Estadísticas de videojuegos 2026
Cuánta gente juega, cuánto gasta, dónde juega y a qué juega, desde los videojuegos hasta el ajedrez y los juegos de mesa. 199 cifras, cada una con su fuente original, una fecha y un enlace, además de datos que registramos nosotros mismos cada día.
Cifras clave
- 3,70 mil millonesSe prevé que unos 3,70 mil millones de personas en todo el mundo jueguen a videojuegos en 2026, un 4,4 % más que en 2025.Newzoo
- 213,9 mil millones de dólaresSe prevé que el mercado mundial de videojuegos genere 213,9 mil millones de dólares en 2026, un 6,1 % más que en 2025.Newzoo
- 121,1 mil millones de dólaresLos juegos móviles son la mayor parte del mercado: 121,1 mil millones de dólares en 2026, el 57 % de los ingresos mundiales de los videojuegos.Newzoo
- 1,65 mil millonesSe espera que unos 1,65 mil millones de personas gasten dinero en videojuegos en 2026: el 44,6 % de todos los jugadores.Newzoo
- 43.505.724Steam batió su récord histórico con 43.505.724 usuarios conectados a la vez el 11 de octubre de 2026.SteamDB
- 3,3 mil millones de horasEl público de los esports vio un récord de 3,3 mil millones de horas de esports en vivo en 2025, un 1,5 % más que en 2024.Esports Charts
- 267 millonesChess.com tenía más de 267 millones de miembros a 30 de junio de 2026.Chess.com
- 1,11 mil millonesLos jugadores de Lichess jugaron unos 1,11 mil millones de partidas estándar puntuables en 2025, unos 3 millones al día.Lichess
- 45 millonesSe han vendido más de 45 millones de ejemplares de CATAN en todo el mundo desde 1995.CATAN GmbH
- 11,2 mil millonesLos jugadores resolvieron más de 11,2 mil millones de puzles de New York Times Games en 2025, entre ellos 4,2 mil millones de Wordles.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 minutosLos estadounidenses de 15 años o más dedicaron en promedio 37 minutos al día a jugar o a usar la computadora por ocio en 2025, frente a 25 minutos en 2015.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 millones199 millones de personas de 6 a 75 años juegan a videojuegos en 16 países europeos: el 51 % de esa población.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
Registrado por BeatMe
Dos contadores públicos que registramos nosotros mismos, de forma automática, varias veces al día: cuántas partidas de ajedrez se juegan en Lichess y cuántas personas están conectadas a Steam en el momento de mayor actividad de cada día. De uso libre: cita a BeatMe Games y enlaza a esta página.
- En octubre de 2026 se jugaron 95.395.628 partidas puntuables en Lichess.
- Es decir, un 4,2 % más que en octubre de 2025.
- El mes con más partidas hasta ahora: marzo de 2023, con 108.201.825 partidas.
- 8.315.708.510 partidas puntuables en total desde enero de 2013.
Fuente: Lichess open database · registrado por BeatMe Games
- El 14 de noviembre de 2026, 41.470.340 personas estaban conectadas a Steam en el momento de mayor actividad del día.
- El pico diario más alto que hemos registrado: 42.610.586, el 1 de noviembre de 2026.
- Registramos este pico cada día desde el 31 de octubre de 2026.
Fuente: Steam & Game Stats (Valve) · registrado por BeatMe Games
España
Cifras de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, y de DEV, la asociación de estudios de desarrollo de videojuegos de España.
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22,8 millones de personas en España jugaron a videojuegos con regularidad en 2025.
Frente a 22,1 millones en 2024. Esta edición es la primera que abarca de 6 a 75 años en lugar de 6 a 64.
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Más del 54 % de las personas de 6 a 75 años en España juega a videojuegos.
Los datos de jugadores proceden de la encuesta de consumidores GameTrack que usa el anuario de AEVI.
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Los jugadores en España se reparten casi a partes iguales por género: 51 % hombres, 48,5 % mujeres y 0,5 % personas no binarias.
En 2024, el anuario contó algo más de mujeres que de hombres entre los jugadores (50,45 % mujeres).
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El 28 % de los españoles de 65 a 75 años juega a videojuegos.
El porcentaje es más alto entre los niños: juega el 84 % de los de 6 a 11 años.
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En España, 18 millones de personas juegan en móviles y tabletas, 11,3 millones en consolas y 6,9 millones en PC.
Mucha gente juega en más de un dispositivo, así que las tres cifras suman más que los 22,8 millones de jugadores.
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Los jugadores en España dedican en promedio 8,5 horas a la semana a los videojuegos.
Es el promedio entre los jugadores, no entre toda la población.
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El mercado español de videojuegos facturó 2.293 millones de euros en 2025: 1.419 millones por ventas digitales y 873 millones por ventas físicas.
Un 3,2 % menos que los 2.369 millones de euros de 2024.
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Los desarrolladores españoles de videojuegos facturaron 1.464 millones de euros en 2024, un 2,7 % más que en 2023.
Mide lo que ingresan los estudios españoles, no lo que gastan los jugadores españoles. El 54 % de la facturación se concentra en Cataluña.
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España tiene 820 estudios de desarrollo de videojuegos en activo.
El mismo informe cuenta 10.508 empleos directos en 2024, de los que el 27 % los ocupan mujeres.
Jugadores y mercado de los videojuegos
Unos 3,7 mil millones de personas juegan a videojuegos, la mayoría en el smartphone, y hoy los jugadores se reparten casi a partes iguales entre géneros y llegan hasta bien entrada la mediana edad. En conjunto gastan más de 200 mil millones de dólares al año en videojuegos, y China y Estados Unidos son los dos mayores mercados. Las cifras de esta sección proceden de asociaciones del sector, empresas de estudios de mercado e informes de las propias compañías.
Fuente: Newzoo
Fuente: Newzoo
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Se prevé que unos 3,70 mil millones de personas en todo el mundo jueguen a videojuegos en 2026, un 4,4 % más que en 2025.
Previsión del Global Games Market Report 2026 de Newzoo; Newzoo espera que el crecimiento del número de jugadores se estanque hasta 2029.
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En 2025, 3,58 mil millones de personas jugaron a videojuegos: más del 60 % de todas las personas conectadas a internet.
La actualización de 2026 de Newzoo sitúa la penetración entre la población conectada en torno al 62 % en 2026, así que la proporción de internautas que juegan se está estabilizando.
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El móvil es, con diferencia, la plataforma de juego más usada: se espera que unos 3,10 mil millones de personas jueguen a juegos móviles en 2026.
Como comparación, Newzoo contó 936 millones de jugadores de PC y 645 millones de jugadores de consola en 2025; mucha gente juega en más de un dispositivo.
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Se espera que unos 1,65 mil millones de personas gasten dinero en videojuegos en 2026: el 44,6 % de todos los jugadores.
La mayoría de los jugadores nunca paga: juega a juegos gratuitos o a juegos que ya tiene.
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Asia-Pacífico reúne a unos 1,94 mil millones de jugadores en 2026, más de la mitad de los jugadores del mundo.
Los recuentos regionales de jugadores de Newzoo están en su informe completo; esta cifra procede de las cifras clave de Newzoo de agosto de 2026, tal como las publicó gamescom latam.
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América Latina tiene unos 394 millones de jugadores en 2026: el 11 % de los jugadores del mundo, pero solo el 4 % de los ingresos mundiales de los videojuegos.
El mismo artículo indica que LATAM supone el 11 % de los jugadores del mundo, pero solo el 4 % de los ingresos; es decir, el gasto por jugador es bajo.
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199 millones de personas de 6 a 75 años juegan a videojuegos en 16 países europeos: el 51 % de esa población.
Incluye Austria, Bélgica, Croacia, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Irlanda, Italia, Países Bajos, Polonia, Rumanía, España, Suecia, Suiza y el Reino Unido. El prólogo del informe menciona hechos de junio de 2026, así que se publicó en 2026.
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En Europa, el 46 % de los jugadores son mujeres y la edad media del jugador es de 34 años.
La media europea es inferior a la de EE. UU. (37) en parte porque la encuesta europea llega solo hasta los 75 años.
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41,2 millones de personas en Alemania juegan a videojuegos y juegos de PC: unas 6 de cada 10 personas de 6 a 69 años.
Desde esta edición, el recuento incluye a todas las personas que viven en Alemania, sea cual sea su nacionalidad, por lo que no es directamente comparable con años anteriores.
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La edad media de los jugadores en Alemania es de 38,3 años, y las personas de 60 años o más son el mayor grupo de edad entre los jugadores (18 %).
El 46 % de los jugadores alemanes son mujeres y el 54 %, hombres; el smartphone (23,7 millones de jugadores) es la plataforma más usada.
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China tuvo 683 millones de usuarios de videojuegos en 2025, un récord.
Informe oficial del sector presentado en la China Game Industry Annual Conference el 19 de diciembre de 2025 (publicado en internet el 30 de diciembre de 2025).
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Japón tuvo unos 56,4 millones de jugadores en 2025 según las estimaciones, un 3,0 % más que en 2024.
Kadokawa afirma que la población de jugadores de Japón se ha mantenido más o menos estable a medio plazo.
