Estatísticas de games 2026
Quantas pessoas jogam, quanto gastam, onde jogam e o que jogam, dos videogames ao xadrez e aos jogos de tabuleiro. 199 números, cada um com a fonte original, a data e o link, além de dados que nós mesmos acompanhamos todos os dias.
Números principais
- 3,70 bilhõesCerca de 3,70 bilhões de pessoas no mundo devem jogar videogame em 2026, segundo a previsão, alta de 4,4% em relação a 2025.Newzoo
- US$ 213,9 bilhõesO mercado global de games deve gerar US$ 213,9 bilhões em 2026, segundo a previsão, alta de 6,1% em relação a 2025.Newzoo
- US$ 121,1 bilhõesOs jogos para celular são a maior fatia do mercado: US$ 121,1 bilhões em 2026, ou 57% da receita global de games.Newzoo
- 1,65 bilhãoCerca de 1,65 bilhão de pessoas devem gastar dinheiro com jogos em 2026 – 44,6% de todos os jogadores.Newzoo
- 43.505.724O Steam bateu seu recorde histórico de 43.505.724 usuários on-line ao mesmo tempo em 11 de outubro de 2026.SteamDB
- 3,3 bilhões de horasO público dos esports assistiu a um recorde de 3,3 bilhões de horas de esports ao vivo em 2025, alta de 1,5% em relação a 2024.Esports Charts
- 267 milhõesO Chess.com tinha mais de 267 milhões de membros em 30 de junho de 2026.Chess.com
- 1,11 bilhãoOs jogadores do Lichess jogaram cerca de 1,11 bilhão de partidas ranqueadas de xadrez padrão em 2025, cerca de 3 milhões por dia.Lichess
- 45 milhõesMais de 45 milhões de cópias de CATAN foram vendidas no mundo desde 1995.CATAN GmbH
- 11,2 bilhõesOs jogadores resolveram mais de 11,2 bilhões de passatempos do New York Times Games em 2025, incluindo 4,2 bilhões de Wordles.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 minutosOs americanos com 15 anos ou mais passaram em média 37 minutos por dia jogando ou usando o computador por lazer em 2025, contra 25 minutos em 2015.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 milhões199 milhões de pessoas de 6 a 75 anos jogam videogame em 16 países europeus – 51% dessa população.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
Monitorado pelo BeatMe
Dois contadores públicos que nós mesmos registramos, automaticamente, várias vezes por dia: quantas partidas de xadrez são jogadas no Lichess e quantas pessoas estão conectadas ao Steam no momento de pico de cada dia. Uso livre: cite o BeatMe Games e coloque um link para esta página.
- 95.395.628 partidas ranqueadas foram jogadas no Lichess em outubro de 2026.
- São 4,2% a mais do que em outubro de 2025.
- O mês mais movimentado até agora: março de 2023, com 108.201.825 partidas.
- 8.315.708.510 partidas ranqueadas no total desde janeiro de 2013.
Fonte: Lichess open database · registrado pelo BeatMe Games
- Em 14 de novembro de 2026, 41.470.340 pessoas estavam conectadas ao Steam no momento de pico do dia.
- O maior pico diário que já registramos: 42.610.586, em 1 de novembro de 2026.
- Registramos esse pico todos os dias, desde 31 de outubro de 2026.
Fonte: Steam & Game Stats (Valve) · registrado pelo BeatMe Games
Brasil
O maior país de games da América Latina. Números da Pesquisa Game Brasil, o levantamento anual sobre jogadores no país, e do Ministério da Cultura.
Fonte: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
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75,3% dos brasileiros entrevistados em 2026 disseram jogar jogos digitais, abaixo do recorde de 82,8% em 2025.
Pesquisa on-line com 7.115 pessoas de 16 a 55 anos. Os pesquisadores dizem que o pico de 2025 se deveu em parte ao fato de as pessoas contarem jogos de apostas como jogos digitais antes da regulamentação das apostas.
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As mulheres são 52,8% dos jogadores do Brasil.
As mulheres são maioria entre os jogadores da Pesquisa Game Brasil há várias edições. 54,9% dos jogadores se dizem de classe média.
