Oyun İstatistikleri 2026
Kaç kişi oyun oynuyor, ne kadar harcıyor, nerede ve ne oynuyor: video oyunlarından satranca ve masa oyunlarına. Her biri özgün kaynağı, tarihi ve bağlantısıyla 199 veri, ayrıca her gün kendimiz takip ettiğimiz rakamlar.
Öne çıkan rakamlar
- 3,70 milyar2026'da dünya genelinde yaklaşık 3,70 milyar kişinin video oyunu oynayacağı tahmin ediliyor; bu, 2025'e göre %4,4'lük bir artış.Newzoo
- 213,9 milyar dolarDünya oyun pazarının 2026'da 213,9 milyar dolar gelir elde etmesi bekleniyor; bu, 2025'e göre %6,1 artış.Newzoo
- 121,1 milyar dolarPazarın en büyük dilimi mobil oyunlar: 2026'da 121,1 milyar dolar, yani dünya oyun gelirlerinin %57'si.Newzoo
- 1,65 milyar2026'da yaklaşık 1,65 milyar kişinin oyunlara para harcaması bekleniyor; bu, tüm oyuncuların %44,6'sı.Newzoo
- 43.505.724Steam, 11 Ekim 2026'da aynı anda 43.505.724 çevrimiçi kullanıcıyla tüm zamanların rekorunu kırdı.SteamDB
- 3,3 milyar saatE-spor izleyicileri 2025'te rekor düzeyde 3,3 milyar saat canlı e-spor izledi; bu, 2024'e göre %1,5 artış.Esports Charts
- 267 milyondan fazlaChess.com'un 30 Haziran 2026 itibarıyla 267 milyondan fazla üyesi vardı.Chess.com
- 1,11 milyarLichess oyuncuları 2025'te yaklaşık 1,11 milyar dereceli standart parti oynadı; günde 3 milyon civarı.Lichess
- 45 milyondan fazla1995'ten bu yana dünya genelinde 45 milyondan fazla CATAN kopyası satıldı.CATAN GmbH
- 11,2 milyardan fazlaOyuncular 2025'te 11,2 milyardan fazla New York Times Games bulmacası çözdü; bunların 4,2 milyarı Wordle.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 dakika15 yaş ve üzeri Amerikalılar 2025'te oyun oynamaya ya da bilgisayarı boş zaman için kullanmaya günde ortalama 37 dakika ayırdı; 2015'te bu süre 25 dakikaydı.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 milyon16 Avrupa ülkesinde 6–75 yaş arasındaki 199 milyon kişi video oyunu oynuyor; bu, o nüfusun %51'i.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
BeatMe takibi
Günde birkaç kez, otomatik olarak kendimiz kaydettiğimiz iki herkese açık sayaç: Lichess'te kaç satranç partisi oynandığı ve her günün en yoğun anında Steam'de kaç kişinin oturum açık olduğu. Kullanımı serbest: BeatMe Games'i kaynak göster ve bu sayfaya bağlantı ver.
- Ekim 2026 ayında Lichess'te 95.395.628 dereceli parti oynandı.
- Bu, Ekim 2025 ayına göre %4,2 daha fazla.
- Şimdiye kadarki en yoğun ay: 108.201.825 partiyle Mart 2023.
- Ocak 2013 ayından bu yana toplam 8.315.708.510 dereceli parti.
Kaynak: Lichess open database · BeatMe Games tarafından kaydedildi
- 14 Kasım 2026 tarihinde, günün en yoğun anında Steam'de 41.470.340 kişi oturum açmıştı.
- Kaydettiğimiz en yüksek günlük zirve: 1 Kasım 2026 tarihinde 42.610.586.
- Bu zirveyi 31 Ekim 2026 tarihinden bu yana her gün kaydediyoruz.
Kaynak: Steam & Game Stats (Valve) · BeatMe Games tarafından kaydedildi
Türkiye
Kaynaklar: Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) ve yıllık sektör raporu Gaming in Türkiye.
-
Türkiye'nin oyun pazarı 2025'te dolar bazında yaklaşık %25 büyüyerek 2024'teki yaklaşık 810 milyon dolardan 1,01 milyar dolara çıktı.
Türk lirası bazında pazar %51,46 büyüdü; enflasyon nedeniyle bu, dolar bazındaki büyümeden çok daha hızlı. Gaming in Türkiye özel bir danışmanlık şirketi, bu yüzden rakam onun tahmini. Diken aynı gün aynı rakamları aktardı.
-
Türkiye'de 50 milyona yakın aktif oyuncu var.
Bu bir sektör tahmini. Aynı rapor Türkiye'deki internet kullanıcısı sayısını yaklaşık 77 milyon olarak veriyor.
-
Türkiye'deki oyuncuların %46'sı kadın, %54'ü erkek.
Bu bir sektör tahmini. Resmî rakamlar yalnızca çocukları kapsıyor (aşağıdaki TÜİK rakamlarına bak).
-
Türkiye'de 6–15 yaş arası çocukların %74,0'ı 2024'te dijital oyun oynadı.
Bunlar en güncel resmî rakamlar. 2024 araştırması ilk kez bağımsız bir çalışma olarak yapıldı ve Kasım 2026 itibarıyla daha yeni bir sonuç yayımlanmadı. “Çocuklar” 6–15 yaş arasını ifade ediyor.
-
Türkiye'de 6–15 yaş arası erkek çocukların %82,8'i dijital oyun oynuyor; kız çocuklarda bu oran %64,8.
Fark yaşla birlikte büyüyor: 11–15 yaş arası erkek çocukların %85,0'ı, kız çocukların %58,7'si oynuyor.
-
Düzenli olarak dijital oyun oynayan Türk çocukların %25,6'sı hafta içi bir günde yaklaşık iki saat ya da daha fazla oynuyor; hafta sonu bu oran %41,8.
Dijital oyun oynayan çocukların %90,8'i düzenli olarak oynadığını söylüyor.
-
Düzenli olarak dijital oyun oynayan Türk çocukların %40,1'i planladıklarından daha uzun süre oynadıklarını söylüyor.
Aynı araştırmada çocukların %35,6'sı oyun yüzünden sorumluluklarını ihmal ettiğini söyledi.
-
İnternet kullanan Türk çocukların %72,7'si oyun oynamak ya da indirmek için internete giriyor; bu, video izleme ve okul ödevlerinden sonra üçüncü en yaygın kullanım.
Bu oran, interneti düzenli kullanan 6–15 yaş arası çocukları kapsıyor.
Oyuncular ve oyun pazarı
Yaklaşık 3,7 milyar kişi video oyunu oynuyor, çoğu akıllı telefonda. Oyuncular artık cinsiyetler arasında neredeyse eşit dağılıyor ve orta yaşın epey ötesine uzanıyor. Hepsi birlikte oyunlara yılda 200 milyar dolardan fazla harcıyor; en büyük iki pazar Çin ve ABD. Aşağıdaki rakamlar sektör derneklerinden, araştırma şirketlerinden ve şirketlerin kendi raporlarından geliyor.
Kaynak: Newzoo
Kaynak: Newzoo
-
2026'da dünya genelinde yaklaşık 3,70 milyar kişinin video oyunu oynayacağı tahmin ediliyor; bu, 2025'e göre %4,4'lük bir artış.
Newzoo'nun Global Games Market Report 2026 raporundaki tahmin; Newzoo, oyuncu sayısındaki büyümenin 2029'a kadar yatay seyretmesini bekliyor.
-
2025'te 3,58 milyar kişi oyun oynadı; bu, internete bağlı herkesin %60'ından fazlası.
Newzoo'nun 2026 güncellemesi, oyuncuların çevrimiçi nüfus içindeki payını 2026 için yaklaşık %62 olarak veriyor; yani internet kullanıcıları içinde oyun oynayanların oranı yatay seyre giriyor.
-
Mobil, açık ara en çok kullanılan oyun platformu: 2026'da yaklaşık 3,10 milyar kişinin mobil oyun oynaması bekleniyor.
Karşılaştırma için: Newzoo 2025'te 936 milyon PC oyuncusu ve 645 milyon konsol oyuncusu saydı; birçok kişi birden fazla cihazda oynuyor.
-
2026'da yaklaşık 1,65 milyar kişinin oyunlara para harcaması bekleniyor; bu, tüm oyuncuların %44,6'sı.
Oyuncuların çoğu hiç para ödemiyor; büyük kısmı ücretsiz oyunları ya da zaten sahip olduğu oyunları oynuyor.
-
2026'da Asya-Pasifik'te yaklaşık 1,94 milyar oyuncu bulunuyor; bu, dünyadaki oyuncuların yarısından fazlası.
Newzoo'nun bölgesel oyuncu sayıları tam raporunda yer alıyor; bu rakam, Newzoo'nun Ağustos 2026 temel verilerinden geliyor ve gamescom latam tarafından yayımlandı.
-
2026'da Latin Amerika'da yaklaşık 394 milyon oyuncu var: dünyadaki oyuncuların %11'i, ama dünya oyun gelirlerinin yalnızca %4'ü.
Aynı makaleye göre Latin Amerika, dünyadaki oyuncuların %11'ini ama gelirlerin yalnızca %4'ünü oluşturuyor; yani oyuncu başına harcama düşük.
-
16 Avrupa ülkesinde 6–75 yaş arasındaki 199 milyon kişi video oyunu oynuyor; bu, o nüfusun %51'i.
Kapsanan ülkeler: Avusturya, Belçika, Hırvatistan, Danimarka, Finlandiya, Fransa, Almanya, İrlanda, İtalya, Hollanda, Polonya, Romanya, İspanya, İsveç, İsviçre ve Birleşik Krallık. Raporun önsözü Haziran 2026 olaylarına değindiği için rapor 2026'da yayımlandı.
-
Avrupa'da oyuncuların %46'sı kadın ve ortalama oyuncu 34 yaşında.
Avrupa ortalamasının ABD'deki rakamdan (37) düşük olmasının bir nedeni, Avrupa anketinin 75 yaşta bitmesi.
-
Almanya'da 41,2 milyon kişi bilgisayar ve video oyunu oynuyor; bu, 6–69 yaş arasındaki her 10 kişiden yaklaşık 6'sı.
Bu baskıdan itibaren sayıma, uyruğu ne olursa olsun Almanya'da yaşayan herkes dâhil; bu yüzden önceki yıllarla doğrudan karşılaştırılamaz.
-
Almanya'da ortalama oyuncu 38,3 yaşında ve en büyük yaş grubu 60 yaş ve üzerindekiler (%18).
Almanya'daki oyuncuların %46'sı kadın, %54'ü erkek; en çok kullanılan platform akıllı telefon (23,7 milyon oyuncu).