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Se prevé que el mercado mundial de videojuegos genere 213,9 mil millones de dólares en 2026, un 6,1 % más que en 2025.
Solo gasto de los consumidores en software y servicios de juego (sin hardware, publicidad ni impuestos). La estimación final de Newzoo para 2025 es de 201,6 mil millones de dólares, muy por encima de su previsión de septiembre de 2025 (188,8 mil millones de dólares).
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Los juegos móviles son la mayor parte del mercado: 121,1 mil millones de dólares en 2026, el 57 % de los ingresos mundiales de los videojuegos.
La cifra de Newzoo incluye los ingresos de venta directa al consumidor y de Android en China, por lo que es más alta que las estimaciones que solo cuentan las tiendas de apps, como la de Sensor Tower.
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Se prevé que los juegos de consola ingresen 46,9 mil millones de dólares en todo el mundo en 2026 (el 22 % del mercado).
Newzoo vincula la recuperación a los grandes lanzamientos (GTA VI en noviembre de 2026), a Switch 2, a las suscripciones y a la subida de precios.
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Se prevé que los juegos de PC ingresen 45,9 mil millones de dólares en todo el mundo en 2026 (el 21 % del mercado).
PC tiene la mayor tasa de conversión de jugador a comprador de todas las plataformas: el 55 %.
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Asia-Pacífico es la mayor región de los videojuegos, con 100,7 mil millones de dólares en 2026: el 47 % de los ingresos mundiales de los videojuegos.
Otras regiones en 2026: Norteamérica, 56,9 mil millones de dólares (27 %); Europa, 38,5 mil millones (18 %); América Latina, 9,3 mil millones (4 %); Oriente Medio y África, 8,5 mil millones (4 %, la que más crece, +10,3 %).
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Se prevé que los jugadores que pagan gasten en promedio 129,60 dólares cada uno en videojuegos en 2026.
Media de todos los jugadores que pagan en el mundo; varía mucho según la región.
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China (49,8 mil millones de dólares) y Estados Unidos (49,6 mil millones de dólares) fueron los dos mayores mercados de videojuegos en 2025 y juntos sumaron la mitad de todo el gasto de los consumidores en videojuegos.
Newzoo elevó después su total mundial de 2025; su informe de 2026 dice que China y EE. UU. suman el 52 % del gasto en 2026.
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El mercado nacional de videojuegos de China ingresó 350,8 mil millones de yuanes (unos 49 mil millones de dólares) en 2025, un 7,7 % más.
Los juegos móviles supusieron el 73,29 % (257,1 mil millones de yuanes). Los juegos desarrollados en China ingresaron además 20,46 mil millones de dólares en el extranjero. La conversión a dólares es aproximada.
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El mercado de contenidos de videojuegos de Japón creció un 8,0 %, hasta 2,59 billones de yenes, en 2025.
Software, DLC, compras dentro del juego y suscripciones en consola, PC y móvil; sin hardware. Famitsu sitúa el mercado mundial de 2025 en 32,1 billones de yenes (214,6 mil millones de dólares).
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El mercado de videojuegos de Alemania (juegos, hardware y servicios en línea) alcanzó unos 9,4 mil millones de euros en 2025: el mayor de Europa y el quinto del mundo.
Los juegos y las compras dentro del juego sumaron 4,9 mil millones de euros (−1 %), el hardware 3,4 mil millones (+12 %) y los servicios de juego en línea algo más de 1.000 millones (+7 %).
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El mercado europeo de videojuegos (16 países) generó 29,7 mil millones de euros en ingresos, el 91 % en formato digital.
Los smartphones y tabletas suponen el 49 % de los ingresos, las consolas el 30 % y PC el 12 % (EU16).
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Los juegos premium (de pago) ingresaron unos 12 mil millones de dólares en Steam en 2025.
Estimación de Sensor Tower de las ventas de juegos premium; Valve no publica los ingresos de Steam. La cifra aparece en el titular del comunicado.
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Los bookings (reservas) de Roblox crecieron un 55 %, hasta 6,8 mil millones de dólares, en 2025.
Roblox afirma que a finales de 2025 representaba el 3,4 % del mercado mundial de contenidos de videojuegos (según Newzoo).
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Roblox tuvo un promedio de 138 millones de usuarios activos diarios en el tercer trimestre de 2026, con 1,7 mil millones de dólares en bookings.
En el tercer trimestre de 2026, los usuarios activos diarios fueron un 9 % menos y los bookings un 12 % menos que en el récord del tercer trimestre de 2025; Roblox lo atribuye a una base de comparación exigente.
Móvil, PC y consola
El móvil es donde más gente juega: unos 3 mil millones de jugadores y unos 82 mil millones de dólares de gasto anual en las tiendas de apps, aunque las descargas bajan. En PC, Steam sigue batiendo récords de usuarios y publicando más juegos que nunca, mientras que los fabricantes de consolas informan de su parque instalado en sus documentos para inversores.
Fuente: SteamDB
Fuente: Nintendo, Sony Interactive Entertainment
Fuente: Newzoo
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Los jugadores gastaron casi 82 mil millones de dólares en compras dentro de la app en juegos móviles en 2025, un 1,3 % más que en 2024.
Incluye solo las compras dentro de la app en App Store y Google Play; no incluye los ingresos por publicidad ni las tiendas Android de China.
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En 2025, por primera vez, se gastó más en compras dentro de la app en aplicaciones que no son juegos que en juegos móviles; el gasto total en las tiendas de apps alcanzó 167 mil millones de dólares.
Los juegos crecieron un 1,3 %, mientras que el gasto en apps que no son juegos creció un 21 %, impulsado en parte por las suscripciones de IA generativa.
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Los juegos se descargaron 52 mil millones de veces en móvil, PC y consola en 2025.
El móvil acapara la gran mayoría de las descargas; el crecimiento de las descargas se frenó respecto a 2024.
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En 2025 se descargaron unos 95.000 juegos móviles por minuto, frente a 3.800 juegos de PC y consola por minuto.
Muestra la diferencia de escala entre el móvil y PC/consola en puro volumen de descargas.
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Los juegos móviles se descargaron 49 mil millones de veces en 2024, un 7 % menos que en 2023.
Las descargas bajan mientras el gasto y el tiempo de juego suben: los editores se centran en retener a los jugadores que ya tienen más que en captar otros nuevos.
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Los juegos de estrategia Last War: Survival y Whiteout Survival fueron los dos juegos móviles más taquilleros de 2025, con unos 2,4 y 2,2 mil millones de dólares de gasto de los jugadores.
El comunicado de prensa State of Gaming 2026 de Sensor Tower también los sitúa como n.º 1 y n.º 2 por ingresos en 2025; las cifras en dólares son estimaciones de Sensor Tower de los ingresos por compras dentro de la app.
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135 juegos móviles ingresaron cada uno más de 100 millones de dólares en compras dentro de la app en 2025; en total, 50,8 mil millones de dólares.
Aproximadamente el 60 % de los unos 82 mil millones de dólares de gasto en juegos móviles fue a parar a estos 135 títulos, lo que muestra lo concentrado que está el mercado.
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Los juegos de estrategia ingresaron casi 15 mil millones de dólares en compras dentro de la app en móviles en 2025, la cifra más alta de cualquier grupo de géneros entre los juegos más taquilleros.
La cifra se refiere a los títulos de estrategia entre los juegos con más de 100 millones de dólares de ingresos; Sensor Tower dice que la estrategia fue el único género que aumentó ingresos, descargas y tiempo de juego en 2025.
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El juego de puzles de bloques Block Blast! fue el juego móvil más descargado del mundo en marzo de 2026 y ya supera los 800 millones de descargas totales.
Un sencillo juego de puzles lidera las descargas, mientras que los juegos de estrategia lideran los ingresos; la misma publicación informa de 3,8 mil millones de descargas de juegos móviles en marzo de 2026.
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Los juegos móviles ingresaron más de 12 mil millones de dólares por publicidad dentro del juego en 2025, a partir de 2,4 billones de impresiones de anuncios.
Abarca 19 mercados según Sensor Tower; los ingresos por publicidad se suman a los unos 82 mil millones de dólares en compras dentro de la app.
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El gasto dentro de la app en juegos móviles alcanzó 39,8 mil millones de dólares en el primer semestre de 2026, un 2 % menos que en el primer semestre de 2025 (40,6 mil millones de dólares).
Los juegos mid-core ingresaron unos 20,6 mil millones de dólares y los juegos casuales unos 16,5 mil millones del total del semestre.
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Las descargas de juegos móviles cayeron un 12 %, hasta 24 mil millones, en el primer semestre de 2026, mientras que el tiempo de juego se mantuvo en 221 mil millones de horas.
Menos instalaciones nuevas, pero una actividad estable: los jugadores siguen jugando a los juegos que ya tienen.
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Los juegos móviles hybridcasual aumentaron sus ingresos dentro de la app en torno a un 23 %, hasta 2,4 mil millones de dólares, en el primer semestre de 2026.
Los hybridcasual combinan la jugabilidad sencilla de los hypercasual con una progresión y unas compras más profundas; el mismo informe dice que los hypercasual ganaron tiempo de juego en el primer semestre de 2026.