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A Geração Z (de 16 a 29 anos) agora é o maior grupo de jogadores brasileiros, com 36,5%, à frente dos millennials, com 33,7%.
Em 2025, os millennials (30 a 44 anos) eram o maior grupo. A pesquisa abrange só as idades de 16 a 55 anos, por isso não informa uma idade média de todos os jogadores.
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44,1% dos jogadores brasileiros apontam o celular como principal dispositivo para jogar, contra 24% para os consoles e 21,1% para os PCs.
A pergunta é sobre o dispositivo preferido de cada jogador, não sobre todos os dispositivos que ele usa.
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86,7% dos brasileiros entrevistados contam os jogos digitais entre suas principais formas de entretenimento, e 80,7% dizem que os jogos são a principal delas.
Com base na amostra da PGB 2026, não em todos os brasileiros.
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62,6% dos jogadores brasileiros voltam a jogar sozinhos jogos antigos ou clássicos, e 55,1% jogam jogos mais antigos com amigos.
Aqui, “clássicos” significa videogames mais antigos, não jogos de mesa tradicionais como dominó ou truco.
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45,7% dos jogadores brasileiros temem que a IA elimine empregos e enfraqueça o trabalho criativo nos jogos, mas 39,3% ainda comprariam um jogo feito em grande parte com IA.
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O governo federal anunciou uma chamada da Finep de R$ 200 milhões para startups de games e do setor digital ao regulamentar o marco legal dos games, em outubro de 2026.
A chamada foi anunciada junto com o Decreto nº 13.138, de 14 de outubro de 2026, que regulamenta a Lei 14.852/2024. O mesmo comunicado diz que as universidades federais vão oferecer 230 novas vagas em cursos de games.
Jogadores e o mercado de games
Cerca de 3,7 bilhões de pessoas jogam videogame, a maioria no smartphone, e os jogadores hoje se dividem quase igualmente entre os gêneros e vão até bem depois da meia-idade. Juntos, eles gastam mais de US$ 200 bilhões por ano com jogos, e China e Estados Unidos são os dois maiores mercados. Os números abaixo vêm de associações do setor, empresas de pesquisa e relatórios das próprias empresas.
Fonte: Newzoo
Fonte: Newzoo
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Cerca de 3,70 bilhões de pessoas no mundo devem jogar videogame em 2026, segundo a previsão, alta de 4,4% em relação a 2025.
Previsão do Global Games Market Report 2026 da Newzoo; a Newzoo espera que o crescimento do número de jogadores se estabilize até 2029.
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Em 2025, 3,58 bilhões de pessoas jogaram – mais de 60% de todas as pessoas que estão on-line.
A atualização de 2026 da Newzoo estima a penetração na população on-line em cerca de 62% em 2026, ou seja, a parcela de internautas que jogam está se estabilizando.
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O celular é de longe a plataforma de jogo mais usada: cerca de 3,10 bilhões de pessoas devem jogar no celular em 2026.
Para comparação, a Newzoo contou 936 milhões de jogadores de PC e 645 milhões de jogadores de console em 2025; muitas pessoas jogam em mais de um dispositivo.
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Cerca de 1,65 bilhão de pessoas devem gastar dinheiro com jogos em 2026 – 44,6% de todos os jogadores.
A maioria dos jogadores nunca paga; a maior parte joga jogos gratuitos ou jogos que já tem.
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A Ásia-Pacífico reúne cerca de 1,94 bilhão de jogadores em 2026, mais da metade dos gamers do mundo.
As contagens regionais de jogadores da Newzoo estão em seu relatório completo; este número vem dos números-chave da Newzoo de agosto de 2026, publicados pela gamescom latam.
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A América Latina tem cerca de 394 milhões de jogadores em 2026 – 11% dos jogadores do mundo, mas só 4% da receita global de games.
O mesmo artigo afirma que a América Latina responde por 11% dos jogadores do mundo, mas só por 4% da receita, ou seja, o gasto por jogador é baixo.
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199 milhões de pessoas de 6 a 75 anos jogam videogame em 16 países europeus – 51% dessa população.
Abrange Alemanha, Áustria, Bélgica, Croácia, Dinamarca, Espanha, Finlândia, França, Irlanda, Itália, Países Baixos, Polônia, Reino Unido, Romênia, Suécia e Suíça. O prefácio do relatório menciona fatos de junho de 2026, então ele foi publicado em 2026.