-
Çin'de 2025'te 683 milyon oyun kullanıcısı vardı; bu bir rekor.
19 Aralık 2025'te Çin Oyun Sektörü Yıllık Konferansı'nda açıklanan resmî sektör raporu (30 Aralık 2025'te internette yayımlandı).
-
Japonya'da 2025'te tahminen 56,4 milyon oyuncu vardı; bu, 2024'e göre %3,0 artış.
Kadokawa'ya göre Japonya'daki oyuncu nüfusu orta vadede kabaca yatay seyrediyor.
-
Dünya oyun pazarının 2026'da 213,9 milyar dolar gelir elde etmesi bekleniyor; bu, 2025'e göre %6,1 artış.
Yalnızca oyun yazılımı ve hizmetlerine yapılan tüketici harcaması (donanım, reklam ve vergiler hariç). Newzoo'nun 2025 için nihai tahmini 201,6 milyar dolar; bu, Eylül 2025'teki 188,8 milyar dolarlık tahmininin epey üzerinde.
-
Pazarın en büyük dilimi mobil oyunlar: 2026'da 121,1 milyar dolar, yani dünya oyun gelirlerinin %57'si.
Newzoo'nun rakamı doğrudan tüketiciye satışları ve Çin'deki Android gelirlerini de kapsıyor; bu yüzden Sensor Tower gibi yalnızca uygulama mağazalarını sayan tahminlerden yüksek.
-
Konsol oyunlarının 2026'da dünya genelinde 46,9 milyar dolar kazanması bekleniyor (pazarın %22'si).
Newzoo bu toparlanmayı büyük çıkışlara (Kasım 2026'da GTA VI), Switch 2'ye, aboneliklere ve yüksek fiyatlara bağlıyor.
-
PC oyunlarının 2026'da dünya genelinde 45,9 milyar dolar kazanması bekleniyor (pazarın %21'i).
PC, oyuncuları ödeme yapan oyuncuya dönüştürmede %55 ile tüm platformlar arasında en yüksek orana sahip.
-
En büyük oyun bölgesi Asya-Pasifik: 2026'da 100,7 milyar dolar, yani dünya oyun gelirlerinin %47'si.
2026'da diğer bölgeler: Kuzey Amerika 56,9 milyar dolar (%27), Avrupa 38,5 milyar dolar (%18), Latin Amerika 9,3 milyar dolar (%4), Orta Doğu ve Afrika 8,5 milyar dolar (%4; +%10,3 ile en hızlı büyüyen bölge).
-
Ödeme yapan oyuncuların 2026'da oyunlara kişi başı ortalama 129,60 dolar harcaması bekleniyor.
Dünyadaki tüm ödeme yapan oyuncuların ortalaması; bölgeden bölgeye büyük farklar gösteriyor.
-
2025'te en büyük iki oyun pazarı Çin (49,8 milyar dolar) ve ABD (49,6 milyar dolar) oldu; ikisi birlikte tüketicilerin oyun harcamalarının yarısını oluşturdu.
Newzoo daha sonra 2025 dünya toplamını yukarı yönlü revize etti; 2026 raporuna göre Çin ve ABD, 2026'da harcamaların %52'sini oluşturuyor.
-
Çin'in iç oyun pazarı 2025'te %7,7 büyüyerek 350,8 milyar yuan (yaklaşık 49 milyar dolar) gelir elde etti.
Bunun %73,29'u (257,1 milyar yuan) mobil oyunlardan geldi. Çin'de geliştirilen oyunlar yurt dışında da 20,46 milyar dolar kazandı. Dolar karşılığı yaklaşıktır.
-
Japonya'nın oyun içeriği pazarı 2025'te %8,0 büyüyerek 2,59 trilyon yen oldu.
Konsol, PC ve mobilde yazılım, indirilebilir içerik (DLC), oyun içi satın almalar ve abonelikler; donanım hariç. Famitsu, 2025 dünya pazarını 32,1 trilyon yen (214,6 milyar dolar) olarak veriyor.
-
Almanya'nın oyun pazarı (oyunlar, donanım ve çevrimiçi hizmetler) 2025'te yaklaşık 9,4 milyar avro değerindeydi; Avrupa'nın en büyüğü, dünyanın beşinci büyüğü.
Oyunlar ve oyun içi satın almalar 4,9 milyar avro (−%1), donanım 3,4 milyar avro (+%12), çevrimiçi oyun hizmetleri 1 milyar avronun biraz üzerinde (+%7).
-
Avrupa video oyunu pazarı (16 ülke) 29,7 milyar avro gelir elde etti; bunun %91'i dijital.
Gelirin %49'u akıllı telefon ve tabletlerden, %30'u konsollardan, %12'si PC'den geliyor (16 ülke).
-
Ücretli (premium) oyunlar 2025'te Steam'de yaklaşık 12 milyar dolar kazandı.
Sensor Tower'ın premium oyun satışları tahmini; Valve, Steam gelirlerini açıklamıyor. Rakam basın bülteninin başlığında yer alıyor.
-
Roblox'un rezervasyonları (bookings) 2025'te %55 artarak 6,8 milyar dolar oldu.
Roblox, 2025 sonunda dünya oyun içeriği pazarının %3,4'ünü oluşturduğunu söylüyor (Newzoo'ya dayanarak).
-
Roblox, 2026'nın üçüncü çeyreğinde ortalama 138 milyon günlük aktif kullanıcıya ulaştı; rezervasyonlar 1,7 milyar dolardı.
2026'nın üçüncü çeyreğinde günlük aktif kullanıcılar, rekor kırılan 2025'in üçüncü çeyreğine göre %9, rezervasyonlar %12 daha düşüktü; Roblox bunu yüksek karşılaştırma tabanına bağlıyor.
Mobil, PC ve konsol
İnsanların çoğu mobilde oynuyor: yaklaşık 3 milyar oyuncu ve indirmeler düşse de uygulama mağazalarında yılda kabaca 82 milyar dolarlık harcama. PC'de Steam kullanıcı rekorları kırmaya ve her zamankinden fazla oyun yayımlamaya devam ediyor; konsol üreticileri ise toplam cihaz sayılarını yatırımcı raporlarında açıklıyor.
Kaynak: SteamDB
Kaynak: Nintendo, Sony Interactive Entertainment
Kaynak: Newzoo
-
Oyuncular 2025'te mobil oyunlarda uygulama içi satın almalara neredeyse 82 milyar dolar harcadı; bu, 2024'e göre %1,3 artış.
Yalnızca App Store ve Google Play'deki uygulama içi satın almalar; reklam gelirleri ve Çin'deki Android mağazaları dâhil değil.
-
2025'te ilk kez, oyun dışı uygulamalardaki uygulama içi satın almalara mobil oyunlardan daha fazla para harcandı; uygulama mağazalarındaki toplam harcama 167 milyar dolara ulaştı.
Oyunlar %1,3 büyürken oyun dışı uygulama harcamaları %21 büyüdü; bunda kısmen üretken yapay zekâ abonelikleri etkili oldu.
-
2025'te mobil, PC ve konsolda oyunlar toplam 52 milyar kez indirildi.
İndirmelerin çok büyük kısmı mobilde; indirme artışı 2024'e kıyasla yavaşladı.
-
2025'te her dakika yaklaşık 95.000 mobil oyun indirildi; PC ve konsol oyunlarında bu sayı dakikada 3.800'dü.
Salt indirme hacminde mobil ile PC/konsol arasındaki ölçek farkını gösteriyor.
-
Mobil oyunlar 2024'te 49 milyar kez indirildi; bu, 2023'e göre %7 daha az.
Harcama ve oyun süresi artarken indirmeler düşüyor: yayıncılar yeni oyuncu kazanmaktan çok mevcut oyuncuları tutmaya odaklanıyor.
-
Strateji oyunları Last War: Survival ve Whiteout Survival, yaklaşık 2,4 milyar ve 2,2 milyar dolarlık oyuncu harcamasıyla 2025'in en çok kazanan iki mobil oyunu oldu.
Sensor Tower'ın State of Gaming 2026 basın bülteni de bu iki oyunu 2025 gelirlerinde 1. ve 2. sırada gösteriyor; dolar rakamları Sensor Tower'ın uygulama içi satın alma gelirleri tahmini.
-
2025'te 135 mobil oyunun her biri uygulama içi satın almalardan 100 milyon dolardan fazla kazandı; toplamları 50,8 milyar dolar.
Yaklaşık 82 milyar dolarlık mobil oyun harcamasının kabaca %60'ı bu 135 oyuna gitti; bu, pazarın ne kadar yoğunlaştığını gösteriyor.
-
Strateji oyunları 2025'te mobil uygulama içi satın almalardan 15 milyar dolara yakın gelir elde etti; bu, en çok kazanan oyunlar arasında tür grupları içindeki en yüksek tutar.
Rakam, 100 milyon doların üzerinde gelir elde eden oyunlar arasındaki strateji oyunlarını kapsıyor; Sensor Tower'a göre 2025'te gelirini, indirmelerini ve oyun süresini artıran tek tür strateji oldu.
-
Blok bulmaca oyunu Block Blast!, Mart 2026'da dünyanın en çok indirilen mobil oyunu oldu ve toplamda 800 milyon indirmeyi geçti.
Basit bir bulmaca oyunu indirmelerde, strateji oyunları gelirde önde; aynı yazı Mart 2026'da 3,8 milyar mobil oyun indirmesi bildiriyor.
-
Mobil oyunlar 2025'te 2,4 trilyon reklam gösteriminden 12 milyar dolardan fazla oyun içi reklam geliri elde etti.
Sensor Tower'a göre 19 pazarı kapsıyor; reklam gelirleri yaklaşık 82 milyar dolarlık uygulama içi satın almalara ek olarak geliyor.
-
Mobil oyunlarda uygulama içi harcama 2026'nın ilk yarısında 39,8 milyar dolara ulaştı; bu, 2025'in ilk yarısının (40,6 milyar dolar) %2 altında.
Yarıyıl toplamının yaklaşık 20,6 milyar dolarını mid-core oyunlar, yaklaşık 16,5 milyar dolarını gündelik (casual) oyunlar kazandı.
-
Mobil oyun indirmeleri 2026'nın ilk yarısında %12 düşerek 24 milyara geriledi; oyun süresi ise 221 milyar saatte sabit kaldı.
Yeni yüklemeler azalsa da ilgi sabit: oyuncular zaten sahip oldukları oyunları oynamaya devam ediyor.
-
Hybridcasual mobil oyunların uygulama içi geliri 2026'nın ilk yarısında yaklaşık %23 artarak 2,4 milyar dolara çıktı.