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Unos 3,0 mil millones de personas jugaron en dispositivos móviles en 2025, el 83 % de todos los jugadores del mundo.
Los porcentajes suman más del 100 % porque mucha gente juega en varias plataformas; Newzoo cuenta 3,58 mil millones de jugadores en total.
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Los jugadores gastaron 6,13 mil millones de dólares en juegos móviles en septiembre de 2026, y Roblox fue el juego móvil más descargado ese mes.
La misma publicación informa de 3,56 mil millones de descargas de juegos móviles en septiembre de 2026 (−5,2 % respecto al mes anterior).
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Los sitios de juegos de navegador registraron unos 9,4 mil millones de visitas en el primer semestre de 2026, prácticamente igual que un año antes.
Sensor Tower señala que el tráfico de los juegos de navegador se concentra en unos pocos sitios; es una de las muy pocas cifras medidas sobre juegos web.
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Steam batió su récord histórico con 43.505.724 usuarios conectados a la vez el 11 de octubre de 2026.
SteamDB registra los recuentos públicos de usuarios simultáneos de Valve; el récord anterior fue de unos 42 millones en enero de 2026, el nivel que cita Valve en su balance de 2025.
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En cinco años, Steam ha sumado unos 3,4 millones de usuarios simultáneos en su pico cada año, al pasar de 25 a 42 millones.
Cifra de la propia Valve; Valve no ha publicado usuarios activos mensuales en sus balances recientes.
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Steam sirvió unos 100 exabytes de descargas y actualizaciones de juegos en 2025, frente a 80 exabytes en 2024.
Valve dice que equivale a una media de 274 petabytes al día, unos 190.000 GB por minuto.
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Los usuarios de Steam Deck jugaron 330 millones de horas a juegos de Steam en 2024, un 64 % más que en 2023.
Última cifra de tiempo de juego en Steam Deck publicada por Valve; el balance de 2025 no la actualizó.
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En 2025 se lanzaron 21.217 juegos en Steam, frente a 18.429 en 2024 y más del doble que los 9.629 de 2020.
El recuento de SteamDB cambia a medida que cambian las fichas de la tienda; otras capturas tomadas en diciembre de 2025 mostraban totales más bajos (entre unos 17.900 y 20.000).
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Los lanzamientos de juegos en Steam subieron un 19 %, hasta unos 12.000, en el primer semestre de 2026, mientras que los ingresos de Steam por juegos premium bajaron un 5 %, hasta 5,4 mil millones de dólares.
Estimación de Sensor Tower; los ingresos premium son las ventas de juegos de pago, no las compras dentro del juego.
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Los juegos de pago (premium) ingresaron unos 12 mil millones de dólares en Steam en 2025, y los ingresos por juegos de PC y consola crecieron un 13 %.
Estimación de Sensor Tower (Valve no publica sus ingresos); Steam registró en 2025 cifras récord de unidades vendidas, ingresos premium y número de lanzamientos.
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Battlefield 6 fue el juego de PC y consola más vendido de 2025, seguido de los éxitos cooperativos de bajo precio R.E.P.O. y PEAK.
Clasificación por copias vendidas según las estimaciones de Sensor Tower en PC y consola.
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El 72,51 % de los usuarios de Steam encuestados en octubre de 2026 usaba Windows 11; Linux llegó al 3,95 %.
Encuesta mensual voluntaria a una muestra de usuarios de Steam; la misma encuesta muestra 16 GB de RAM en el 41,42 % de los sistemas y el inglés como idioma en el 39,04 %.
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Nintendo había vendido 156,59 millones de consolas Nintendo Switch a 30 de junio de 2026, más que cualquier otro sistema de Nintendo (Nintendo DS: 154,02 millones).
Unidades distribuidas a tiendas (sell-in) consolidadas en todo el mundo; Sony cifra la PlayStation 2 en más de 160 millones, que sigue siendo la consola más vendida de la historia.
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Nintendo había vendido 23,68 millones de consolas Nintendo Switch 2 a 30 de junio de 2026, unos 13 meses después de su lanzamiento.
Switch 2 salió a la venta el 5 de junio de 2025; las cifras son unidades distribuidas a tiendas (sell-in), no vendidas a consumidores.
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Sony había distribuido más de 95 millones de consolas PlayStation 5 a 30 de junio de 2026.
Unidades distribuidas a tiendas (sell-in); los envíos de PS5 bajaron a 16,0 millones en el año fiscal 2025 (abril de 2025-marzo de 2026), desde 18,5 millones el año anterior.
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PlayStation tuvo 125 millones de usuarios activos mensuales en junio de 2026, tras un récord de 133 millones en diciembre de 2025.
Sony cuenta como usuarios activos mensuales las cuentas únicas que jugaron o usaron servicios en línea en PlayStation en el último mes del trimestre.
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Xbox Game Pass ingresó por primera vez casi 5 mil millones de dólares al año en el año fiscal 2025 de Microsoft.
La última cifra oficial de suscriptores de Game Pass de Microsoft fue de 34 millones (febrero de 2024); no se ha publicado ninguna más reciente.
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Microsoft contabiliza 500 millones de usuarios activos mensuales en sus plataformas y dispositivos de videojuegos.
Cuenta a los jugadores de juegos de Microsoft en todas las plataformas (Xbox, PC, móvil, PlayStation), no solo a los usuarios de la consola Xbox.
Tiempo de juego, niños y salud
Cuánto tiempo dedica la gente a jugar, cuándo juega, cómo usan los videojuegos niños y adolescentes y qué dice la investigación sobre el trastorno por videojuegos y el bienestar. Las cifras proceden de encuestas oficiales de uso del tiempo, organismos reguladores, asociaciones del sector, informes de plataformas y estudios revisados por pares.
Fuente: U.S. Bureau of Labor Statistics
Fuente: Ofcom
Fuente: Roblox Corporation
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Los estadounidenses de 15 años o más dedicaron en promedio 37 minutos al día a jugar o a usar la computadora por ocio en 2025, frente a 25 minutos en 2015.
La categoría de la BLS incluye también los juegos de mesa, las redes sociales y otros usos de la computadora por ocio, así que es más amplia que solo los videojuegos.
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Los estadounidenses de 15 a 19 años dedicaron 1,5 horas al día a jugar o a usar la computadora por ocio en 2025, más que cualquier otro grupo de edad.
La cifra baja a 0,26 horas al día en el grupo de 55 a 64 años. La categoría incluye también las redes sociales y otros usos de la computadora por ocio.
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Ver la televisión ocupó 2,6 horas del día de los estadounidenses en 2025, unas cuatro veces los 37 minutos dedicados a jugar o a usar la computadora por ocio.
Ambas cifras son promedios de todas las personas de 15 años o más en todos los días, incluidas las que ese día no jugaron ni vieron la televisión.
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El sábado es el día de más juego en EE. UU.: concentra el 22 % del tiempo de juego semanal de los jugadores, frente a cerca del 11 % de cada día de lunes a jueves.
Entre los jugadores de 8 años o más. El viernes supone el 16 % y el domingo el 17 %.
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La tarde-noche (de 18:00 a 21:00) es la franja más popular para jugar en EE. UU., con el 33 % del tiempo de juego, seguida de la noche (de 21:00 a 24:00), con el 21 %.
Entre los jugadores de 8 años o más. La tarde (de 14:00 a 18:00) supone el 20 %, el mediodía el 10 %, la mañana el 9 % y la madrugada el 8 %.
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Los jugadores de videojuegos en Europa dedican en promedio 8 horas y 59 minutos a la semana a jugar.
Promedio entre los jugadores de 6 a 75 años.
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Las personas de 10 años o más en Alemania dedicaron en promedio 2 horas y 10 minutos a la semana a los juegos de computadora en 2022, casi el doble que la 1 hora y 8 minutos de 2012/2013.
Encuesta oficial de uso del tiempo basada en diarios que se realiza más o menos cada diez años; el promedio abarca a todas las personas de 10 años o más, jueguen o no. Los juegos superaron a la asistencia a eventos culturales como la tercera actividad cultural más importante.
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Los alemanes de 10 a 17 años dedicaron en promedio 1 hora y 7 minutos al día a los videojuegos en 2022; los chicos jugaron 1 hora y 46 minutos al día, unas cuatro veces más que las chicas (26 minutos).
Destatis publicó el 6 de junio de 2025 resultados revisados del uso del tiempo de 2022 (con la ponderación del censo de 2022) y advierte de que pueden diferir ligeramente de estas cifras; el promedio para todas las edades fue de 19 minutos al día.
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Jugar es la actividad de tiempo libre más popular entre los niños de 8 a 17 años del Reino Unido: el 43 % la incluye entre sus tres actividades favoritas, por delante de ver la televisión o películas (36 %).
Los niños eligieron hasta tres actividades de tiempo libre favoritas (Overview, principales conclusiones).
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El 97 % de los chicos adolescentes de EE. UU. juega a videojuegos, frente a cerca de tres cuartas partes de las chicas; el 61 % de los chicos juega a diario, frente al 22 % de las chicas.
El 62 % de los chicos y el 17 % de las chicas se consideran gamers.