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Na Europa, 46% dos jogadores são mulheres, e o jogador médio tem 34 anos.
A média europeia é menor que a dos EUA (37) em parte porque a pesquisa europeia vai só até os 75 anos.
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41,2 milhões de pessoas na Alemanha jogam games de computador e videogame – cerca de 6 em cada 10 pessoas de 6 a 69 anos.
A partir desta edição, a contagem inclui todas as pessoas que moram na Alemanha, independentemente da nacionalidade, por isso não é diretamente comparável com anos anteriores.
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O gamer médio na Alemanha tem 38,3 anos, e as pessoas com 60 anos ou mais formam a maior faixa etária de jogadores (18%).
46% dos jogadores alemães são mulheres e 54% são homens; o smartphone (23,7 milhões de jogadores) é a plataforma mais usada.
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A China tinha 683 milhões de usuários de games em 2025, um recorde.
Relatório oficial do setor divulgado na China Game Industry Annual Conference em 19 de dezembro de 2025 (publicado on-line em 30 de dezembro de 2025).
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O Japão tinha cerca de 56,4 milhões de jogadores em 2025, segundo estimativa, alta de 3,0% em relação a 2024.
A Kadokawa diz que a população de jogadores no Japão está praticamente estável no médio prazo.
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O mercado global de games deve gerar US$ 213,9 bilhões em 2026, segundo a previsão, alta de 6,1% em relação a 2025.
Apenas gastos dos consumidores com software e serviços de jogos (sem hardware, publicidade ou impostos). A estimativa final da Newzoo para 2025 é de US$ 201,6 bilhões, bem acima da previsão de setembro de 2025, de US$ 188,8 bilhões.
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Os jogos para celular são a maior fatia do mercado: US$ 121,1 bilhões em 2026, ou 57% da receita global de games.
O número da Newzoo inclui vendas diretas ao consumidor e a receita do Android chinês, por isso é maior que estimativas só das lojas de apps, como as da Sensor Tower.
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Os jogos de console devem faturar US$ 46,9 bilhões no mundo em 2026, segundo a previsão (22% do mercado).
A Newzoo atribui a retomada a grandes lançamentos (GTA VI em novembro de 2026), ao Switch 2, às assinaturas e a preços mais altos.
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Os jogos de PC devem faturar US$ 45,9 bilhões no mundo em 2026, segundo a previsão (21% do mercado).
O PC tem a maior taxa de conversão de jogadores em pagantes entre todas as plataformas, de 55%.
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A Ásia-Pacífico é a maior região de games, com US$ 100,7 bilhões em 2026 – 47% da receita global de games.
Outras regiões em 2026: América do Norte US$ 56,9 bi (27%), Europa US$ 38,5 bi (18%), América Latina US$ 9,3 bi (4%), Oriente Médio e África US$ 8,5 bi (4%, a que mais cresce, +10,3%).
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Os jogadores pagantes devem gastar em média US$ 129,60 cada um com jogos em 2026, segundo a previsão.
Média de todos os jogadores pagantes do mundo; varia muito de região para região.
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A China (US$ 49,8 bilhões) e os Estados Unidos (US$ 49,6 bilhões) foram os dois maiores mercados de games em 2025 e, juntos, responderam por metade de todo o gasto dos consumidores com jogos.
Depois, a Newzoo revisou para cima seu total global de 2025; o relatório de 2026 diz que China e EUA respondem por 52% do gasto em 2026.
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O mercado interno de games da China faturou 350,8 bilhões de yuans (cerca de US$ 49 bilhões) em 2025, alta de 7,7%.
Os jogos para celular responderam por 73,29% (257,1 bilhões de yuans). Jogos desenvolvidos na China também faturaram US$ 20,46 bi no exterior. A conversão para dólar é aproximada.
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O mercado de conteúdo de games do Japão cresceu 8,0%, para 2,59 trilhões de ienes, em 2025.
Software, DLC, compras dentro do jogo e assinaturas em console, PC e celular; não inclui hardware. A Famitsu estima o mercado mundial de 2025 em 32,1 trilhões de ienes (US$ 214,6 bi).