Hybridcasual, hypercasual oyunların basit oynanışını daha derin ilerleme ve satın alma sistemleriyle birleştiriyor; aynı rapora göre hypercasual oyunlar da 2026'nın ilk yarısında oyun süresi kazandı.
-
2025'te yaklaşık 3,0 milyar kişi mobil cihazlarda oyun oynadı; bu, dünyadaki tüm oyuncuların %83'ü.
Birçok kişi birden fazla platformda oynadığı için payların toplamı %100'ü aşıyor; Newzoo toplamda 3,58 milyar oyuncu sayıyor.
-
Oyuncular Eylül 2026'da mobil oyunlara 6,13 milyar dolar harcadı; o ayın en çok indirilen mobil oyunu Roblox oldu.
Aynı yazı Eylül 2026'da 3,56 milyar mobil oyun indirmesi bildiriyor (bir önceki aya göre -%5,2).
-
Tarayıcı oyun siteleri 2026'nın ilk yarısında yaklaşık 9,4 milyar ziyaret aldı; bu, geçen yılla kabaca aynı.
Sensor Tower'a göre tarayıcı trafiği birkaç sitede yoğunlaşıyor; bu, web oyunları için ölçülmüş çok az rakamdan biri.
-
Steam, 11 Ekim 2026'da aynı anda 43.505.724 çevrimiçi kullanıcıyla tüm zamanların rekorunu kırdı.
SteamDB, Valve'ın herkese açık eş zamanlı kullanıcı sayılarını kaydediyor; önceki rekor Ocak 2026'daki yaklaşık 42 milyondu, Valve'ın 2025 değerlendirmesinde andığı seviye de bu.
-
Steam, zirve eş zamanlı kullanıcı sayısına beş yıl boyunca yılda yaklaşık 3,4 milyon ekleyerek 25 milyondan 42 milyona çıktı.
Valve'ın kendi rakamı; Valve son değerlendirmelerinde aylık aktif kullanıcı sayısını açıklamadı.
-
Steam 2025'te yaklaşık 100 eksabayt oyun indirmesi ve güncellemesi sağladı; 2024'te bu 80 eksabayttı.
Valve'a göre bu, günde ortalama 274 petabayt, dakikada yaklaşık 190.000 GB demek.
-
Steam Deck kullanıcıları 2024'te Steam oyunlarını 330 milyon saat oynadı; bu, 2023'e göre %64 fazla.
Valve'ın açıkladığı en güncel Steam Deck oyun süresi rakamı; 2025 değerlendirmesinde güncellenmedi.
-
Steam'de 2025'te 21.217 oyun yayımlandı; bu sayı 2024'te 18.429'du ve 2020'deki 9.629'un iki katından fazla.
SteamDB'nin sayımı listeler değiştikçe güncelleniyor; Aralık 2025'te alınan başka anlık görüntüler daha düşük toplamlar gösteriyordu (yaklaşık 17.900–20.000).
-
Steam'de yayımlanan oyun sayısı 2026'nın ilk yarısında %19 artarak kabaca 12.000'e ulaşırken Steam'in premium oyun geliri %5 düşüşle 5,4 milyar dolara geriledi.
Sensor Tower tahmini; premium gelir, oyun içi satın almaları değil ücretli oyunların satışını ifade ediyor.
-
Ücretli (premium) oyunlar 2025'te Steam'de yaklaşık 12 milyar dolar kazandı; PC ve konsol oyun gelirleri %13 büyüdü.
Sensor Tower tahmini (Valve gelir açıklamıyor); Steam 2025'te satılan kopya, premium gelir ve yayımlanan oyun sayısında rekor kırdı.
-
2025'in en çok satan PC ve konsol oyunu Battlefield 6 oldu; onu düşük fiyatlı co-op hitleri R.E.P.O. ve PEAK izledi.
Sıralama, Sensor Tower'ın PC ve konsol genelinde tahmin ettiği satılan kopya sayısına göre.
-
Ekim 2026'da ankete katılan Steam kullanıcılarının %72,51'i Windows 11 kullanıyordu; Linux %3,95'e ulaştı.
Steam kullanıcıları arasında her ay yapılan gönüllü örneklem anketi; aynı ankete göre sistemlerin %41,42'sinde 16 GB RAM var ve kullanıcıların %39,04'ü dil olarak İngilizce kullanıyor.
-
Nintendo, 30 Haziran 2026 itibarıyla 156,59 milyon Nintendo Switch konsolu satmıştı; bu, diğer tüm Nintendo sistemlerinden fazla (Nintendo DS: 154,02 milyon).
Dünya genelinde konsolide sevkiyat (sell-in) adedi; Sony, PlayStation 2'yi 160 milyonun üzerinde gösteriyor ve o hâlâ tüm zamanların en çok satan konsolu.
-
Nintendo, 30 Haziran 2026 itibarıyla, çıkışından yaklaşık 13 ay sonra 23,68 milyon Nintendo Switch 2 konsolu satmıştı.
Switch 2, 5 Haziran 2025'te çıktı; rakamlar tüketiciye satılan değil, mağazalara sevk edilen (sell-in) adetler.
-
Sony, 30 Haziran 2026 itibarıyla 95 milyondan fazla PlayStation 5 konsolu sevk etmişti.
Sevkiyat (sell-in) adetleri; PS5 sevkiyatı 2025 mali yılında (Nisan 2025–Mart 2026) bir önceki yılın 18,5 milyonundan 16,0 milyona düştü.
-
PlayStation'ın Haziran 2026'da 125 milyon aylık aktif kullanıcısı vardı; Aralık 2025'te bu sayı rekor seviyede 133 milyondu.
Sony aylık aktif kullanıcıları, çeyreğin son ayında PlayStation'da oyun oynamış ya da çevrimiçi hizmetleri kullanmış tekil hesaplar olarak sayıyor.
-
Xbox Game Pass, Microsoft'un 2025 mali yılında ilk kez yıllık 5 milyar dolara yakın gelir elde etti.
Microsoft'un son resmî Game Pass abone sayısı 34 milyondu (Şubat 2024); daha yeni bir abone sayısı açıklanmadı.
-
Microsoft, oyun platformları ve cihazları genelinde 500 milyon aylık aktif kullanıcı bildiriyor.
Yalnızca Xbox konsol kullanıcılarını değil, Microsoft oyunlarını tüm platformlarda (Xbox, PC, mobil, PlayStation) oynayanları sayıyor.
Oyun süresi, çocuklar ve sağlık
İnsanlar oyuna ne kadar zaman ayırıyor, ne zaman oynuyor, çocuklar ve gençler oyunları nasıl kullanıyor, araştırmalar oyun oynama bozukluğu ve iyi oluş hakkında ne diyor. Rakamlar resmî zaman kullanımı anketlerinden, düzenleyici kurumlardan, sektör derneklerinden, platform raporlarından ve hakemli çalışmalardan geliyor.
Kaynak: U.S. Bureau of Labor Statistics
Kaynak: Ofcom
Kaynak: Roblox Corporation
-
15 yaş ve üzeri Amerikalılar 2025'te oyun oynamaya ya da bilgisayarı boş zaman için kullanmaya günde ortalama 37 dakika ayırdı; 2015'te bu süre 25 dakikaydı.
BLS'nin bu kategorisi masa oyunlarını, sosyal medyayı ve bilgisayarın diğer boş zaman kullanımlarını da kapsıyor; yani yalnızca video oyunlarından daha geniş.
-
15–19 yaş arasındaki Amerikalılar 2025'te oyun oynamaya ya da bilgisayarı boş zaman için kullanmaya günde 1,5 saat ayırdı; bu, tüm yaş gruplarının en yükseği.
Bu süre 55–64 yaşta günde 0,26 saate iniyor. Kategori sosyal medyayı ve bilgisayarın diğer boş zaman kullanımlarını da kapsıyor.
-
2025'te televizyon izlemek Amerikalıların gününden 2,6 saat aldı; bu, oyun oynamaya ya da bilgisayarı boş zaman için kullanmaya ayrılan 37 dakikanın kabaca dört katı.
Her iki rakam da 15 yaş ve üzeri herkesin tüm günler üzerinden ortalaması; o gün hiç oynamayan ya da izlemeyenler de dâhil.
-
Cumartesi ABD'de en çok oyun oynanan gün: oyuncuların haftalık oyun süresinin %22'si bu güne düşüyor; pazartesiden perşembeye her hafta içi gününe ise yaklaşık %11.
8 yaş ve üzeri oyuncular arasında. Cuma %16, pazar %17.
-
ABD'de en popüler oyun saati akşam (18.00–21.00): oyun süresinin %33'ü bu saatlerde; ardından %21 ile gece (21.00–24.00) geliyor.
8 yaş ve üzeri oyuncular arasında. Öğleden sonra (14.00–18.00) %20, öğle saatleri %10, sabah %9, gece geç saatler %8.
-
Avrupa'daki video oyunu oyuncuları haftada ortalama 8 saat 59 dakika oyun oynuyor.
6–75 yaş arası oyuncuların ortalaması.
-
Almanya'da 10 yaş ve üzerindekiler 2022'de bilgisayar oyunlarına haftada ortalama 2 saat 10 dakika ayırdı; bu, 2012/2013'teki 1 saat 8 dakikanın neredeyse iki katı.
Yaklaşık on yılda bir yapılan, günlük tutmaya dayalı resmî zaman kullanımı anketi; ortalama, oynayan ve oynamayan 10 yaş ve üzeri herkesi kapsıyor. Oyunlar, kültürel etkinliklere katılımı geride bırakarak üçüncü büyük kültürel etkinlik oldu.
-
Almanya'da 10–17 yaş arasındakiler 2022'de video ve bilgisayar oyunlarına günde ortalama 1 saat 7 dakika ayırdı; erkek çocuklar günde 1 saat 46 dakika oynadı, bu da kız çocukların (26 dakika) yaklaşık dört katı.
Destatis, 6 Haziran 2025'te revize edilmiş 2022 zaman kullanımı sonuçlarını yayımladı (2022 Sayımı ağırlıklandırması) ve bunların bu rakamlardan biraz farklı olabileceğini belirtiyor; tüm yaşların ortalaması günde 19 dakikaydı.
-
Oyun oynamak, Birleşik Krallık'ta 8–17 yaş arası çocukların en sevdiği boş zaman etkinliği: %43'ü oyunları en sevdiği üç etkinlik arasında sayıyor; televizyon ya da film izlemek %36'da kalıyor.
Çocuklar en sevdikleri en fazla üç boş zaman etkinliğini seçti (Overview, temel bulgular).