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El 84 % de los niños de 5 a 17 años de EE. UU. juega a videojuegos al menos una hora a la semana, frente al 63 % de los adultos.
El juego de los niños lo declararon los adultos de su hogar; los jugadores de 8 a 17 años respondieron con uno de sus padres presente.
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El 88 % de los niños de 3 a 17 años del Reino Unido juega en algún tipo de dispositivo, con un máximo del 96 % entre los de 10 a 12 años.
Los chicos juegan más que las chicas (91 % frente a 86 %); Ofcom cambió el método de su encuesta en 2025, así que las comparaciones interanuales son solo orientativas.
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El 55 % de los niños de 3 a 17 años del Reino Unido juega en línea, cifra que sube al 72 % entre los de 8 a 17 años.
Juego en línea por edad: 29 % (3-5), 48 % (6-7), 64 % (8-9), 75 % (10-12), 73 % (13-15), 76 % (16-17). El 55 % de los niños que juegan en línea juega al menos a veces con personas a las que solo conoce en línea.
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Los niños de 0 a 8 años de EE. UU. dedicaron 38 minutos al día a los videojuegos en 2024, un 65 % más que los 23 minutos de 2020.
Los niños de 5 a 8 años pasaron de 40 minutos a 1 hora y 4 minutos al día; el tiempo total de pantalla se mantuvo estable en unas 2,5 horas al día.
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El 51 % de los niños de 8 a 14 años del Reino Unido usa Roblox, su cuarta app o web más usada después de YouTube, WhatsApp y TikTok.
Datos del Children's Online Safety Tracker de Ofcom; Minecraft lo usa el 39 % de los niños de 8 a 14 años y el 34 % de todos los de 8 a 17.
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El 34 % de los usuarios diarios de Roblox con la edad verificada tiene menos de 13 años, el 37 % tiene entre 13 y 17 y el 29 % tiene 18 o más.
Basado en el 64 % de los usuarios diarios que habían completado una verificación de edad; Roblox tuvo un promedio de 138 millones de usuarios activos diarios en el tercer trimestre de 2026 y dice que lo usa a diario cerca del 30 % de los estadounidenses de 13 a 17 años.
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El 91 % de los padres del Reino Unido cuyos hijos juegan dice que pone normas sobre el uso que sus hijos hacen de los videojuegos.
La preocupación más citada por los padres es que su hijo hable con desconocidos mientras juega (64 %); el 56 % dice que los beneficios de jugar superan a los riesgos.
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El 79 % de los padres estadounidenses dice usar el control parental en un dispositivo de videojuegos.
El 83 % de los padres cuyos hijos juegan conoce las clasificaciones por edad de la ESRB.
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El 93 % de los padres estadounidenses que han comprado contenido dentro del juego para sus hijos les exige pedir permiso antes de hacer compras.
El 54 % de los padres ha comprado contenido dentro del juego para sus hijos.
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El 73 % de los padres estadounidenses prefiere que sus hijos pasen el tiempo jugando a videojuegos antes que en las redes sociales.
Encuesta de la asociación del sector; el 75 % de los padres estadounidenses juega a videojuegos y el 81 % de ellos ha jugado con sus hijos.
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Según la CIE-11 de la OMS, el trastorno por videojuegos solo se diagnostica cuando la pérdida de control sobre el juego causa un deterioro significativo y, normalmente, se ha manifestado durante al menos 12 meses.
La OMS añade que los estudios indican que el trastorno por videojuegos «affects only a small proportion» (afecta solo a una pequeña parte) de las personas que juegan a juegos digitales o videojuegos.
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Un metaanálisis de 53 estudios con 226.247 participantes estimó la prevalencia mundial del trastorno por videojuegos en un 3,05 %, o un 1,96 % si solo se tenían en cuenta los estudios con un muestreo más riguroso.
Las tasas eran unas 2,5 veces más altas en los hombres. Las estimaciones varían según el método: una revisión paraguas de 2026 de nueve metaanálisis (Poon et al., Brain Sciences) dio una mediana del 6,20 % (RIC 4,25-8,30 %) para el trastorno por juego en internet.
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El 56 % de los adolescentes estadounidenses que juegan a videojuegos dice que jugar ha mejorado su capacidad para resolver problemas, mientras que el 41 % dice que le ha restado horas de sueño.
Opiniones de los propios encuestados; el 60 % de los adolescentes que juegan dice que jugar no ha mejorado ni empeorado su salud mental, y el 72 % dice lo mismo sobre su rendimiento escolar.
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Un estudio de Oxford con unos 39.000 jugadores adultos, basado en datos reales de tiempo de juego de siete juegos, encontró poca o ninguna evidencia de que el tiempo de juego afecte al bienestar.
Vuorre, Johannes, Magnusson y Przybylski (2022); los autores hallaron que las motivaciones de los jugadores importaban más que las horas jugadas. Es un estudio antiguo, pero sigue siendo el mayor de su tipo con tiempo de juego registrado.
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En un experimento natural basado en sorteos de consolas en Japón, tener una Nintendo Switch o una PlayStation 5 redujo el malestar psicológico y aumentó la satisfacción con la vida entre 0,1 y 0,6 desviaciones estándar.
Datos de encuesta, n = 97.602 (de 10 a 69 años); los autores indican que los beneficios disminuían cuando se jugaba más de 3 horas al día.
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Un estudio estadounidense con casi 2.000 niños de 9 y 10 años halló que quienes jugaban a videojuegos 3 horas o más al día obtenían mejores resultados en pruebas de control de impulsos y de memoria de trabajo que los niños que nunca jugaban.
Chaarani et al., JAMA Network Open; es un estudio transversal que no puede demostrar causa y efecto, y el grupo que más jugaba también puntuó más alto (a nivel subclínico) en problemas de atención y síntomas de depresión.
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Entre el 25 y el 30 % de los jugadores de Xbox se identifican como personas con discapacidad, y el 10 % declara una discapacidad que afecta a su forma de jugar.
Basado en la propia encuesta de accesibilidad de Xbox de Microsoft de 2020 y en una síntesis de investigaciones; son datos antiguos y solo abarcan a los jugadores de Xbox.
Juegos de mesa, ajedrez y puzles
Los juegos de mesa, los juegos de cartas y clásicos como el ajedrez crecen tanto en la mesa como en línea. Esta sección reúne las cifras oficiales más recientes de ferias, editoriales, plataformas de micromecenazgo, sitios de juegos y encuestas. Las cifras de ventas y de tamaño de mercado de empresas de estudios de mercado se señalan como estimaciones.
Fuente: Lichess
Fuente: YouGov
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SPIEL Essen 2026, la mayor feria de juegos de mesa del mundo, atrajo a un récord de 230.000 visitantes en cuatro días con las entradas agotadas.
10.000 más que el récord de 2025 (220.000); el aforo diario es limitado, así que la feria agotó las entradas los cuatro días.
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997 expositores de 53 países llevaron 2.012 juegos nuevos a SPIEL Essen 2026.
La feria ocupó por primera vez los ocho pabellones de Messe Essen, un total de 81.200 metros cuadrados.
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Gen Con 2026, en Indianápolis, batió su récord de asistencia con más de 74.000 asistentes.
Gen Con es la mayor convención de juegos de mesa de Norteamérica; en 2025 reunió a casi 72.000 personas, el récord anterior. El comunicado da una cifra redondeada y no dice si cuenta asistentes únicos.
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Gen Con 2026 ofreció casi 28.000 actividades y generó un impacto económico estimado de 83,5 millones de dólares para Indianápolis.
La estimación del impacto económico procede de Visit Indy y la cita el comunicado de Gen Con.
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Los mecenas aportaron 220 millones de dólares a campañas exitosas de juegos de mesa en Kickstarter en 2024.
Los juegos de mesa recibieron el 83 % de todas las aportaciones de la categoría Games de Kickstarter en 2024; Kickstarter no ha publicado un total de juegos de mesa de 2025 (su balance de 2025 no da ninguna cifra de juegos).
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En 2024 se lanzaron 6.646 proyectos de juegos de mesa en Kickstarter y el 80 % de ellos (5.314) logró financiarse.
La tasa de éxito fue la más alta de la historia de Kickstarter en esta categoría.
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Los proyectos de juegos en Kickstarter han recaudado 2,63 mil millones de dólares desde 2009.
Abarca toda la categoría Games (juegos de mesa y videojuegos); acumulado hasta principios de 2025.
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Se han vendido más de 45 millones de ejemplares de CATAN en todo el mundo desde 1995.
Cifra acumulada de la propia editorial en el primer trimestre de 2025; la misma página estima que unos 20 millones de personas juegan con regularidad en el universo CATAN.
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Ticket to Ride ha vendido más de 20 millones de ejemplares desde su lanzamiento en 2004.
Cifra acumulada del propietario de la editorial Days of Wonder, dada cuando Netflix adquirió los derechos de adaptación del juego.
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Los juegos de cartas para móvil de Mattel, como UNO!, Phase 10 y Skip-Bo, superan las 550 millones de descargas y llegan a unos 20 millones de jugadores activos al mes.
Solo apps móviles, acumulado desde 2018. Mattel no publica el total de barajas físicas de UNO vendidas.