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O mercado de games da Alemanha (jogos, hardware e serviços on-line) valia cerca de € 9,4 bilhões em 2025 – o maior da Europa e o quinto maior do mundo.
Jogos e compras dentro dos jogos somaram € 4,9 bi (−1%), hardware € 3,4 bi (+12%) e serviços de games on-line pouco mais de € 1 bi (+7%).
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O mercado de videogames da Europa (16 países) gerou € 29,7 bilhões em receita, 91% dela digital.
Smartphones e tablets respondem por 49% da receita, consoles por 30% e PC por 12% (UE16).
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Os jogos premium (pagos) faturaram cerca de US$ 12 bilhões no Steam em 2025.
Estimativa da Sensor Tower para as vendas de jogos premium; a Valve não divulga a receita do Steam. O número aparece no título do comunicado.
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As bookings (reservas de receita) do Roblox cresceram 55%, para US$ 6,8 bilhões, em 2025.
O Roblox diz que respondia por 3,4% do mercado global de conteúdo de games no fim de 2025 (citando a Newzoo).
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O Roblox teve em média 138 milhões de usuários ativos diários no 3º trimestre de 2026, com US$ 1,7 bilhão em bookings.
No 3º trimestre de 2026, os usuários ativos diários foram 9% menores e as bookings 12% menores do que no recorde do 3º trimestre de 2025; o Roblox cita bases de comparação difíceis.
Celular, PC e console
O celular é onde a maioria das pessoas joga: cerca de 3 bilhões de jogadores e aproximadamente US$ 82 bilhões gastos nas lojas de apps por ano, mesmo com a queda nos downloads. No PC, o Steam continua batendo recordes de usuários e lançando mais jogos do que nunca, enquanto as fabricantes de consoles informam sua base instalada nos relatórios para investidores.
Fonte: SteamDB
Fonte: Newzoo
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Os jogadores gastaram quase US$ 82 bilhões em compras dentro de jogos para celular em 2025, alta de 1,3% em relação a 2024.
Abrange compras dentro dos apps na App Store e no Google Play apenas; não inclui receita de publicidade nem lojas Android chinesas.
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Em 2025, pela primeira vez, as pessoas gastaram mais em compras dentro de apps que não são jogos do que em jogos para celular; o gasto total nas lojas de apps chegou a US$ 167 bilhões.
Os jogos cresceram 1,3%, enquanto o gasto com apps que não são jogos cresceu 21%, puxado em parte pelas assinaturas de IA generativa.
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Os jogos foram baixados 52 bilhões de vezes no celular, no PC e no console em 2025.
O celular responde pela grande maioria dos downloads; o crescimento dos downloads desacelerou em comparação com 2024.
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Cerca de 95.000 jogos para celular foram baixados por minuto em 2025, contra 3.800 jogos de PC e console por minuto.
Mostra a diferença de escala entre celular e PC/console em volume de downloads.
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Os jogos para celular foram baixados 49 bilhões de vezes em 2024, 7% a menos do que em 2023.
Os downloads vêm caindo enquanto o gasto e o tempo de jogo aumentam: as empresas se concentram em manter os jogadores atuais em vez de conquistar novos.
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Os jogos de estratégia Last War: Survival e Whiteout Survival foram os dois jogos para celular que mais faturaram em 2025, com cerca de US$ 2,4 bilhões e US$ 2,2 bilhões em gastos dos jogadores.
O comunicado State of Gaming 2026 da Sensor Tower também os aponta como nº 1 e nº 2 em receita de 2025; os valores em dólar são estimativas da Sensor Tower para a receita com compras dentro do jogo.
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135 jogos para celular faturaram, cada um, mais de US$ 100 milhões com compras dentro do jogo em 2025, somando US$ 50,8 bilhões.
Cerca de 60% dos aproximadamente US$ 82 bilhões gastos em jogos para celular foram para esses 135 títulos, o que mostra como o mercado é concentrado.
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Os jogos de estratégia faturaram quase US$ 15 bilhões em compras dentro de jogos para celular em 2025, o maior valor entre os grupos de gêneros dos jogos que mais faturam.
O número se refere aos títulos de estratégia entre os jogos com receita acima de US$ 100 milhões; a Sensor Tower diz que estratégia foi o único gênero a crescer em receita, downloads e tempo de jogo em 2025.