-
ABD'li erkek gençlerin %97'si video oyunu oynuyor, kız gençlerde bu oran yaklaşık dörtte üç; erkeklerin %61'i, kızların ise %22'si her gün oynuyor.
Erkeklerin %62'si, kızların %17'si kendini oyuncu (gamer) olarak tanımlıyor.
-
ABD'de 5–17 yaş arası çocukların %84'ü haftada en az bir saat video oyunu oynuyor; yetişkinlerde bu oran %63.
Çocukların oyun oynaması evdeki yetişkinler tarafından bildirildi; 8–17 yaş arası oyuncular bir ebeveynin yanında yanıt verdi.
-
Birleşik Krallık'ta 3–17 yaş arası çocukların %88'i bir tür cihazda oyun oynuyor; bu oran 10–12 yaş arasında %96 ile zirve yapıyor.
Erkek çocukların oyun oynama olasılığı kızlardan yüksek (%91'e karşı %86); Ofcom 2025'te anket yöntemini değiştirdi, bu yüzden yıllar arası karşılaştırmalar yalnızca fikir verir.
-
Birleşik Krallık'ta 3–17 yaş arası çocukların %55'i internette oyun oynuyor; bu oran 8–17 yaş arasında %72'ye çıkıyor.
Yaşa göre çevrimiçi oyun: %29 (3–5), %48 (6–7), %64 (8–9), %75 (10–12), %73 (13–15), %76 (16–17). İnternette oyun oynayan çocukların %55'i, en azından bazen yalnızca internetten tanıdığı kişilerle oynuyor.
-
ABD'de 0–8 yaş arası çocuklar 2024'te günde 38 dakika video oyunu oynadı; bu, 2020'deki 23 dakikaya göre %65 artış.
5–8 yaş arası çocuklarda süre günde 40 dakikadan 1 saat 4 dakikaya çıktı; toplam ekran süresi günde yaklaşık 2,5 saatte sabit kaldı.
-
Birleşik Krallık'ta 8–14 yaş arası çocukların %51'i Roblox kullanıyor; bu, onu YouTube, WhatsApp ve TikTok'tan sonra en çok kullandıkları dördüncü uygulama ya da site yapıyor.
Veriler Ofcom'un Children's Online Safety Tracker çalışmasından; Minecraft'ı 8–14 yaş arasındakilerin %39'u, 8–17 yaş arasındakilerin %34'ü kullanıyor.
-
Roblox'un yaşı doğrulanmış günlük kullanıcılarının %34'ü 13 yaşın altında, %37'si 13–17 yaş arasında, %29'u ise 18 yaş ve üzerinde.
Günlük kullanıcıların yaş doğrulamasını tamamlamış %64'lük kısmına dayanıyor; Roblox 2026'nın üçüncü çeyreğinde ortalama 138 milyon günlük aktif kullanıcıya ulaştı ve ABD'deki 13–17 yaş arası gençlerin yaklaşık %30'unun onu her gün kullandığını söylüyor.
-
Çocukları oyun oynayan Birleşik Krallık'taki ebeveynlerin %91'i, çocuklarının oyun oynamasına kurallar koyduğunu söylüyor.
Ebeveynlerin oyunla ilgili en sık dile getirdiği endişe, çocuklarının oyun oynarken yabancılarla konuşması (%64); %56'sı oyun oynamanın faydalarının risklerinden ağır bastığını söylüyor.
-
ABD'li ebeveynlerin %79'u bir video oyunu cihazında ebeveyn denetimi kullandığını söylüyor.
Çocukları oyun oynayan ebeveynlerin %83'ü ESRB yaş derecelendirmelerini biliyor.
-
Çocukları için oyun içi içerik satın almış ABD'li ebeveynlerin %93'ü, çocuğun satın almadan önce onay istemesini şart koşuyor.
Ebeveynlerin %54'ü çocukları için oyun içi içerik satın almış.
-
ABD'li ebeveynlerin %73'ü çocuklarının zamanını sosyal medya yerine video oyunu oynayarak geçirmesini tercih ediyor.
Sektör derneği anketi; ABD'li ebeveynlerin %75'i kendisi de video oyunu oynuyor ve bunların %81'i çocuklarıyla oynamış.
-
DSÖ'nün ICD-11 sınıflandırmasına göre oyun oynama bozukluğu tanısı, yalnızca oyun üzerindeki kontrol kaybı ciddi bir işlev bozukluğuna yol açtığında ve bu durum normalde en az 12 ay boyunca belirgin olduğunda konuluyor.
DSÖ, araştırmaların oyun oynama bozukluğunun dijital ya da video oyunu oynayanların “yalnızca küçük bir bölümünü etkilediğini” gösterdiğini ekliyor.
-
226.247 katılımcıyı kapsayan 53 çalışmanın meta-analizi, oyun oynama bozukluğunun dünya genelindeki yaygınlığını %3,05 olarak tahmin etti; yalnızca daha sıkı örnekleme yapılan çalışmalar sayıldığında oran %1,96.
Oranlar erkeklerde yaklaşık 2,5 kat daha yüksekti. Tahminler yönteme göre değişiyor: dokuz meta-analizi inceleyen 2026 tarihli bir şemsiye derleme (Poon ve ark., Brain Sciences), internet oyun oynama bozukluğu için medyanı %6,20 (IQR %4,25–8,30) olarak bildirdi.
-
Video oyunu oynayan ABD'li gençlerin %56'sı oyunların problem çözme becerilerine katkı sağladığını, %41'i ise uykusunu olumsuz etkilediğini söylüyor.
Gençlerin kendi beyanları; oyun oynayan gençlerin %60'ı oyunların ruh sağlıklarına ne yararı ne zararı olduğunu, %72'si okul başarıları için de aynısını söylüyor.
-
Oxford'da yaklaşık 39.000 yetişkin oyuncuyla, yedi oyundan gerçek oyun süresi verileri kullanılarak yapılan bir çalışma, oyun süresinin iyi oluşu etkilediğine dair çok az kanıt buldu ya da hiç bulamadı.
Vuorre, Johannes, Magnusson ve Przybylski (2022); yazarlar, oyuncuların motivasyonlarının oynanan saatlerden daha önemli olduğunu buldu. Eski bir çalışma, ama kaydedilmiş oyun süresini kullanan türünün hâlâ en büyüğü.
-
Japonya'daki konsol çekilişlerini kullanan doğal bir deneyde, Nintendo Switch ya da PlayStation 5 sahibi olmanın psikolojik sıkıntıyı azalttığı ve yaşam memnuniyetini 0,1 ila 0,6 standart sapma artırdığı görüldü.
Anket verisi n = 97.602 (10–69 yaş); yazarlara göre oyun süresi günde 3 saati aştığında faydalar azaldı.
-
ABD'de 9–10 yaş arası yaklaşık 2.000 çocukla yapılan bir çalışmada, günde 3 saat ya da daha fazla video oyunu oynayan çocuklar dürtü kontrolü ve çalışma belleği testlerinde hiç oynamayanlardan daha iyi sonuç aldı.
Chaarani ve ark., JAMA Network Open; neden-sonuç ilişkisi gösteremeyen kesitsel bir çalışma. Yoğun oynayan grup dikkat sorunları ve depresyon belirtilerinde de (klinik eşiğin altında) daha yüksek puan aldı.
-
Xbox oyuncularının %25–30'u kendini engelli olarak tanımlıyor ve %10'u oyun oynamasını etkileyen bir engeli olduğunu söylüyor.
Microsoft'un 2020'deki kendi Xbox erişilebilirlik anketine ve araştırma derlemesine dayanıyor; eski bir veri ve yalnızca Xbox oyuncularını kapsıyor.
Masa oyunları, satranç ve bulmacalar
Masa oyunları, kart oyunları ve satranç gibi klasik oyunlar hem masada hem de internette büyüyor. Bu bölümde fuarlardan, yayıncılardan, kitle fonlama platformlarından, oyun sitelerinden ve anketlerden en güncel resmî rakamlar yer alıyor. Araştırma şirketlerinin satış ve pazar büyüklüğü rakamları tahmin olarak belirtiliyor.
Kaynak: Lichess
Kaynak: YouGov
-
Dünyanın en büyük masa oyunu fuarı SPIEL Essen 2026, biletleri tükenen dört günde rekor 230.000 ziyaretçi çekti.
2025'teki 220.000'lik rekorun 10.000 üzerinde; günlük ziyaretçi sayısı sınırlı olduğu için fuarın biletleri dört günün hepsinde tükendi.
-
53 ülkeden 997 katılımcı, SPIEL Essen 2026'ya 2.012 yeni oyun getirdi.
Fuar ilk kez Messe Essen'in sekiz salonunun tamamını kullandı; toplam 81.200 metrekare.
-
Indianapolis'teki Gen Con 2026, 74.000'i aşkın katılımcıyla katılım rekoru kırdı.
Gen Con, Kuzey Amerika'nın en büyük masa oyunu fuarı; önceki rekor, 72.000'e yakın katılımcının geldiği 2025'teydi. Bültende yuvarlanmış bir rakam veriliyor ve tekil katılımcıların mı sayıldığı belirtilmiyor.
-
Gen Con 2026 yaklaşık 28.000 etkinlik sundu ve Indianapolis'e tahminen 83,5 milyon dolarlık ekonomik katkı sağladı.
Ekonomik katkı tahmini, Gen Con'un bülteninde alıntılanan Visit Indy'den.
-
Destekçiler 2024'te Kickstarter'daki başarılı masa oyunu kampanyalarına 220 milyon dolar taahhüt etti.
Masa oyunları, 2024'te Kickstarter'ın Oyunlar kategorisine gelen taahhütlerin %83'ünü aldı; Kickstarter 2025 için masa oyunu toplamı açıklamadı (2025 yıl değerlendirmesinde oyun rakamı yok).
-
2024'te Kickstarter'da 6.646 masa oyunu projesi başlatıldı ve bunların %80'i (5.314) başarıyla fonlandı.
Başarı oranı, kategorinin Kickstarter tarihindeki en yüksek oranıydı.
-
Kickstarter'daki oyun projeleri 2009'dan bu yana 2,63 milyar dolar topladı.
Oyunlar kategorisinin tamamını (masa ve video oyunları) kapsıyor; 2025 başına kadar kümülatif.
-
1995'ten bu yana dünya genelinde 45 milyondan fazla CATAN kopyası satıldı.
Yayıncının 2025'in ilk çeyreği itibarıyla kendi kümülatif rakamı; aynı sayfa yaklaşık 20 milyon kişinin CATAN evreninde düzenli olarak oynadığını tahmin ediyor.
-
Ticket to Ride, 2004'teki çıkışından bu yana 20 milyondan fazla kopya sattı.