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Las empresas de estudios de mercado estiman el mercado mundial de juegos de mesa en unos 15,8 mil millones de dólares en 2025 (estimación de Fortune Business Insights).
Estimación comercial, no ventas medidas. Otras empresas sitúan 2025 entre 17,2 mil millones de dólares (Mordor Intelligence) y 21,5 mil millones de dólares (Research and Markets), así que debe tomarse como un orden de magnitud aproximado.
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Juegos y puzles fue la supercategoría de juguetes más grande y de mayor crecimiento en EE. UU. en 2025, con unas ventas en dólares un 37 % más altas.
El crecimiento se debió sobre todo a las cartas coleccionables de Pokémon, que cuentan en esta categoría; el mercado total del juguete en EE. UU. creció un 6 %.
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En Alemania, las ventas de juegos y puzles crecieron un 8 % en los tres primeros trimestres de 2026, mientras que el mercado del juguete en conjunto creció un 3 %.
Datos de Spieleverlage e.V., la asociación de editoriales de juegos de mesa (parte de DVSI), publicados con motivo de SPIEL Essen 2026.
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El 28 % de los adultos estadounidenses juega a juegos de mesa al menos una vez al mes, mientras que el 22 % no juega nunca.
Encuesta en línea a 1.131 ciudadanos adultos de EE. UU., con un margen de error de unos 4 puntos. El 65 % dice que le encanta o le gusta jugar a juegos de mesa.
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El 93 % de los adultos estadounidenses ha jugado al Monopoly, pero solo el 19 % ha jugado a Catan y el 18 % a Ticket to Ride.
El porcentaje de Ticket to Ride (18 %) suma las respuestas de «ha jugado» de la encuesta (3 % + 5 % + 10 %).
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Casi la mitad de los adultos estadounidenses ha jugado al mahjong (45 %) o al backgammon (47 %) al menos una vez.
El 45 % y el 47 % son la suma de las respuestas «muchas veces», «varias veces» y «una o dos veces» de la encuesta (mahjong 13+13+19; backgammon 11+14+22).
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La FIDE, la federación internacional de ajedrez, cuenta con 1,5 millones de jugadores con rating en 204 federaciones nacionales.
Cifra redondeada; la FIDE no dice si incluye a los jugadores inactivos. Como comparación, la FIDE informó de 352.234 jugadores con rating estándar en diciembre de 2019.
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Chess.com tenía más de 267 millones de miembros a 30 de junio de 2026.
Cuentas registradas, no jugadores activos. Chess.com superó los 250 millones de miembros en febrero de 2026 y los 100 millones en diciembre de 2022.
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Chess.com tuvo un promedio de 10,2 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2026, un 25,7 % más que un año antes.
El mismo informe indica 14,2 millones de nuevos registros y 2,8 mil millones de partidas en el trimestre.
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Los jugadores de Chess.com completaron 23.035.551 partidas en un solo día, el 17 de febrero de 2026.
Solo cuenta partidas entre dos jugadores humanos, no partidas contra bots. En la misma charla se cifró el total histórico de Chess.com en 32 mil millones de partidas.
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La base de datos abierta de Lichess contiene 8,3 mil millones de partidas de ajedrez estándar puntuables, todas descargables gratis.
Solo ajedrez estándar puntuable; no incluye variantes, partidas amistosas ni partidas contra bots. El total crece cada mes.
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Los jugadores de Lichess jugaron unos 1,11 mil millones de partidas estándar puntuables en 2025, unos 3 millones al día.
Nuestra suma de los doce recuentos mensuales de 2025 publicados por Lichess. El volumen se mantiene entre 1,09 y 1,18 mil millones al año desde 2021.
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El ajedrez en línea se duplicó durante el boom del ajedrez de 2020: las partidas puntuables mensuales de Lichess pasaron de 44,1 millones en diciembre de 2019 a 89,4 millones en diciembre de 2020.
El salto coincide con los confinamientos por la pandemia y la serie de Netflix Gambito de dama (octubre de 2020).
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Los jugadores resolvieron más de 11,2 mil millones de puzles de New York Times Games en 2025, entre ellos 4,2 mil millones de Wordles.
El NYT compartió las cifras en exclusiva con TODAY; se compartieron en promedio 46 resultados de Wordle por segundo.
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Después de Wordle, los puzles del NYT más resueltos en 2025 fueron Connections (1,6 mil millones), Strands (1,5 mil millones) y el Mini Crossword (1,4 mil millones).
Les siguen Spelling Bee y Pips (un puzle de lógica al estilo del dominó), cada uno con bastante menos de mil millones de resoluciones.
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Microsoft Solitaire Collection tiene más de 35 millones de jugadores al mes, que juegan más de 100 millones de partidas al día.
Es la última cifra publicada por Microsoft, de 2020; no hay ninguna cifra oficial más reciente, así que debe tomarse como un dato antiguo.
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El Main Event de las World Series of Poker 2026 reunió a 9.208 participantes, que pagaron 10.000 dólares cada uno, y el ganador se llevó 10 millones de dólares.
Aquí el póker cuenta como juego de torneo, no como juego de azar. Lucas Jumalon (22 años) ganó el primer premio de 10.000.000 de dólares.
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Las World Series of Poker 2025 de Las Vegas batieron récords con 246.960 inscripciones en el conjunto de los torneos.
Cuenta las inscripciones en todos los torneos de la serie de verano (un mismo jugador puede inscribirse en muchos), no jugadores únicos.
Comparativa entre países
Cómo se juega en los países de nuestros siete idiomas, cada uno según sus propias fuentes. Cada fuente cuenta a los jugadores a su manera (con distintos rangos de edad y métodos de encuesta), así que compara con cuidado.
Fuente: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Fuente: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Fuente: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
Estados Unidos
Uno de los dos mayores mercados de videojuegos del mundo. Cifras de la encuesta anual de la Entertainment Software Association (la asociación de la industria del videojuego de EE. UU.), del seguimiento de ventas de Circana y del Pew Research Center.
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La mitad de los boomers estadounidenses (de 62 a 80 años) juega a videojuegos cada semana, igual que el 71 % de los millennials y el 56 % de la generación X.
Juega más del 80 % de la generación Alfa (5-13 años) y de la generación Z (14-29); incluso lo hace el 32 % de la generación silenciosa (81-90).
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Los estadounidenses gastaron 60,7 mil millones de dólares en videojuegos en 2025 (contenido, hardware y accesorios en conjunto), el segundo total más alto registrado.
De esta cifra, 52,3 mil millones de dólares fueron contenido de juegos, 5,4 mil millones hardware y 2,95 mil millones accesorios; solo 2021 (61,7 mil millones) fue más alto. El gasto en juegos móviles en EE. UU. fue por sí solo de 26,7 mil millones de dólares (Sensor Tower).
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Los jugadores estadounidenses de la generación Alfa, la generación Z y los millennials que compran contenido dentro del juego suelen gastar 20 dólares al mes en él.
Mediana entre los jugadores de la generación Alfa, la generación Z y los millennials que compran contenido dentro del juego.
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212,3 millones de estadounidenses de 5 a 90 años juegan a videojuegos; es decir, el 67 % de la población de EE. UU. juega al menos una hora a la semana.
La ESA solo cuenta a las personas que juegan al menos 1 hora a la semana; la cifra subió un 3 % (7,2 millones) respecto a 2025, según el comunicado de prensa de la ESA del 3 de junio de 2026.
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La edad media de los jugadores de videojuegos en EE. UU. es de 37 años.
El 63 % de los adultos de EE. UU. (18-90 años) y el 84 % de los niños (5-17) juegan al menos una hora a la semana.
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El 53 % de los jugadores de videojuegos de EE. UU. son hombres y el 46 %, mujeres.
El 1 % restante son personas no binarias o que prefirieron no responder.
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El móvil es la plataforma de juego más usada en EE. UU.: en el 73 % de los hogares se juega en el móvil, en el 52 % en PC, en el 44 % en consola y en el 10 % en realidad virtual.
En el 83 % de los hogares de EE. UU. se jugó en al menos un dispositivo de videojuegos en los últimos 12 meses; el 31 % de los jugadores juega solo en el móvil.
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Los juegos de puzles son el género más jugado en EE. UU.: el 59 % de los jugadores de 8 años o más los juega con regularidad.
Géneros jugados con regularidad en el último año. Los juegos de cartas, de estilo casino y similares los juega el 35 % del total y el 53 % de los jugadores de más edad (boomers y generación silenciosa).
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Los consumidores estadounidenses gastaron 52,3 mil millones de dólares en contenido de videojuegos en 2025, más 5,4 mil millones en hardware y 2,95 mil millones en accesorios.
Las ventas totales del sector del videojuego en EE. UU. fueron de 60,8 mil millones de dólares en 2025, frente a 59,9 mil millones en 2024.
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El 85 % de los adolescentes estadounidenses juega a videojuegos, y el 41 % juega al menos una vez al día.
Último informe de Pew sobre adolescentes y videojuegos; los chicos juegan a diario mucho más que las chicas (61 % frente a 22 %).