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O jogo de quebra-cabeça de blocos Block Blast! foi o jogo para celular mais baixado do mundo em março de 2026 e já passou de 800 milhões de downloads desde o lançamento.
Um simples jogo de quebra-cabeça lidera os downloads, enquanto os jogos de estratégia lideram a receita; o mesmo post informa 3,8 bilhões de downloads de jogos para celular em março de 2026.
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Os jogos para celular faturaram mais de US$ 12 bilhões com publicidade dentro do jogo em 2025, a partir de 2,4 trilhões de impressões de anúncios.
Abrange 19 mercados, segundo a Sensor Tower; a receita de publicidade é somada aos cerca de US$ 82 bilhões em compras dentro dos jogos.
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O gasto em compras dentro de jogos para celular chegou a US$ 39,8 bilhões no primeiro semestre de 2026, 2% abaixo do primeiro semestre de 2025 (US$ 40,6 bilhões).
Os jogos mid-core faturaram cerca de US$ 20,6 bi e os casuais cerca de US$ 16,5 bi do total do semestre.
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Os downloads de jogos para celular caíram 12%, para 24 bilhões, no primeiro semestre de 2026, enquanto o tempo de jogo se manteve em 221 bilhões de horas.
Menos instalações novas, mas engajamento estável: os jogadores continuam jogando os jogos que já têm.
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Os jogos hybridcasual para celular aumentaram sua receita com compras dentro do jogo em cerca de 23%, para US$ 2,4 bilhões, no primeiro semestre de 2026.
Os jogos hybridcasual misturam a jogabilidade simples dos hipercasuais com progressão e compras mais elaboradas; o mesmo relatório diz que os hipercasuais ganharam tempo de jogo no 1º semestre de 2026.
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Cerca de 3,0 bilhões de pessoas jogaram em dispositivos móveis em 2025, 83% de todos os jogadores do mundo.
As parcelas somam mais de 100% porque muitas pessoas jogam em várias plataformas; a Newzoo conta 3,58 bilhões de jogadores no total.
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Os jogadores gastaram US$ 6,13 bilhões em jogos para celular em setembro de 2026, e o Roblox foi o jogo para celular mais baixado naquele mês.
O mesmo post informa 3,56 bilhões de downloads de jogos para celular em setembro de 2026 (-5,2% em relação ao mês anterior).
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Os sites de jogos de navegador registraram cerca de 9,4 bilhões de visitas no primeiro semestre de 2026, praticamente o mesmo número do ano anterior.
A Sensor Tower observa que o tráfego de navegador se concentra em poucos sites; este é um dos raríssimos números medidos sobre jogos web.
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O Steam bateu seu recorde histórico de 43.505.724 usuários on-line ao mesmo tempo em 11 de outubro de 2026.
O SteamDB registra as contagens públicas de usuários simultâneos da Valve; o recorde anterior era de cerca de 42 milhões em janeiro de 2026, o nível que a Valve cita em sua retrospectiva de 2025.
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O Steam ganhou cerca de 3,4 milhões de usuários simultâneos no pico por ano ao longo de cinco anos, passando de 25 milhões para 42 milhões.
Número da própria Valve; a Valve não divulgou usuários ativos mensais em suas retrospectivas recentes.
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O Steam entregou cerca de 100 exabytes em downloads e atualizações de jogos em 2025, contra 80 exabytes em 2024.
A Valve diz que isso dá uma média de 274 petabytes por dia, cerca de 190.000 GB por minuto.
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Os usuários do Steam Deck jogaram 330 milhões de horas de jogos do Steam em 2024, 64% a mais do que em 2023.
Último número de tempo de jogo no Steam Deck publicado pela Valve; a retrospectiva de 2025 não o atualizou.
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21.217 jogos foram lançados no Steam em 2025, contra 18.429 em 2024 e mais que o dobro dos 9.629 de 2020.
A contagem do SteamDB muda conforme as páginas das lojas mudam; outros levantamentos feitos em dezembro de 2025 mostraram totais menores (cerca de 17.900 a 20.000).