Yayıncı Days of Wonder'ın sahibinden gelen kümülatif rakam; Netflix oyunun uyarlama haklarını aldığında açıklandı.
-
Mattel'in UNO!, Phase 10 ve Skip-Bo dâhil mobil kart oyunları 550 milyon indirmeyi geçti ve ayda yaklaşık 20 milyon aktif oyuncuya ulaşıyor.
Yalnızca mobil uygulamalar, 2018'den bu yana kümülatif. Mattel, fiziksel UNO destelerinin toplam satışını açıklamıyor.
-
Pazar araştırmacıları dünya masa oyunu pazarını 2025 için yaklaşık 15,8 milyar dolar olarak tahmin ediyor (Fortune Business Insights tahmini).
Ölçülmüş satış değil, ticari bir tahmin. Diğer şirketler 2025 için 17,2 milyar dolar (Mordor Intelligence) ile 21,5 milyar dolar (Research and Markets) arasında rakamlar veriyor; bu yüzden kaba bir büyüklük göstergesi olarak değerlendir.
-
Oyunlar ve Bulmacalar, 2025'te ABD'nin en büyük ve en hızlı büyüyen oyuncak üst kategorisi oldu; dolar bazında satışlar %37 arttı.
Büyümeyi esas olarak bu kategoride sayılan Pokémon koleksiyon kartları sürükledi; ABD oyuncak pazarının tamamı %6 büyüdü.
-
Almanya'da oyun ve yapboz satışları 2026'nın ilk üç çeyreğinde %8 büyürken genel oyuncak pazarı %3 büyüdü.
Veriler, masa oyunu yayıncıları derneği Spieleverlage e.V. (DVSI bünyesinde) tarafından SPIEL Essen 2026 için açıklandı.
-
ABD'li yetişkinlerin %28'i en az ayda bir masa oyunu oynuyor, %22'si ise hiç oynamıyor.
1.131 ABD'li yetişkin vatandaşla yapılan çevrimiçi anket, hata payı yaklaşık 4 puan. Katılımcıların %65'i masa oyunu oynamayı sevdiğini ya da çok sevdiğini söylüyor.
-
ABD'li yetişkinlerin %93'ü Monopoly oynamış, ama yalnızca %19'u Catan, %18'i Ticket to Ride oynamış.
Ticket to Ride oranı (%18), anketteki “oynadım” yanıtlarının toplamı (%3 + %5 + %10).
-
ABD'li yetişkinlerin neredeyse yarısı en az bir kez mahjong (%45) ya da tavla (%47) oynamış.
%45 ve %47, anketteki “birçok kez”, “birkaç kez” ve “bir iki kez” yanıtlarının toplamı (mahjong 13+13+19; tavla 11+14+22).
-
Dünya satranç federasyonu FIDE, 204 ulusal federasyonda 1,5 milyon reytingli oyuncu sayıyor.
Yuvarlanmış bir rakam; FIDE aktif olmayan oyuncuların dâhil olup olmadığını belirtmiyor. Karşılaştırma için: FIDE, Aralık 2019'da standart reytingi olan 352.234 oyuncu bildirmişti.
-
Chess.com'un 30 Haziran 2026 itibarıyla 267 milyondan fazla üyesi vardı.
Aktif oyuncular değil, kayıtlı hesaplar. Chess.com, Şubat 2026'da 250 milyon, Aralık 2022'de 100 milyon üyeyi geçmişti.
-
Chess.com, 2026'nın ikinci çeyreğinde ortalama 10,2 milyon günlük aktif kullanıcıya ulaştı; bu, bir yıl öncesine göre %25,7 artış.
Aynı rapor çeyrekte 14,2 milyon yeni kayıt ve 2,8 milyar parti bildiriyor.
-
Chess.com oyuncuları tek bir günde, 17 Şubat 2026'da 23.035.551 parti tamamladı.
Yalnızca iki insan oyuncu arasındaki partiler sayılıyor, bot partileri hariç. Aynı konuşmada Chess.com'un tüm zamanlardaki toplamı 32 milyar parti olarak verildi.
-
Lichess'in açık veritabanında 8,3 milyar dereceli standart satranç partisi var ve hepsi ücretsiz indirilebiliyor.
Yalnızca dereceli standart satranç; varyantlar, derecesiz partiler ve bot partileri dâhil değil. Toplam her ay büyüyor.
-
Lichess oyuncuları 2025'te yaklaşık 1,11 milyar dereceli standart parti oynadı; günde 3 milyon civarı.
Lichess'in 2025 için yayımladığı on iki aylık sayının bizim yaptığımız toplamı. Hacim 2021'den bu yana yılda 1,09–1,18 milyar arasında kalıyor.
-
2020'deki satranç patlamasında çevrimiçi satranç ikiye katlandı: Lichess'teki aylık dereceli parti sayısı Aralık 2019'daki 44,1 milyondan Aralık 2020'de 89,4 milyona çıktı.
Sıçrama, pandemi kapanmaları ve Netflix dizisi The Queen's Gambit (Ekim 2020) ile aynı döneme denk geliyor.
-
Oyuncular 2025'te 11,2 milyardan fazla New York Times Games bulmacası çözdü; bunların 4,2 milyarı Wordle.
NYT bu rakamları özel olarak TODAY ile paylaştı; saniyede ortalama 46 Wordle skoru paylaşıldı.
-
2025'te Wordle'dan sonra en çok çözülen NYT bulmacaları Connections (1,6 milyar), Strands (1,5 milyar) ve Mini Crossword (1,4 milyar) oldu.
Ardından her biri bir milyarın epey altında çözümle Spelling Bee ve Pips (domino tarzı bir mantık bulmacası) geliyor.
-
Microsoft Solitaire Collection'ın her ay 35 milyondan fazla oyuncusu var ve bu oyuncular günde 100 milyondan fazla el oynuyor.
Bu, Microsoft'un 2020'den kalma, açıkladığı en güncel rakam; daha yeni resmî bir rakam yok, bu yüzden eski bir veri olarak değerlendir.
-
2026 World Series of Poker Main Event, kişi başı 10.000 dolarlık giriş ücretiyle 9.208 katılımcı çekti; şampiyon 10 milyon dolar kazandı.
Poker burada kumar olarak değil, turnuva oyunu olarak sayılıyor. 10.000.000 dolarlık birincilik ödülünü Lucas Jumalon (22) kazandı.
-
Las Vegas'taki 2025 World Series of Poker, tüm etkinliklerde 246.960 katılımla rekor kırdı.
Yaz serisinin tüm turnuvalarındaki katılımlar sayılıyor (bir oyuncu birçok etkinliğe katılabilir); tekil oyuncu sayısı değil.
Ülkeler karşılaştırmalı
Yedi dilimizin ülkelerinde oyun dünyası nasıl görünüyor; her biri o ülkenin kendi kaynaklarından. Her kaynak oyuncuları kendi yöntemiyle sayıyor (farklı yaş aralıkları ve anket yöntemleri), bu yüzden karşılaştırırken dikkatli ol.
Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
Amerika Birleşik Devletleri
Dünyanın en büyük iki oyun pazarından biri. Kaynaklar: ABD oyun sektörü derneği Entertainment Software Association'ın yıllık anketi, Circana'nın satış takibi ve Pew Research Center.
-
ABD'deki Baby Boomer kuşağının (62–80 yaş) yarısı her hafta video oyunu oynuyor; bu oran Y kuşağında %71, X kuşağında %56.
Alfa kuşağının (5–13) ve Z kuşağının (14–29) %80'inden fazlası oynuyor; Sessiz Kuşak'ın (81–90) bile %32'si oynuyor.
-
Amerikalılar 2025'te video oyunlarına 60,7 milyar dolar harcadı (içerik, donanım ve aksesuarlar birlikte); bu, kayıtlardaki en yüksek ikinci toplam.
Bunun 52,3 milyar doları oyun içeriği, 5,4 milyar doları donanım, 2,95 milyar doları aksesuarlar; yalnızca 2021 (61,7 milyar dolar) daha yüksekti. ABD'de yalnızca mobil oyun harcaması 26,7 milyar dolardı (Sensor Tower).
-
ABD'de oyun içi içerik satın alan Alfa, Z ve Y kuşağı oyuncuları buna genellikle ayda 20 dolar harcıyor.
Oyun içi içerik satın alan Alfa, Z ve Y kuşağı oyuncuları arasındaki medyan değer.
-
ABD'de 5–90 yaş arası 212,3 milyon kişi video oyunu oynuyor; yani ABD nüfusunun %67'si haftada en az bir saat oynuyor.
ESA yalnızca haftada en az 1 saat oynayanları sayıyor; ESA'nın 3 Haziran 2026 tarihli basın bültenine göre rakam 2025'e göre %3 (7,2 milyon) arttı.
-
Ortalama Amerikalı video oyunu oyuncusu 37 yaşında.
ABD'li yetişkinlerin (18–90) %63'ü ve çocukların (5–17) %84'ü haftada en az bir saat oynuyor.
-
ABD'deki video oyunu oyuncularının %53'ü erkek, %46'sı kadın.
Kalan %1 non-binary ya da belirtmek istemeyenler.
-
ABD'de en çok kullanılan oyun platformu mobil: hanelerin %73'ü mobilde, %52'si PC'de, %44'ü konsolda, %10'u sanal gerçeklikte oynuyor.
ABD'deki hanelerin %83'ü son 12 ayda en az bir video oyunu cihazında oynadı; bireysel oyuncuların %31'i yalnızca mobilde oynuyor.
-
ABD'de en çok oynanan tür bulmaca oyunları: 8 yaş ve üzeri oyuncuların %59'u bunları düzenli olarak oynuyor.
Son bir yılda düzenli olarak oynanan türler. Kart, kumarhane tarzı ve benzeri oyunlar genelde %35, en yaşlı oyuncularda (Baby Boomer ve Sessiz Kuşak) %53 oranında oynanıyor.
-
ABD'li tüketiciler 2025'te video oyunu içeriğine 52,3 milyar dolar, donanıma 5,4 milyar dolar, aksesuarlara 2,95 milyar dolar harcadı.
ABD video oyunu sektörünün toplam satışları 2025'te 60,8 milyar dolardı; 2024'te bu rakam 59,9 milyar dolardı.
-
ABD'li gençlerin %85'i video oyunu oynuyor, %41'i en az günde bir kez oynuyor.
Pew'in gençler ve oyunlar üzerine en güncel raporu; erkeklerin her gün oynama olasılığı kızlardan çok daha yüksek (%61'e karşı %22).