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El 75 % de los padres estadounidenses juega a videojuegos, y el 81 % de ellos dice jugar con sus hijos.
El 52 % de los padres que juegan dice que juega con sus hijos cada semana.
Alemania
El mayor mercado de videojuegos de Europa. Cifras de game, la asociación alemana de la industria del videojuego; de Bitkom, la asociación del sector digital, y de Spieleverlage e.V., la asociación de editoriales de juegos de mesa.
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41,2 millones de personas en Alemania juegan a videojuegos y juegos de PC, unas 6 de cada 10 personas de 6 a 69 años.
Basado en YouGov Shopper (n = 25.000); desde esta edición el recuento incluye a todos los residentes en Alemania, no solo a los ciudadanos alemanes, por lo que no es directamente comparable con años anteriores.
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La edad media de los jugadores de videojuegos en Alemania es de 38,3 años, y el 79 % de los jugadores son adultos.
El Jahresreport 2026 añade que los jugadores de 60 años o más son el mayor grupo de edad, con el 18 % de todos los jugadores.
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El 46 % de los jugadores de videojuegos en Alemania son mujeres y el 54 %, hombres.
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El smartphone es la plataforma de juego más popular en Alemania, con 23,7 millones de jugadores, por delante de las consolas (22,1 millones), PC (14 millones) y las tabletas (9,9 millones).
Unos 19 millones de personas en Alemania juegan en dos o más dispositivos, así que los recuentos por plataforma se solapan.
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El mercado de videojuegos de Alemania (juegos, hardware de juego y servicios de juego en línea) creció un 4 %, hasta unos 9,4 mil millones de euros, en 2025.
Las ventas de consolas crecieron un 26 % y los servicios de juego en línea (como PlayStation Plus o Xbox Game Pass) superaron por primera vez los 1.000 millones de euros; datos de mercado de YouGov Shopper, NielsenIQ y Sensor Tower.
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El 55 % de las personas de 16 años o más en Alemania juega a videojuegos o juegos de PC: unos 39 millones de personas.
Juega el 89 % de las personas de 16 a 29 años, frente al 24 % de las de 65 años o más. La encuesta de Bitkom a personas de 16 años o más cuenta de otra manera que la cifra de 41,2 millones de game, la asociación alemana del videojuego.
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Los jugadores en Alemania juegan en promedio unas dos horas al día.
El 57 % de los jugadores juega menos de dos horas al día y el 10 % juega cinco horas o más.
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Los juegos casuales son el género más popular en Alemania: los juega el 73 % de los jugadores de 16 años o más.
Les siguen los juegos de plataformas (69 %), los de estrategia y gestión (62 %), los juegos sociales y de mensajería (56 %) y los de acción (53 %).
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Las ventas de juegos de mesa y puzles en Alemania crecieron un 8 % en los tres primeros trimestres de 2026, mientras que el mercado del juguete en conjunto creció solo un 3 %.
El mismo comunicado cita a Circana, que afirma que los juegos para adultos crecieron más de un 20 % en el periodo; en 2025 (de enero a mediados de septiembre), la categoría había crecido en torno a un 18 %.
Francia
Uno de los países más aficionados a los videojuegos de Europa y su mayor mercado de juegos de mesa. Cifras del SELL, la asociación francesa de editores de videojuegos, junto con Médiamétrie, y de Circana.
Fuente: SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)
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38,7 millones de personas en Francia juegan a videojuegos, el 69 % de la población de 10 a 80 años.
El SELL dice que el ligero descenso respecto a 2025 puede deberse en parte a una ola de calor y al Mundial de fútbol durante el periodo de la encuesta.
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El 52 % de los franceses de 10 a 80 años juega a videojuegos con regularidad, es decir, al menos una vez a la semana.
El SELL define como jugadores habituales a quienes juegan al menos una vez a la semana; juegan en promedio 6 h 38 min a la semana.
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La edad media de los jugadores de videojuegos en Francia es de 40 años, y el 89 % de los jugadores son adultos.
Jugar es casi universal entre los más jóvenes (96 % de los niños de 10 a 14 años) y aún llega al 42 % de las personas de 65 a 80 años.
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Los jugadores de videojuegos en Francia se reparten exactamente al 50/50 entre mujeres y hombres, y las mujeres son el 62 % de los jugadores de la generación Z (de 17 a 31 años).
Entre los jugadores habituales (semanales), el reparto es de un 53 % de hombres y un 47 % de mujeres.
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Los jugadores franceses dedican en promedio 5 horas y 23 minutos a la semana a los videojuegos.
La página de cifras clave da 5 h 23 min como tiempo semanal medio de todos los jugadores; el SELL atribuye parte del descenso interanual a la ola de calor y al Mundial durante el trabajo de campo.
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En Francia, tanto la consola como el smartphone los usa el 57 % de los jugadores de videojuegos, por delante de la computadora, con un 36 %.
Capítulo 2; los jugadores franceses usan en promedio 2,1 dispositivos distintos.
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Los juegos casuales son el género favorito de los jugadores franceses (36 %), por delante de los de carreras (27 %) y los de plataformas (26 %).
Porcentaje de jugadores que incluye el género entre sus favoritos.
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El mercado francés de videojuegos creció un 2,9 %, hasta 5,8 mil millones de euros, en 2025, su segundo mejor año registrado.
Ecosistema de consola, 2,5 mil millones de euros (44 %); móvil, 1,8 mil millones (31 %); juegos de PC, 1,5 mil millones (26 %); datos del SELL procedentes de los paneles de GSD, GameTrack, Sensor Tower e IDC (EJV de abril de 2026).
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Francia es el mayor mercado europeo de juegos de mesa y puzles, con unas ventas estimadas de 1,1 mil millones de euros en 2025.
Las cartas coleccionables de estrategia crecieron un 78 % en 2025, y el mercado francés del juguete en su conjunto alcanzó un récord de 4,7 mil millones de euros (+7,1 %).
Brasil
El mayor país de los videojuegos de América Latina. Cifras de la Pesquisa Game Brasil, la encuesta anual de jugadores del país, y del Ministerio de Cultura.
Fuente: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
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El 75,3 % de los brasileños encuestados en 2026 dijo jugar a juegos digitales, frente al récord del 82,8 % en 2025.
Encuesta en línea a 7.115 personas de 16 a 55 años. Los investigadores dicen que el máximo de 2025 se debió en parte a que la gente contaba los juegos de apuestas como juegos digitales antes de que se regularan las apuestas.
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Las mujeres son el 52,8 % de los jugadores de Brasil.
Las mujeres llevan varias ediciones siendo mayoría entre los jugadores de la Pesquisa Game Brasil. El 54,9 % de los jugadores dice ser de clase media.
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La generación Z (de 16 a 29 años) es ahora el mayor grupo de jugadores brasileños, con un 36,5 %, por delante de los millennials, con un 33,7 %.
En 2025, los millennials (de 30 a 44 años) eran el grupo más numeroso. La encuesta solo abarca de 16 a 55 años, así que no ofrece una edad media de todos los jugadores.
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El 44,1 % de los jugadores brasileños dice que el teléfono es su principal dispositivo de juego, frente al 24 % que elige la consola y el 21,1 % que elige PC.
Se pregunta por el dispositivo preferido de cada jugador, no por todos los que usa.
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El 86,7 % de los encuestados brasileños cuenta los juegos digitales entre sus principales formas de entretenimiento, y el 80,7 % los considera la principal.
Basado en la muestra de la PGB 2026, no en todos los brasileños.
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El 62,6 % de los jugadores brasileños vuelve a jugar por su cuenta a juegos antiguos o clásicos, y el 55,1 % juega a juegos antiguos con amigos.
Aquí «clásico» significa videojuegos antiguos, no juegos de mesa tradicionales como el dominó o el truco.
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Al 45,7 % de los jugadores brasileños le preocupa que la IA destruya empleos y debilite el trabajo creativo en los videojuegos, pero el 39,3 % compraría igualmente un juego hecho en gran parte con IA.
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El Gobierno de Brasil anunció una convocatoria de financiación de Finep de 200 millones de reales para startups de juegos y del sector digital al reglamentar el marco legal de los videojuegos en octubre de 2026.
La convocatoria se anunció junto con el Decreto n.º 13.138 del 14 de octubre de 2026, que pone en marcha la Ley 14.852/2024. El mismo comunicado dice que las universidades federales ofrecerán 230 nuevas plazas en grados de videojuegos.
Turquía
Cifras del TÜİK, el Instituto de Estadística de Turquía, y del informe anual del sector Gaming in Türkiye.
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El mercado de videojuegos de Turquía creció en torno a un 25 % en dólares, hasta 1.010 millones de dólares en 2025, frente a unos 810 millones de dólares en 2024.
Medido en liras turcas, el mercado creció un 51,46 %, mucho más rápido que en dólares por la inflación. Gaming in Türkiye es una consultora privada, así que se trata de su estimación. Diken publicó las mismas cifras el mismo día.
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Turquía tiene cerca de 50 millones de jugadores activos.
Es una estimación del sector. El mismo informe cifra en unos 77 millones los usuarios de internet en Turquía.
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El 46 % de los jugadores de Turquía son mujeres y el 54 %, hombres.