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Os lançamentos de jogos no Steam cresceram 19%, para cerca de 12.000, no primeiro semestre de 2026, enquanto a receita de jogos premium no Steam caiu 5%, para US$ 5,4 bilhões.
Estimativa da Sensor Tower; receita premium significa vendas de jogos pagos, não compras dentro do jogo.
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Os jogos pagos (premium) faturaram cerca de US$ 12 bilhões no Steam em 2025, e a receita de jogos de PC e console cresceu 13%.
Estimativa da Sensor Tower (a Valve não divulga receita); o Steam teve recorde de unidades vendidas, de receita premium e de lançamentos em 2025.
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Battlefield 6 foi o jogo de PC e console mais vendido de 2025, seguido pelos sucessos cooperativos de preço baixo R.E.P.O. e PEAK.
Ranking por cópias vendidas, segundo estimativa da Sensor Tower para PC/console.
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72,51% dos usuários do Steam consultados em outubro de 2026 usavam Windows 11; o Linux chegou a 3,95%.
Pesquisa mensal por amostragem, com participação voluntária dos usuários do Steam; a mesma pesquisa mostra 16 GB de RAM em 41,42% dos sistemas e inglês como idioma de 39,04%.
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A Nintendo tinha vendido 156,59 milhões de consoles Nintendo Switch até 30 de junho de 2026, mais do que qualquer outro sistema da Nintendo (Nintendo DS: 154,02 milhões).
Unidades distribuídas ao varejo (sell-in) no mundo todo, em base consolidada; a Sony informa mais de 160 milhões de PlayStation 2, que continua sendo o console mais vendido de todos.
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A Nintendo tinha vendido 23,68 milhões de consoles Nintendo Switch 2 até 30 de junho de 2026, cerca de 13 meses após o lançamento.
O Switch 2 foi lançado em 5 de junho de 2025; os números são unidades distribuídas (sell-in), não vendidas ao consumidor.
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A Sony tinha distribuído mais de 95 milhões de consoles PlayStation 5 até 30 de junho de 2026.
Unidades distribuídas (sell-in); as remessas de PS5 caíram para 16,0 milhões no ano fiscal de 2025 (abr. 2025–mar. 2026), contra 18,5 milhões no ano anterior.
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O PlayStation tinha 125 milhões de usuários ativos mensais em junho de 2026, depois do recorde de 133 milhões em dezembro de 2025.
A Sony conta como usuários ativos mensais as contas únicas que jogaram ou usaram serviços on-line no PlayStation no último mês do trimestre.
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O Xbox Game Pass faturou quase US$ 5 bilhões em receita anual pela primeira vez no ano fiscal de 2025 da Microsoft.
O último número oficial de assinantes do Game Pass divulgado pela Microsoft foi de 34 milhões (fevereiro de 2024); nenhum número mais recente foi publicado.
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A Microsoft informa 500 milhões de usuários ativos mensais em suas plataformas e dispositivos de games.
Conta jogadores de jogos da Microsoft em todas as plataformas (Xbox, PC, celular, PlayStation), não só usuários de console Xbox.
Tempo de jogo, crianças e saúde
Quanto tempo as pessoas passam jogando, quando jogam, como crianças e adolescentes usam os jogos e o que a pesquisa diz sobre o transtorno de jogos eletrônicos e o bem-estar. Os números vêm de pesquisas oficiais de uso do tempo, órgãos reguladores, associações do setor, relatórios de plataformas e estudos revisados por pares.
Fonte: Ofcom
Fonte: Roblox Corporation
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Os americanos com 15 anos ou mais passaram em média 37 minutos por dia jogando ou usando o computador por lazer em 2025, contra 25 minutos em 2015.
A categoria do BLS também inclui jogos de tabuleiro, redes sociais e outros usos do computador por lazer, por isso é mais ampla do que apenas videogames.
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Os americanos de 15 a 19 anos passaram 1,5 hora por dia jogando ou usando o computador por lazer em 2025, mais do que qualquer outra faixa etária.
O número cai para 0,26 hora por dia entre 55 e 64 anos. A categoria também inclui redes sociais e outros usos do computador por lazer.
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Assistir TV ocupou 2,6 horas do dia dos americanos em 2025, cerca de quatro vezes os 37 minutos gastos jogando ou usando o computador por lazer.