-
Amerikalı ebeveynlerin %75'i video oyunu oynuyor ve bu ebeveynlerin %81'i çocuklarıyla oynadığını söylüyor.
Oyun oynayan ebeveynlerin %52'si her hafta çocuklarıyla oynadığını söylüyor.
Almanya
Avrupa'nın en büyük oyun pazarı. Kaynaklar: Alman oyun sektörü derneği game, dijital sektör derneği Bitkom ve masa oyunu yayıncıları derneği Spieleverlage e.V.
-
Almanya'da 41,2 milyon kişi bilgisayar ve video oyunu oynuyor; bu, 6–69 yaş arasındaki her 10 kişiden yaklaşık 6'sı.
YouGov Shopper verilerine dayanıyor (n=25.000); bu baskıdan itibaren sayım yalnızca Alman vatandaşlarını değil Almanya'da yaşayan herkesi kapsıyor, bu yüzden önceki yıllarla doğrudan karşılaştırılamaz.
-
Almanya'da video oyunu oyuncuları ortalama 38,3 yaşında ve oyuncuların %79'u yetişkin.
Jahresreport 2026'ya göre ayrıca 60 yaş ve üzeri oyuncular %18 ile en büyük yaş grubu.
-
Almanya'daki video oyunu oyuncularının %46'sı kadın, %54'ü erkek.
-
Almanya'nın en popüler oyun platformu 23,7 milyon oyuncuyla akıllı telefon; onu konsollar (22,1 milyon), PC (14 milyon) ve tabletler (9,9 milyon) izliyor.
Almanya'da yaklaşık 19 milyon kişi iki ya da daha fazla cihazda oynuyor, bu yüzden platform sayıları örtüşüyor.
-
Almanya'nın oyun pazarı (oyunlar, oyun donanımı ve çevrimiçi oyun hizmetleri) 2025'te %4 büyüyerek yaklaşık 9,4 milyar avroya ulaştı.
Konsol satışları %26 arttı; çevrimiçi oyun hizmetleri (ör. PlayStation Plus, Xbox Game Pass) ilk kez 1 milyar avroyu geçti. Pazar verileri YouGov Shopper, NielsenIQ ve Sensor Tower'dan.
-
Almanya'da 16 yaş ve üzerindekilerin %55'i video ya da bilgisayar oyunu oynuyor; bu yaklaşık 39 milyon kişi.
16–29 yaş arasındakilerin %89'u oynuyor, 65 yaş ve üzerindekilerde bu oran %24. Bitkom'un 16 yaş ve üzerini kapsayan anketi, oyun sektörü derneği game'in 41,2 milyonluk rakamından farklı bir yöntemle sayıyor.
-
Almanya'daki oyuncular günde ortalama yaklaşık iki saat oynuyor.
Oyuncuların %57'si günde iki saatten az, %10'u beş saat ya da daha fazla oynuyor.
-
Almanya'da en popüler tür gündelik (casual) oyunlar: 16 yaş ve üzeri oyuncuların %73'ü bunları oynuyor.
Onları platform (jump'n'run) oyunları (%69), strateji/yönetim oyunları (%62), sosyal ve mesajlaşma oyunları (%56) ve aksiyon oyunları (%53) izliyor.
-
Almanya'da masa oyunu ve yapboz satışları 2026'nın ilk üç çeyreğinde %8 büyüdü; genel oyuncak pazarı ise yalnızca %3 büyüdü.
Aynı bültende alıntılanan Circana'ya göre yetişkin oyunları bu dönemde %20'den fazla büyüdü; 2025'te (Ocak–Eylül ortası) kategori yaklaşık %18 büyümüştü.
Fransa
Avrupa'nın oyunu en çok seven ülkelerinden biri ve masa oyunlarında kıtanın en büyük pazarı. Kaynaklar: Fransız oyun yayıncıları derneği SELL (Médiamétrie ile birlikte) ve Circana.
Kaynak: SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)
-
Fransa'da 38,7 milyon kişi video oyunu oynuyor; bu, 10–80 yaş arası nüfusun %69'u.
SELL'e göre 2025'e kıyasla küçük düşüşün bir nedeni, anket döneminde yaşanan sıcak hava dalgası ve Dünya Kupası olabilir.
-
Fransa'da 10–80 yaş arasındakilerin %52'si düzenli olarak, yani en az haftada bir video oyunu oynuyor.
SELL düzenli oyuncuları en az haftada bir oynayanlar olarak tanımlıyor; bu oyuncular haftada ortalama 6 saat 38 dakika oynuyor.
-
Ortalama Fransız video oyunu oyuncusu 40 yaşında ve oyuncuların %89'u yetişkin.
Gençlerde oyun oynamak neredeyse evrensel (10–14 yaş arasındakilerin %96'sı) ve 65–80 yaş arasında bile %42'ye ulaşıyor.
-
Fransız video oyunu oyuncuları kadınlar ve erkekler arasında tam olarak 50/50 bölünmüş durumda; Z kuşağı oyuncularının (17–31 yaş) %62'si kadın.
Düzenli (haftalık) oyuncular arasında dağılım %53 erkek, %47 kadın.
-
Fransız oyuncular haftada ortalama 5 saat 23 dakika video oyunu oynuyor.
Temel rakamlar sayfası, tüm oyuncuların ortalama haftalık süresini 5 sa 23 dk olarak veriyor; SELL yıllık düşüşün bir kısmını anket dönemindeki sıcak hava dalgasına ve Dünya Kupası'na bağlıyor.
-
Fransa'da konsolları ve akıllı telefonları, video oyunu oyuncularının ayrı ayrı %57'si kullanıyor; bilgisayar kullananların oranı %36.
2. bölüm; Fransız oyuncular ortalama 2,1 farklı cihaz kullanıyor.
-
Fransız oyuncuların favori türü gündelik (casual) oyunlar (%36); onları yarış (%27) ve platform oyunları (%26) izliyor.
Türü favorileri arasında sayan oyuncuların oranı.
-
Fransa'nın video oyunu pazarı 2025'te %2,9 büyüyerek 5,8 milyar avroya ulaştı; bu, kayıtlardaki en iyi ikinci yıl.
Konsol ekosistemi 2,5 milyar avro (%44), mobil 1,8 milyar avro (%31), PC oyunları 1,5 milyar avro (%26); SELL verileri GSD, GameTrack, Sensor Tower ve IDC panellerinden (Nisan 2026, EJV).
-
Fransa, 2025'te tahmini 1,1 milyar avro satışla Avrupa'nın en büyük masa oyunu ve yapboz pazarı.
Stratejik koleksiyon kartları 2025'te %78 büyüdü ve Fransa'nın oyuncak pazarının tamamı rekor seviyede 4,7 milyar avroya ulaştı (+%7,1).
İspanya
Kaynaklar: İspanya video oyunu derneği AEVI ve İspanyol oyun stüdyoları derneği DEV.
-
İspanya'da 2025'te 22,8 milyon kişi düzenli olarak video oyunu oynadı.
2024'teki 22,1 milyondan artış. Bu baskı 6–64 yaş yerine ilk kez 6–75 yaş aralığını kapsıyor.
-
İspanya'da 6–75 yaş arasındakilerin %54'ünden fazlası video oyunu oynuyor.
Oyuncu verileri, AEVI yıllığında kullanılan GameTrack tüketici anketinden geliyor.
-
İspanya'daki oyuncular cinsiyete göre neredeyse eşit dağılıyor: %51 erkek, %48,5 kadın ve %0,5 non-binary.
2024'te yıllık, oyuncular arasında erkeklerden biraz daha fazla kadın saymıştı (%50,45 kadın).
-
65–75 yaş arasındaki İspanyolların %28'i video oyunu oynuyor.
Oran en yüksek çocuklarda: 6–11 yaş arasındakilerin %84'ü oynuyor.
-
İspanya'da 18 milyon kişi telefon ve tabletlerde, 11,3 milyon kişi konsollarda, 6,9 milyon kişi PC'lerde oynuyor.
Birçok kişi birden fazla cihazda oynadığı için üç rakamın toplamı 22,8 milyon oyuncudan fazla.
-
İspanya'daki oyuncular haftada ortalama 8,5 saat video oyunu oynuyor.
Bu, tüm nüfusun değil, oyuncuların ortalaması.
-
İspanya'nın video oyunu pazarı 2025'te 2.293 milyon avro gelir elde etti: 1.419 milyon avro dijital, 873 milyon avro fiziksel satışlardan.
Bu, 2024'teki 2.369 milyon avronun %3,2 altında.
-
İspanyol video oyunu geliştiricilerinin cirosu 2024'te 1,464 milyar avro oldu; bu, 2023'e göre %2,7 fazla.
Bu, İspanyol oyuncuların harcadığını değil, İspanyol stüdyolarının kazandığını sayıyor. Cironun %54'ü Katalonya'da.
-
İspanya'da 820 aktif video oyunu geliştirme stüdyosu var.
Aynı rapor 2024'te 10.508 doğrudan istihdam sayıyor; bunların %27'si kadınlara ait.
Brezilya
Latin Amerika'nın en büyük oyun ülkesi. Kaynaklar: ülkenin yıllık oyuncu anketi Pesquisa Game Brasil ve Kültür Bakanlığı.
Kaynak: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
-
2026'da ankete katılan Brezilyalıların %75,3'ü dijital oyun oynadığını söyledi; 2025'te bu oran rekor seviyede %82,8'di.
16–55 yaş arası 7.115 kişiyle yapılan çevrimiçi anket. Araştırmacılara göre 2025'teki zirvenin bir nedeni, bahis düzenlenmeden önce insanların bahis oyunlarını da dijital oyun olarak saymasıydı.
-
Brezilya'daki oyuncuların %52,8'ini kadınlar oluşturuyor.
Pesquisa Game Brasil'de kadınlar birkaç baskıdır oyuncuların çoğunluğunu oluşturuyor. Oyuncuların %54,9'u orta sınıftan olduğunu söylüyor.
-
Z kuşağı (16–29 yaş) artık %36,5 ile Brezilya'nın en büyük oyuncu grubu; Y kuşağı %33,7 ile ikinci.
2025'te en büyük grup Y kuşağıydı (30–44 yaş). Anket yalnızca 16–55 yaşları kapsadığı için tüm oyuncuların ortalama yaşını vermiyor.
-
Brezilyalı oyuncuların %44,1'i telefonu ana oyun cihazı olarak gösteriyor; konsol için bu oran %24, PC için %21,1.
Bu soru, her oyuncunun kullandığı tüm cihazları değil, tercih ettiği cihazı soruyor.
-
Brezilyalı katılımcıların %86,7'si dijital oyunları başlıca eğlence biçimleri arasında sayıyor, %80,7'si ise oyunları bir numaralı eğlencesi olarak görüyor.