Es una estimación del sector. Las cifras oficiales solo abarcan a los niños (ver las cifras del TÜİK más abajo).
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El 74,0 % de los niños de 6 a 15 años en Turquía jugó a juegos digitales en 2024.
Son las cifras oficiales más recientes. La encuesta de 2024 fue la primera realizada como estudio independiente, y en noviembre de 2026 aún no se había publicado una edición más reciente. «Niños» significa de 6 a 15 años.
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En Turquía, el 82,8 % de los niños de 6 a 15 años juega a juegos digitales, frente al 64,8 % de las niñas.
La diferencia aumenta con la edad: juega el 85,0 % de los niños y el 58,7 % de las niñas de 11 a 15 años.
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El 25,6 % de los niños turcos que juegan habitualmente a juegos digitales juega unas dos horas o más en un día entre semana, y el 41,8 % lo hace los fines de semana.
El 90,8 % de los niños que juegan a juegos digitales dice que juega habitualmente.
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El 40,1 % de los niños turcos que juegan habitualmente a juegos digitales dice que juega más tiempo del que tenía previsto.
En la misma encuesta, el 35,6 % dijo que jugar le había hecho descuidar sus obligaciones.
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El 72,7 % de los niños turcos que usan internet se conecta para jugar o descargar juegos, el tercer uso más común después de ver videos y hacer las tareas escolares.
Abarca a los niños de 6 a 15 años que usan internet con regularidad.
Vietnam
Uno de los mayores creadores de juegos móviles del mundo. Cifras del informe sectorial de GameGeek, publicado bajo el patrocinio del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, y de normas y objetivos del Gobierno.
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Los juegos móviles creados en Vietnam se descargaron unos 4,9 mil millones de veces en 2025, la segunda cifra del mundo después de China (5,3 mil millones).
Cuenta las descargas en todo el mundo de juegos hechos por estudios vietnamitas, no el juego dentro de Vietnam. A mediados de 2025, GameGeek había dado una cifra mucho más alta (9,6 mil millones para 2024) con otro método, así que las dos cifras no se pueden comparar.
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Solo el 5,5 % de las descargas de juegos móviles hechos en Vietnam procede del propio Vietnam; cerca del 95 % llega del extranjero.
Los principales mercados extranjeros son la India (13,93 % de las descargas), Brasil (7,32 %) e Indonesia (6,76 %).
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Los estudios vietnamitas lanzaron 27.388 juegos nuevos en 2025, un 13 % más que en 2024.
El informe cuenta 210 estudios que publican activamente y dice que la cifra real puede ser mucho mayor. La mayoría de estos lanzamientos son juegos móviles.
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Los juegos móviles vietnamitas ingresaron 825 millones de dólares en todo el mundo en 2025.
Es lo que ingresaron en todo el mundo los juegos hechos en Vietnam, no lo que gastaron los jugadores en Vietnam. Una cifra muy citada de «1.660 millones de dólares en 2025» para el mercado de videojuegos de Vietnam es una previsión citada por TikTok, y su fuente original no está clara.
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En Vietnam, los jugadores menores de 16 años pueden jugar como máximo 60 minutos por juego y 180 minutos al día en total en los juegos de un mismo proveedor.
Un borrador de modificación presentado en julio de 2026 reduciría el límite a 60 minutos al día en total. El borrador no se había aprobado a fecha del artículo.
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El Gobierno de Vietnam aspira a que la industria de juegos en línea del país ingrese unos 25 billones de dongs (unos 1.000 millones de dólares) al año en 2030.
Es un objetivo del Gobierno, no un resultado medido. La estrategia también aspira a que Vietnam sea el tercer país del Sudeste Asiático por ingresos de la industria del videojuego.
Preguntas y respuestas
¿Cuántas personas juegan a videojuegos en el mundo?
Según Newzoo, se espera que unos 3,7 mil millones de personas jueguen a videojuegos en 2026, un 4,4 % más que en 2025. Son más del 60 % de todas las personas conectadas a internet. El móvil es, con diferencia, la mayor plataforma, con unos 3,1 mil millones de jugadores.
¿Qué tamaño tiene el mercado de los videojuegos?
Newzoo prevé un gasto de los consumidores en videojuegos de 213,9 mil millones de dólares en 2026, un 6,1 % más que en 2025. De esa cifra, los juegos móviles aportan 121,1 mil millones de dólares, las consolas 46,9 mil millones y PC 45,9 mil millones.
¿Cuántas personas pagan por jugar?
Se espera que unos 1,65 mil millones de personas, el 44,6 % de todos los jugadores, gasten dinero en videojuegos en 2026 (Newzoo). El resto juega a juegos gratuitos o a juegos que ya tiene.
¿Cuál es el récord de personas conectadas a Steam a la vez?
Steam alcanzó 43.505.724 usuarios conectados a la vez el 11 de octubre de 2026, su récord histórico (SteamDB, a partir de los datos públicos de Valve). Nosotros registramos el pico diario de Steam en el apartado Registrado por BeatMe de esta página.
¿Cuántas partidas de ajedrez se juegan en línea?
Solo Lichess registró unos 1,11 mil millones de partidas estándar puntuables en 2025, unos 3 millones al día, y Chess.com tiene más de 267 millones de miembros. El recuento mensual de Lichess de más arriba se actualiza automáticamente.
¿Cuánto tiempo dedica la gente a jugar?
En Estados Unidos, las personas de 15 años o más dedicaron en promedio 37 minutos al día a jugar o a usar la computadora por ocio en 2025 (Oficina de Estadísticas Laborales de EE. UU.). Los adolescentes de 15 a 19 años le dedicaron unas 1,5 horas al día.
¿Puedo usar estas estadísticas en mi artículo?
Sí. Cada cifra enlaza a su fuente original. Cita a BeatMe Games con un enlace a esta página o cita directamente la fuente original. Cada estadística tiene un botón Copiar cita.
Cómo recopilamos estas cifras
Cada cifra de esta página procede de la organización que la midió: asociaciones del sector, resultados publicados por las propias empresas de estudios de mercado, las propias plataformas, encuestas, estudios y estadísticas oficiales. Abrimos cada fuente, comprobamos que el dato está realmente ahí y enlazamos directamente a ella. No copiamos cifras de otras páginas de estadísticas.
Cada estadística indica cuándo se publicó, a qué año se refiere y a qué lugar se aplica. Cuando las fuentes no coinciden, usamos la más fiable y lo indicamos. Las previsiones aparecen marcadas como previsiones.
Revisamos toda la página cada mes y sustituimos las cifras en cuanto se publican datos más recientes. Los dos contadores de *Registrado por BeatMe* se actualizan solos varias veces al día.
¿Has encontrado una cifra desactualizada o incorrecta? Escríbenos a orp.8ysae@troppus y la corregiremos.
Cita esta página
Puedes usar cualquier cifra de esta página en artículos, informes, videos y trabajos escolares. Cita a BeatMe Games y enlaza a esta página (o a la fuente original).
BeatMe Games. (1 de noviembre de 2026). Estadísticas de videojuegos 2026. https://beatmegames.com/es/estadisticas-videojuegos<a href="https://beatmegames.com/es/estadisticas-videojuegos">Estadísticas de videojuegos 2026 (BeatMe Games)</a>Nuestros propios datos (Registrado por BeatMe) son de uso libre bajo la licencia CC BY 4.0. Las demás cifras pertenecen a sus fuentes: cítalas también.
Multijugador, esports y streaming
La mayoría de quienes juegan a videojuegos no juegan solos: las encuestas de la ESA (la asociación de la industria del videojuego de EE. UU.) y de Pew muestran que jugar con amigos, familia y pareja es algo habitual, y que muchos jugadores han hecho amigos gracias a los juegos. Las mayores plataformas sociales cuentan sus jugadores por cientos de millones, y los videojuegos competitivos suman miles de millones de horas vistas cada año. Las cifras de audiencia proceden de empresas de medición independientes (Esports Charts, Streams Charts), salvo que se indique que son cifras de los organizadores.
Fuente: Roblox Corporation
Fuente: Streams Charts
Fuente: Esports Charts
El 70 % de los jugadores estadounidenses de 8 años o más ha jugado con otras personas, en línea o en persona.
El porcentaje es del 91 % en la generación Alfa y del 89 % en la generación Z, pero del 35 % entre los boomers y la generación silenciosa. Encuesta en línea a 13.545 personas.
EE. UU. · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
El 46 % de los jugadores estadounidenses de 8 años o más juega a videojuegos con otras personas al menos una vez a la semana.
La edición de 2025 indicaba que el 55 % jugaba con otros cada semana; la formulación de la pregunta y la muestra son distintas, así que deben tratarse como mediciones separadas y no como una tendencia.
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
Entre los jugadores estadounidenses que juegan con otros, el 62 % juega en línea con amigos a los que también conoce en persona, y el 80 % juega con gente que no conoce.
Base: el 70 % de los jugadores que juegan con otros. El 38 % juega con amigos a los que solo conoce en línea.
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
El 47 % de los jugadores adultos estadounidenses dice haber conocido a través de los videojuegos a personas que de otro modo no habría conocido.