Os dois números são médias de todas as pessoas com 15 anos ou mais em todos os dias, incluindo quem não jogou nem assistiu a nada naquele dia.
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O sábado é o maior dia de games nos EUA, com 22% do tempo semanal de jogo, contra cerca de 11% em cada dia útil de segunda a quinta.
Entre jogadores com 8 anos ou mais. A sexta-feira tem 16% e o domingo 17%.
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O início da noite (18h–21h) é o horário preferido para jogar nos EUA, com 33% do tempo de jogo, seguido pela noite (21h–meia-noite), com 21%.
Entre jogadores com 8 anos ou mais. A tarde (14h–18h) tem 20%, o meio do dia 10%, a manhã 9% e a madrugada 8%.
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Os jogadores de videogame na Europa passam em média 8 horas e 59 minutos por semana jogando.
Média entre jogadores de 6 a 75 anos.
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As pessoas com 10 anos ou mais na Alemanha passaram em média 2 horas e 10 minutos por semana com jogos de computador em 2022, quase o dobro da 1 hora e 8 minutos de 2012/2013.
Pesquisa oficial de uso do tempo baseada em diários, feita a cada dez anos, aproximadamente; a média abrange todas as pessoas com 10 anos ou mais, jogadores e não jogadores. Os jogos passaram as idas a eventos culturais e se tornaram a terceira maior atividade cultural.
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Os alemães de 10 a 17 anos passaram em média 1 hora e 7 minutos por dia com videogames e jogos de computador em 2022; os meninos jogaram 1 hora e 46 minutos por dia, cerca de quatro vezes mais que as meninas (26 minutos).
A Destatis publicou resultados revisados de uso do tempo de 2022 em 6 de junho de 2025 (ponderação do Censo 2022) e diz que eles podem diferir um pouco destes números; a média de todas as idades foi de 19 minutos por dia.
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Jogar é a atividade de lazer mais popular entre as crianças e adolescentes de 8 a 17 anos do Reino Unido: 43% citam os games entre suas três coisas favoritas, à frente de assistir TV ou filmes (36%).
As crianças e adolescentes escolheram até três atividades de lazer favoritas (Overview, principais resultados).
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97% dos meninos adolescentes dos EUA jogam videogame, contra cerca de três quartos das meninas; 61% dos meninos jogam todos os dias, contra 22% das meninas.
62% dos meninos e 17% das meninas se consideram gamers.
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84% das crianças e adolescentes dos EUA de 5 a 17 anos jogam videogame pelo menos uma hora por semana, contra 63% dos adultos.
O hábito de jogo das crianças foi informado por adultos do domicílio; jogadores de 8 a 17 anos responderam com um dos pais presente.
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88% das crianças e adolescentes do Reino Unido de 3 a 17 anos jogam em algum tipo de dispositivo, com pico de 96% entre os de 10 a 12 anos.
Os meninos jogam mais que as meninas (91% contra 86%); a Ofcom mudou o método da pesquisa em 2025, então comparações com anos anteriores são apenas indicativas.
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55% das crianças e adolescentes do Reino Unido de 3 a 17 anos jogam on-line, número que sobe para 72% entre os de 8 a 17 anos.
Jogo on-line por idade: 29% (3–5), 48% (6–7), 64% (8–9), 75% (10–12), 73% (13–15), 76% (16–17). 55% das crianças e adolescentes que jogam on-line jogam, pelo menos às vezes, com pessoas que só conhecem on-line.
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As crianças dos EUA de 0 a 8 anos passaram 38 minutos por dia jogando videogame em 2024, alta de 65% em relação aos 23 minutos de 2020.
As crianças de 5 a 8 anos passaram de 40 minutos para 1 hora e 4 minutos por dia; o tempo total de tela se manteve estável em cerca de 2,5 horas por dia.
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O Roblox é usado por 51% das crianças e adolescentes do Reino Unido de 8 a 14 anos, o que faz dele o quarto app ou site mais usado por eles, depois de YouTube, WhatsApp e TikTok.
Dados do Children's Online Safety Tracker da Ofcom; o Minecraft é usado por 39% dos que têm de 8 a 14 anos e por 34% de todos os que têm de 8 a 17 anos.