Tüm Brezilyalılara değil, PGB 2026 örneklemine dayanıyor.
-
Brezilyalı oyuncuların %62,6'sı eski ya da klasik oyunları tek başına yeniden oynuyor, %55,1'i eski oyunları arkadaşlarıyla oynuyor.
Burada “klasik”, domino ya da truco gibi geleneksel masa oyunlarını değil, eski video oyunlarını ifade ediyor.
-
Brezilyalı oyuncuların %45,7'si yapay zekânın oyun sektöründe iş kaybına yol açacağından ve yaratıcı işi zayıflatacağından endişeli; yine de %39,3'ü büyük ölçüde yapay zekâyla yapılmış bir oyunu satın alırdı.
-
Brezilya hükümeti, Ekim 2026'da oyunlara ilişkin yasal çerçeveyi yürürlüğe koyarken oyun ve dijital girişimler için 200 milyon reallik bir Finep fon çağrısı açıkladı.
Çağrı, Lei 14.852/2024'ü yürürlüğe koyan 14 Ekim 2026 tarihli 13.138 sayılı Kararname (Decreto) ile duyuruldu. Aynı bültene göre federal üniversiteler oyun bölümlerinde 230 yeni kontenjan açacak.
Vietnam
Dünyanın en büyük mobil oyun üreticilerinden biri. Kaynaklar: Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı'nın himayesinde yayımlanan GameGeek sektör raporu ile hükümetin kuralları ve hedefleri.
-
Vietnam'da yapılan mobil oyunlar 2025'te yaklaşık 4,9 milyar kez indirildi; bu, Çin'in (5,3 milyar) ardından dünyada ikinci sıra.
Bu, Vietnam içindeki oynamayı değil, Vietnamlı stüdyoların oyunlarının dünya genelindeki indirmelerini sayıyor. GameGeek 2025 ortasında farklı bir yöntemle çok daha yüksek bir rakam (2024 için 9,6 milyar) vermişti; bu yüzden iki rakam karşılaştırılamaz.
-
Vietnam yapımı mobil oyunların indirmelerinin yalnızca %5,5'i Vietnam'ın kendisinden geliyor; yaklaşık %95'i yurt dışından.
En büyük yabancı pazarlar Hindistan (indirmelerin %13,93'ü), Brezilya (%7,32) ve Endonezya (%6,76).
-
Vietnamlı stüdyolar 2025'te 27.388 yeni oyun yayımladı; bu, 2024'e göre %13 fazla.
Rapor aktif olarak oyun yayımlayan 210 stüdyo sayıyor ve gerçek sayının çok daha yüksek olabileceğini belirtiyor. Bu oyunların çoğu mobil oyun.
-
Vietnam mobil oyunları 2025'te dünya genelinde 825 milyon dolar kazandı.
Bu, Vietnam'daki oyuncuların harcadığı değil, Vietnam yapımı oyunların dünya genelinde kazandığı tutar. Vietnam oyun pazarı için sıkça alıntılanan “2025'te 1,66 milyar dolar” rakamı, TikTok'un aktardığı bir tahmin ve asıl kaynağı belirsiz.
-
Vietnam'da 16 yaş altı oyuncular oyun başına en fazla 60 dakika, bir sağlayıcının oyunlarında toplam günde en fazla 180 dakika oynayabiliyor.
Temmuz 2026'da sunulan bir değişiklik taslağı, sınırı toplamda günde 60 dakikaya indirecek. Makale yayımlandığında taslak henüz kabul edilmemişti.
-
Vietnam hükümeti, ülkenin çevrimiçi oyun sektörünün 2030'a kadar yılda yaklaşık 25.000 milyar dong (yaklaşık 1 milyar dolar) kazanmasını hedefliyor.
Bu ölçülmüş bir sonuç değil, hükümet hedefi. Strateji ayrıca Vietnam'ın oyun sektörü gelirinde Güneydoğu Asya'da üçüncü sıraya yükselmesini hedefliyor.
Sorular ve yanıtlar
Dünyada kaç kişi video oyunu oynuyor?
Newzoo'ya göre 2026'da yaklaşık 3,7 milyar kişinin video oyunu oynaması bekleniyor; bu, 2025'e göre %4,4'lük bir artış. Bu sayı, internete bağlı herkesin %60'ından fazlası demek. Açık ara en büyük platform mobil: yaklaşık 3,1 milyar oyuncu.
Video oyunu pazarı ne kadar büyük?
Newzoo, tüketicilerin 2026'da oyunlara 213,9 milyar dolar harcamasını öngörüyor; bu, 2025'e göre %6,1 artış. Bunun 121,1 milyar doları mobil oyunlardan, 46,9 milyar doları konsollardan, 45,9 milyar doları PC'den geliyor.
Kaç kişi oyunlara para ödüyor?
2026'da yaklaşık 1,65 milyar kişinin, yani tüm oyuncuların %44,6'sının oyunlara para harcaması bekleniyor (Newzoo). Geri kalanlar ücretsiz oyunları ya da zaten sahip oldukları oyunları oynuyor.
Steam'de aynı anda çevrimiçi olan kişi sayısı rekoru nedir?
Steam, 11 Ekim 2026'da aynı anda 43.505.724 çevrimiçi kullanıcıyla tüm zamanların rekorunu kırdı (SteamDB, Valve'ın herkese açık verilerine dayanarak). Steam'in günlük zirvesini bu sayfadaki BeatMe takibi bölümünde kendimiz kaydediyoruz.
İnternette kaç satranç partisi oynanıyor?
Yalnızca Lichess'te 2025'te yaklaşık 1,11 milyar dereceli standart parti oynandı, yani günde 3 milyon civarı. Chess.com'un ise 267 milyondan fazla üyesi var. Yukarıdaki aylık Lichess sayısı otomatik olarak güncelleniyor.
İnsanlar oyun oynamaya ne kadar zaman ayırıyor?
ABD'de 15 yaş ve üzerindekiler 2025'te oyun oynamaya ya da bilgisayarı boş zaman için kullanmaya günde ortalama 37 dakika ayırdı (ABD Çalışma İstatistikleri Bürosu). 15–19 yaş arası gençler ise günde yaklaşık 1,5 saat ayırdı.
Bu istatistikleri makalemde kullanabilir miyim?
Evet. Her rakam özgün kaynağına bağlantı veriyor. Lütfen bu sayfaya bağlantı vererek BeatMe Games'i ya da doğrudan özgün kaynağı belirt. Her istatistiğin bir Atıf metnini kopyala düğmesi var.
Bu rakamları nasıl topluyoruz
Bu sayfadaki her rakam, onu ölçen kuruluştan geliyor: sektör dernekleri, araştırma şirketlerinin kendi yayımladığı sonuçlar, platformların kendisi, anketler, bilimsel çalışmalar ve resmî istatistikler. Her kaynağı açıyor, rakamın gerçekten orada olduğunu kontrol ediyor ve doğrudan bağlantısını veriyoruz. Rakamları başka istatistik sayfalarından kopyalamıyoruz.
Her istatistik ne zaman yayımlandığını, hangi yılı anlattığını ve nerede geçerli olduğunu gösteriyor. Kaynaklar birbirini tutmadığında en güvenilir olanı kullanıyor ve bunu belirtiyoruz. Tahminler, tahmin olarak işaretleniyor.
Sayfanın tamamını her ay gözden geçiriyor, daha yeni rakamlar çıkar çıkmaz eskilerini değiştiriyoruz. *BeatMe takibi* altındaki iki sayaç günde birkaç kez kendiliğinden güncelleniyor.
Güncelliğini yitirmiş ya da yanlış bir rakam mı buldun? orp.8ysae@troppus adresine yaz, düzeltelim.
Bu sayfayı kaynak göster
Bu sayfadaki her rakamı makalelerde, raporlarda, videolarda ve okul ödevlerinde kullanabilirsin. Lütfen BeatMe Games'i kaynak göster ve bu sayfaya (ya da özgün kaynağa) bağlantı ver.
BeatMe Games. (1 Kasım 2026). Oyun İstatistikleri 2026. https://beatmegames.com/tr/oyun-istatistikleri<a href="https://beatmegames.com/tr/oyun-istatistikleri">Oyun İstatistikleri 2026 (BeatMe Games)</a>Kendi verimiz (BeatMe takibi) CC BY 4.0 lisansıyla serbestçe kullanılabilir. Diğer rakamlar kaynaklarına aittir: lütfen onları da belirt.
Çok oyunculu oyunlar, e-spor ve yayınlar
Oyun oynayanların çoğu tek başına oynamıyor: ESA (ABD oyun sektörü derneği) ve Pew anketleri, arkadaşlarla, aileyle ve partnerle oynamanın oyunun olağan bir parçası olduğunu ve birçok oyuncunun oyunlar sayesinde arkadaş edindiğini gösteriyor. En büyük sosyal platformlar oyuncularını yüz milyonlarla sayıyor, rekabetçi oyunlar ise her yıl milyarlarca saat izleniyor. Aşağıdaki izlenme rakamları, organizatör verisi olarak belirtilmedikçe bağımsız ölçüm şirketlerinden (Esports Charts, Streams Charts) geliyor.
Kaynak: Roblox Corporation
Kaynak: Streams Charts
Kaynak: Esports Charts
8 yaş ve üzeri Amerikalı video oyunu oyuncularının %70'i internette ya da yüz yüze başkalarıyla oyun oynamış.
Bu oran Alfa kuşağında %91, Z kuşağında %89, Baby Boomer ve Sessiz Kuşak'ta ise %35. 13.545 kişiyle yapılan çevrimiçi anket.
ABD · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
8 yaş ve üzeri Amerikalı oyuncuların %46'sı en az haftada bir başkalarıyla video oyunu oynuyor.
2025 baskısı, haftalık olarak başkalarıyla oynayanların oranını %55 olarak vermişti; soru ifadesi ve örneklem farklı olduğu için bunları bir eğilim değil, ayrı ölçümler olarak değerlendir.
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
Başkalarıyla oynayan Amerikalı oyuncuların %62'si yüz yüze de tanıdığı arkadaşlarıyla internette oynuyor, %80'i ise tanımadığı kişilerle oynuyor.
Taban: başkalarıyla oynayan %70'lik oyuncu kesimi. Bu oyuncuların %38'i yalnızca internetten tanıdığı arkadaşlarıyla oynuyor.
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
Amerikalı yetişkin oyuncuların %47'si, başka türlü tanışamayacakları insanlarla video oyunları sayesinde tanıştığını söylüyor.
Taban: 18 yaş ve üzeri tüm oyuncular.