Base: todos los jugadores de 18 años o más.
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
El 72 % de los jugadores en línea estadounidenses ha usado el chat de texto o de voz para hablar con otros mientras juega; el 52 % de quienes se comunican ha usado el chat de voz del juego o de la plataforma.
Entre quienes se comunican en línea: el 58 % ha usado el chat de texto del juego, el 52 % el chat de voz del juego y el 28 % Discord. El uso sube al 90 % en la generación Z.
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
El 75 % de los padres estadounidenses juega a videojuegos, y el 81 % de esos padres ha jugado a videojuegos con sus hijos.
El 52 % de los padres que juegan lo hacen con sus hijos cada semana; el principal motivo que dan es «It's fun for all of us» (es divertido para todos) (63 %).
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (junio de 2026)
Entre los jugadores estadounidenses que juegan con otros, el 24 % juega con su cónyuge o pareja.
Entre quienes juegan con otros: amigos 62 %, hermanos 31 %, otros familiares 27 %, hijos 20 %, padres 15 %.
EE. UU. · 2026 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junio de 2026)
En una encuesta a 24.216 jugadores de 21 países, el 64 % dijo que los videojuegos les ayudan a sentirse menos aislados o solos porque los conectan con otras personas.
Los encuestados eran jugadores activos de 16 años o más (al menos 1 hora a la semana); «global» significa los resultados combinados de los 21 países encuestados.
Mundial (21 países) · 2025 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (septiembre de 2025)
El 71 % de los jugadores de 21 países está de acuerdo en que los videojuegos ayudan a conocer nuevos amigos y a crear relaciones.
La misma encuesta a 24.216 jugadores activos de 16 años o más; también halló que el 62 % está de acuerdo en que los videojuegos fomentan conexiones positivas.
Mundial (21 países) · 2025 Fuente: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (septiembre de 2025)
El 89 % de los adolescentes estadounidenses que juegan a videojuegos juega con otras personas, en persona o en línea.
Última encuesta de Pew sobre adolescentes y videojuegos; el 85 % de los adolescentes de EE. UU. juega a videojuegos. Solo el 11 % de los adolescentes que juegan lo hace siempre solo.
EE. UU. (13-17 años) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Fuente: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 de mayo de 2024)
El 47 % de los adolescentes estadounidenses que juegan a videojuegos ha hecho un amigo en línea gracias a un juego al que juegan los dos (el 56 % de los chicos frente al 35 % de las chicas).
Equivale al 40 % de todos los adolescentes de EE. UU. La diferencia entre chicos y chicas (56 % frente a 35 %) procede de la misma página.
EE. UU. (13-17 años) · 2023 Fuente: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 de mayo de 2024)
Roblox tuvo un promedio de 138 millones de usuarios activos diarios en el tercer trimestre de 2026, un 9 % menos que su récord de 152 millones de un año antes.
El tercer trimestre de 2026 subió desde los 123 millones del segundo trimestre de 2026; Asia-Pacífico es ya la mayor región (42 millones).
Mundial · Q3 2026 (Jul–Sep) Fuente: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 de octubre de 2026)
Los usuarios de Roblox pasaron 33,8 mil millones de horas en la plataforma en el tercer trimestre de 2026.
Las cifras de actividad se expresan en miles de millones; un 15 % menos que los 39,6 mil millones de horas del tercer trimestre de 2025. El total de todo 2025 fue de 123,9 mil millones de horas.
Mundial · Q3 2026 Fuente: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 de octubre de 2026)
Minecraft alcanzó 155 millones de usuarios activos mensuales, un máximo histórico, según Microsoft.
Es la última cifra mensual oficial. En octubre de 2026, Microsoft dijo que Minecraft alcanzó máximos históricos de actividad e ingresos, pero no dio una cifra nueva.
Mundial · Jul–Sep 2025 Fuente: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29 de octubre de 2025)
Discord, la plataforma de chat nacida en torno a los juegos multijugador, afirma tener más de 200 millones de usuarios activos mensuales.
Discord la expresa como un mínimo (más de 200 millones) y no ha publicado una cifra mensual más precisa.
Mundial · 2026 Fuente: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (febrero de 2026)
La final del Campeonato Mundial de League of Legends 2024 (T1 contra BLG) alcanzó un pico de 6,94 millones de espectadores simultáneos: el partido de esports más visto de la historia.
Esports Charts excluye las plataformas de streaming chinas. Su página de récords da para el partido individual la cifra de 6.856.769, mientras que el pico del evento es de 6.941.610.
Mundial (sin plataformas chinas) · 2024 Fuente: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de octubre de 2026)
El Campeonato Mundial de League of Legends 2025 alcanzó un pico de 6,75 millones de espectadores simultáneos, el segundo mayor pico de esports registrado.
La página del torneo en Esports Charts da como pico exacto 6.752.585 (T1 contra KT Rolster), un 1,5 % menos que en 2024. El mismo artículo informa de un récord de LoL en YouTube de 3.769.077 espectadores. El Mundial de 2026 seguía en curso en el momento de redactar este texto.
Mundial (sin plataformas chinas) · 2025 Fuente: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9 de noviembre de 2025)
El Campeonato Mundial M7 de Mobile Legends: Bang Bang batió el récord de los esports móviles en enero de 2026 con un pico de 5,68 millones de espectadores.
El mismo evento batió el récord en idioma indonesio, con 3.870.544, y el récord de esports en TikTok LIVE, con 2.498.373 (página de récords de Esports Charts).
Mundial (sin plataformas chinas) · 2026 Fuente: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de octubre de 2026)
El público de los esports vio un récord de 3,3 mil millones de horas de esports en vivo en 2025, un 1,5 % más que en 2024.
Tercer año seguido de crecimiento; los esports móviles supusieron más del 25 % de la audiencia. Un artículo posterior de Esports Charts (octubre de 2026) redondea el mismo total a 3,2 mil millones.
Mundial (sin China continental) · 2025 Fuente: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 de mayo de 2026)
El total de premios de los esports superó los 272,6 millones de dólares en 2025, un 15 % más que en 2024.
Counter-Strike superó a Dota 2 como el esport con más dinero en premios en 2025.
Mundial · 2025 Fuente: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 de mayo de 2026)
La mayor bolsa de premios de un solo torneo de esports sigue siendo la de The International 2021 (Dota 2), con 40.018.195 dólares.
Financiada sobre todo por los jugadores; el ganador, Team Spirit, se llevó 18.208.300 dólares. El récord de un evento individual es la final de la Fortnite World Cup 2019 (15 millones de dólares).
Mundial · 2021 Fuente: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (noviembre de 2026)
La Esports World Cup 2026 de París ofreció una bolsa de premios récord de 75 millones de dólares repartida en 25 torneos.
Es un evento con varios juegos, no un único torneo. El organizador afirma también 850 millones de espectadores y 440 millones de horas vistas, pero son cifras propias, no medidas de forma independiente. Ediciones anteriores: 70 millones de dólares (2025) y 62,5 millones de dólares (2024).
Mundial · 2026 Fuente: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10 de septiembre de 2026)
Los espectadores de Twitch vieron 4,51 mil millones de horas de transmisiones en vivo en el tercer trimestre de 2026, y los videojuegos supusieron el 76,9 % de ese tiempo de visualización.
Datos de terceros medidos de forma independiente, no cifras de la propia Twitch. Un 4 % más que en el segundo trimestre de 2026; Kick creció un 30,7 %, hasta 2,04 mil millones de horas.
Mundial · Q3 2026 Fuente: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de octubre de 2026)
Las transmisiones en vivo de videojuegos en YouTube sumaron unos 1,98 mil millones de horas vistas en el tercer trimestre de 2026, el 14,5 % de todo el tiempo de visualización en vivo de YouTube.
Solo transmisiones en vivo (no videos subidos), medidas por Streams Charts; YouTube no publica ninguna cifra oficial sobre esto.
Mundial · Q3 2026 Fuente: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de octubre de 2026)
Los espectadores de Twitch vieron 1,5 mil millones de horas de transmisiones en vivo entre el 3 de octubre y el 1 de noviembre de 2026, con un pico de 4,17 millones de espectadores a la vez.
Ventana móvil de 30 días en un panel en vivo, así que la cifra cambia a diario. La ventana incluye las eliminatorias del Mundial de LoL 2026.
Mundial · Oct 3 – Nov 1, 2026 Fuente: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1 de noviembre de 2026)
Las retransmisiones paralelas (co-streams) de creadores de contenido supusieron el 46,7 % de todo el tiempo de visualización de esports en el primer semestre de 2026.
Solo incluye los principales títulos de esports. Los co-streams son retransmisiones de partidos oficiales que hacen los creadores con sus propios comentarios.
Mundial (sin plataformas chinas) · H1 2026 Fuente: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de octubre de 2026)
La liga surcoreana LCK fue el evento de esports más visto de 2025, con 155,5 millones de horas vistas, por delante del Campeonato Mundial de LoL (132,9 millones).
La temporada de una liga dura meses, por lo que su total de horas supera al de un torneo de unas semanas, aunque sus picos por partido sean menores.
Mundial (sin plataformas chinas) · 2025 Fuente: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de octubre de 2026)