à 6,94 millions de spectateurs simultanés : le match d’esport le plus regardé de l’histoire.
Esports Charts exclut les plateformes de streaming chinoises. Sa page des records indique 6 856 769 pour le match seul, tandis que le pic de l’événement est de 6 941 610.
Monde (hors plateformes chinoises) · 2024 Source: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 octobre 2026)
Le championnat du monde de League of Legends 2025 a culminé à 6,75 millions de spectateurs simultanés, le deuxième plus haut pic de l’histoire de l’esport.
La page du tournoi sur Esports Charts donne un pic exact de 6 752 585 (T1 contre KT Rolster), 1,5 % de moins qu’en 2024. Le même article signale un record YouTube pour LoL de 3 769 077 spectateurs. Les Worlds 2026 étaient encore en cours au moment de la rédaction.
Monde (hors plateformes chinoises) · 2025 Source: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9 novembre 2025)
Le championnat du monde M7 de Mobile Legends: Bang Bang a établi en janvier 2026 le record de l’esport mobile avec 5,68 millions de spectateurs au pic.
Le même événement a établi un record en langue indonésienne (3 870 544) et un record esport sur TikTok LIVE (2 498 373) (page des records d’Esports Charts).
Monde (hors plateformes chinoises) · 2026 Source: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 octobre 2026)
Le public a regardé un record de 3,3 milliards d’heures d’esport en direct en 2025, 1,5 % de plus qu’en 2024.
Troisième année de croissance consécutive ; l’esport mobile a représenté plus de 25 % de l’audience. Un article ultérieur d’Esports Charts (octobre 2026) arrondit ce même total à 3,2 milliards.
Monde (hors Chine continentale) · 2025 Source: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 mai 2026)
Le total des gains distribués en esport a dépassé 272,6 millions de dollars en 2025, en hausse de 15 % par rapport à 2024.
Counter-Strike a dépassé Dota 2 comme l’esport le mieux doté en 2025.
Monde · 2025 Source: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 mai 2026)
La plus grosse dotation pour un seul tournoi d’esport reste celle de The International 2021 (Dota 2) : 40 018 195 dollars.
Financée en grande partie par les joueurs ; l’équipe gagnante, Team Spirit, a remporté 18 208 300 dollars. Le record pour une compétition individuelle revient à la finale de la Fortnite World Cup 2019 (15 millions de dollars).
Monde · 2021 Source: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (novembre 2026)
L’Esports World Cup 2026 à Paris offrait une dotation record de 75 millions de dollars répartie sur 25 tournois.
Il s’agit d’un événement multi-jeux, pas d’un tournoi unique. L’organisateur revendique aussi 850 millions de spectateurs et 440 millions d’heures regardées, mais ce sont ses propres chiffres, non mesurés de manière indépendante. Éditions précédentes : 70 millions de dollars (2025) et 62,5 millions de dollars (2024).
Monde · 2026 Source: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10 septembre 2026)
Les spectateurs de Twitch ont regardé 4,51 milliards d’heures de live au T3 2026, dont 76,9 % consacrées aux jeux vidéo.
Données mesurées par un tiers indépendant, et non chiffres de Twitch. En hausse de 4 % par rapport au T2 2026 ; Kick a progressé de 30,7 % à 2,04 milliards d’heures.
Monde · Q3 2026 Source: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 octobre 2026)
Les lives de jeux vidéo sur YouTube ont totalisé environ 1,98 milliard d’heures de visionnage au T3 2026, soit 14,5 % de tout le temps passé devant des lives sur YouTube.
Lives uniquement (pas les vidéos mises en ligne), mesurés par Streams Charts ; YouTube ne publie aucun chiffre officiel à ce sujet.
Monde · Q3 2026 Source: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 octobre 2026)
Les spectateurs de Twitch ont regardé 1,5 milliard d’heures de live entre le 3 octobre et le 1er novembre 2026, avec un pic de 4,17 millions de spectateurs simultanés.
Fenêtre glissante de 30 jours sur un tableau de bord en direct : le chiffre change chaque jour. La période inclut la phase finale des Worlds 2026 de LoL.
Monde · Oct 3 – Nov 1, 2026 Source: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1 novembre 2026)
Les co-streams de créateurs ont représenté 46,7 % de tout le temps de visionnage de l’esport au premier semestre 2026.
Concerne uniquement les principaux jeux d’esport. Les co-streams sont des retransmissions de matchs officiels par des créateurs, avec leurs propres commentaires.
Monde (hors plateformes chinoises) · H1 2026 Source: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 octobre 2026)
La ligue sud-coréenne LCK a été l’événement esport le plus regardé de 2025 avec 155,5 millions d’heures de visionnage, devant le championnat du monde de LoL (132,9 millions).
Une saison de ligue dure des mois : son total d’heures dépasse donc celui d’un tournoi de quelques semaines, même si ses pics par match sont plus bas.
Monde (hors plateformes chinoises) · 2025 Source: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 octobre 2026)