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
Amerikalı çevrimiçi oyuncuların %72'si oynarken başkalarıyla yazılı ya da sesli sohbet etmiş; iletişim kuranların %52'si oyun içi veya platform sesli sohbetini kullanmış.
Çevrimiçi iletişim kuranların %58'i oyun içi yazılı sohbeti, %52'si oyun içi sesli sohbeti, %28'i Discord'u kullanmış. Z kuşağında kullanım %90'a çıkıyor.
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
Amerikalı ebeveynlerin %75'i video oyunu oynuyor ve bu ebeveynlerin %81'i çocuklarıyla video oyunu oynamış.
Oyun oynayan ebeveynlerin %52'si her hafta çocuklarıyla oynuyor; en sık verilen neden “Hepimiz için eğlenceli” (%63).
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (Haziran 2026)
Başkalarıyla oynayan Amerikalı oyuncuların %24'ü eşiyle ya da sevgilisiyle oynuyor.
Başkalarıyla oynayanlar arasında: arkadaşlar %62, kardeşler %31, diğer aile üyeleri %27, çocuklar %20, ebeveynler %15.
ABD · 2026 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Haziran 2026)
21 ülkede 24.216 oyuncuyla yapılan bir ankette katılımcıların %64'ü, video oyunlarının onları başkalarıyla bağlayarak daha az yalnız hissetmelerine yardımcı olduğunu söyledi.
Katılımcılar 16 yaş ve üzeri aktif oyunculardı (haftada en az 1 saat); “dünya geneli”, ankete katılan 21 ülkenin birleşik sonuçlarını ifade ediyor.
Dünya geneli (21 ülke) · 2025 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (Eylül 2025)
21 ülkedeki oyuncuların %71'i, video oyunlarının insanları yeni arkadaşlıklar ve ilişkilerle tanıştırdığını düşünüyor.
16 yaş ve üzeri 24.216 aktif oyuncuyla yapılan aynı anket; katılımcıların %62'si video oyunlarının olumlu bağları güçlendirdiğini de düşünüyor.
Dünya geneli (21 ülke) · 2025 Kaynak: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (Eylül 2025)
Video oyunu oynayan ABD'li gençlerin %89'u yüz yüze ya da internette başkalarıyla oynuyor.
Pew'in gençler ve oyunlar üzerine en güncel anketi; ABD'li gençlerin %85'i video oyunu oynuyor. Oyun oynayan gençlerin yalnızca %11'i sadece tek başına oynuyor.
ABD (13–17 yaş) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Kaynak: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 Mayıs 2024)
Video oyunu oynayan ABD'li gençlerin %47'si, ikisinin de oynadığı bir oyun sayesinde internette arkadaş edinmiş (erkeklerde %56, kızlarda %35).
Bu, tüm ABD'li gençlerin %40'ına denk geliyor. Erkek/kız ayrımı (%56'ya karşı %35) aynı sayfadan.
ABD (13–17 yaş) · 2023 Kaynak: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 Mayıs 2024)
Roblox, 2026'nın üçüncü çeyreğinde ortalama 138 milyon günlük aktif kullanıcıya ulaştı; bu, bir yıl önceki 152 milyonluk rekorun %9 altında.
2026'nın üçüncü çeyreği, ikinci çeyrekteki 123 milyonun üzerinde; Asya-Pasifik artık en büyük bölge (42 milyon).
Dünya geneli · Q3 2026 (Jul–Sep) Kaynak: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 Ekim 2026)
Roblox kullanıcıları 2026'nın üçüncü çeyreğinde platformda 33,8 milyar saat geçirdi.
Etkileşim rakamları milyar cinsinden; 2025'in üçüncü çeyreğindeki 39,6 milyar saate göre yıllık %15 düşüş. 2025'in tamamındaki toplam 123,9 milyar saatti.
Dünya geneli · Q3 2026 Kaynak: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 Ekim 2026)
Microsoft'a göre Minecraft, tüm zamanların en yüksek seviyesi olan 155 milyon aylık aktif kullanıcıya ulaştı.
En güncel resmî aylık rakam. Microsoft Ekim 2026'da Minecraft'ın etkileşim ve gelirde tüm zamanların zirvesine ulaştığını söyledi, ancak yeni bir rakam vermedi.
Dünya geneli · Jul–Sep 2025 Kaynak: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29 Ekim 2025)
Çok oyunculu oyunlar etrafında doğan sohbet platformu Discord, 200 milyondan fazla aylık aktif kullanıcısı olduğunu söylüyor.
Discord bu rakamı bir alt sınır olarak veriyor (200 milyondan fazla) ve daha kesin bir aylık rakam açıklamadı.
Dünya geneli · 2026 Kaynak: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (Şubat 2026)
2024 League of Legends Dünya Şampiyonası finali (T1–BLG) 6,94 milyon eş zamanlı izleyiciyle zirve yaptı; bu, tüm zamanların en çok izlenen e-spor maçı.
Esports Charts, Çin yayın platformlarını saymıyor. Rekorlar sayfasında tek maç rakamı 6.856.769, etkinlik düzeyindeki zirve ise 6.941.610 olarak geçiyor.
Dünya geneli (Çin platformları hariç) · 2024 Kaynak: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 Ekim 2026)
2025 League of Legends Dünya Şampiyonası 6,75 milyon eş zamanlı izleyiciyle zirve yaptı; bu, kayıtlardaki en yüksek ikinci e-spor zirvesi.
Esports Charts turnuva sayfası zirveyi tam olarak 6.752.585 (T1–KT Rolster) olarak veriyor, yani 2024'ün %1,5 altında. Aynı makale LoL için 3.769.077 izleyicilik bir YouTube rekoru bildiriyor. Bu metin yazılırken Worlds 2026 hâlâ sürüyordu.
Dünya geneli (Çin platformları hariç) · 2025 Kaynak: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9 Kasım 2025)
Mobile Legends: Bang Bang'in M7 Dünya Şampiyonası, Ocak 2026'da 5,68 milyon zirve izleyiciyle mobil e-spor rekorunu kırdı.
Aynı etkinlik 3.870.544 izleyiciyle Endonezce yayın rekoru ve 2.498.373 izleyiciyle TikTok LIVE e-spor rekoru da kırdı (Esports Charts rekorlar sayfası).
Dünya geneli (Çin platformları hariç) · 2026 Kaynak: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 Ekim 2026)
E-spor izleyicileri 2025'te rekor düzeyde 3,3 milyar saat canlı e-spor izledi; bu, 2024'e göre %1,5 artış.
Üst üste üçüncü büyüme yılı; izlemenin %25'inden fazlası mobil e-spora ait. Esports Charts'ın daha sonraki bir makalesi (Ekim 2026) aynı toplamı 3,2 milyara yuvarlıyor.
Dünya geneli (Çin anakarası hariç) · 2025 Kaynak: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 Mayıs 2026)
2025'te toplam e-spor ödül parası 272,6 milyon doları aştı; bu, 2024'e göre %15 artış.
Counter-Strike, 2025'te Dota 2'yi geride bırakarak en çok ödül dağıtan e-spor oldu.
Dünya geneli · 2025 Kaynak: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 Mayıs 2026)
Tek bir e-spor turnuvasındaki en büyük ödül havuzu rekoru hâlâ 40.018.195 dolarla The International 2021'de (Dota 2).
Büyük kısmı oyuncular tarafından kitle fonlamayla toplandı; şampiyon Team Spirit 18.208.300 dolar aldı. Bireysel oyunculu bir etkinlikte rekor 2019 Fortnite World Cup Finals'a ait (15 milyon dolar).
Dünya geneli · 2021 Kaynak: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (Kasım 2026)
Paris'teki 2026 Esports World Cup, 25 turnuvada rekor 75 milyon dolarlık ödül havuzu sundu.
Bu tek bir turnuva değil, çok oyunlu bir etkinlik. Organizatör ayrıca 850 milyon izleyici ve 440 milyon izlenme saati olduğunu söylüyor, ancak bunlar bağımsız olarak ölçülmemiş, kendi rakamları. Önceki etkinlikler: 70 milyon dolar (2025) ve 62,5 milyon dolar (2024).
Dünya geneli · 2026 Kaynak: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10 Eylül 2026)
Twitch izleyicileri 2026'nın üçüncü çeyreğinde 4,51 milyar saat canlı yayın izledi; bu sürenin %76,9'unu oyun yayınları oluşturdu.
Twitch'in kendi rakamları değil, bağımsız olarak ölçülmüş üçüncü taraf verileri. 2026'nın ikinci çeyreğine göre %4 artış; Kick %30,7 büyüyerek 2,04 milyar saate ulaştı.
Dünya geneli · Q3 2026 Kaynak: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 Ekim 2026)
YouTube'daki oyun canlı yayınları 2026'nın üçüncü çeyreğinde yaklaşık 1,98 milyar saat izlendi; bu, YouTube'daki tüm canlı yayın izlenme süresinin %14,5'i.
Yalnızca canlı yayınlar (yüklenen videolar değil), ölçüm Streams Charts'tan; YouTube bu konuda resmî bir rakam yayımlamıyor.
Dünya geneli · Q3 2026 Kaynak: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 Ekim 2026)
Twitch izleyicileri 3 Ekim–1 Kasım 2026 arasında 1,5 milyar saat canlı yayın izledi; aynı anda izleyen kişi sayısı 4,17 milyonla zirve yaptı.
Canlı bir panelde kayan 30 günlük pencere, bu yüzden rakam her gün değişiyor. Pencere, LoL Worlds 2026 play-off maçlarını da kapsıyor.
Dünya geneli · Oct 3 – Nov 1, 2026 Kaynak: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1 Kasım 2026)
İçerik üreticilerinin topluluk ortak yayınları (co-stream), 2026'nın ilk yarısında tüm e-spor izlenme süresinin %46,7'sini oluşturdu.
Yalnızca büyük e-spor oyunlarını kapsıyor. Ortak yayın, içerik üreticilerinin resmî maçları kendi yorumlarıyla yeniden yayınlaması demek.
Dünya geneli (Çin platformları hariç) · H1 2026 Kaynak: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 Ekim 2026)
Güney Kore'nin LCK ligi, 155,5 milyon izlenme saatiyle 2025'in en çok izlenen e-spor etkinliği oldu ve LoL Dünya Şampiyonası'nın (132,9 milyon) önüne geçti.
Bir lig sezonu aylar sürdüğü için, tek maç zirveleri daha düşük olsa da toplam izlenme saati birkaç hafta süren bir turnuvayı aşıyor.
Dünya geneli (Çin platformları hariç) · 2025 Kaynak: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 Ekim 2026)