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34% dos usuários diários do Roblox com idade verificada têm menos de 13 anos, 37% têm de 13 a 17 anos e 29% têm 18 anos ou mais.
Com base nos 64% de usuários diários que tinham feito a verificação de idade; o Roblox teve em média 138 milhões de usuários ativos diários no 3º trimestre de 2026 e diz que cerca de 30% dos adolescentes dos EUA de 13 a 17 anos o usam todos os dias.
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91% dos pais e mães do Reino Unido cujos filhos jogam dizem que estabelecem regras sobre os games dos filhos.
A preocupação mais citada pelos pais em relação aos games é o filho conversar com desconhecidos enquanto joga (64%); 56% dizem que os benefícios de jogar superam os riscos.
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79% dos pais e mães dos EUA dizem que usam controle parental em um dispositivo de videogame.
83% dos pais e mães cujos filhos jogam conhecem a classificação etária da ESRB.
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93% dos pais e mães dos EUA que já compraram conteúdo dentro de jogos para os filhos exigem que a criança peça autorização antes de comprar.
54% dos pais e mães já compraram conteúdo dentro de jogos para os filhos.
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73% dos pais e mães dos EUA preferem que os filhos passem o tempo jogando videogame do que nas redes sociais.
Pesquisa da associação do setor; 75% dos pais e mães dos EUA jogam videogame, e 81% deles já jogaram com os filhos.
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Pela CID-11 da OMS, o transtorno de jogos eletrônicos (gaming disorder) só é diagnosticado quando a perda de controle sobre o jogo causa prejuízo significativo e normalmente está presente há pelo menos 12 meses.
A OMS acrescenta que os estudos sugerem que o transtorno de jogos eletrônicos “afeta apenas uma pequena parcela” das pessoas que jogam jogos digitais ou videogames.
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Uma meta-análise de 53 estudos com 226.247 participantes estimou a prevalência mundial do transtorno de jogos eletrônicos em 3,05%, ou 1,96% quando foram considerados só os estudos com amostragem mais rigorosa.
As taxas foram cerca de 2,5 vezes maiores entre homens. As estimativas variam conforme o método: uma revisão guarda-chuva de 2026 com nove meta-análises (Poon et al., Brain Sciences) chegou a uma mediana de 6,20% (IIQ 4,25–8,30%) para o transtorno de jogos pela internet.
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56% dos adolescentes dos EUA que jogam videogame dizem que os games ajudaram sua capacidade de resolver problemas, enquanto 41% dizem que prejudicaram suas horas de sono.
Opiniões autodeclaradas; 60% dos adolescentes que jogam dizem que os games nem ajudaram nem prejudicaram sua saúde mental, e 72% dizem o mesmo sobre o desempenho escolar.
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Um estudo de Oxford com cerca de 39.000 jogadores adultos, usando dados reais de tempo de jogo de sete jogos, encontrou pouca ou nenhuma evidência de que o tempo jogando afete o bem-estar.
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022); os autores concluíram que as motivações dos jogadores importam mais do que as horas jogadas. Estudo mais antigo, mas ainda o maior do tipo com tempo de jogo registrado.
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Em um experimento natural com sorteios de consoles no Japão, ter um Nintendo Switch ou um PlayStation 5 reduziu o sofrimento psicológico e aumentou a satisfação com a vida em 0,1 a 0,6 desvio-padrão.
Dados de pesquisa com n = 97.602 (10 a 69 anos); os autores relatam que os benefícios diminuíram quando o tempo de jogo passou de 3 horas por dia.
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Um estudo dos EUA com quase 2.000 crianças de 9 e 10 anos concluiu que as que jogavam videogame 3 horas ou mais por dia se saíram melhor em testes de controle de impulsos e de memória de trabalho do que as que nunca jogavam.
Chaarani et al., JAMA Network Open; um estudo transversal que não consegue mostrar causa e efeito, e o grupo que jogava muito também teve pontuação mais alta (em nível subclínico) em problemas de atenção e sintomas de depressão.
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25–30% dos jogadores de Xbox se identificam como pessoas com deficiência, e 10% relatam uma deficiência que afeta o jeito de jogar.
Baseado na pesquisa de acessibilidade do Xbox feita pela própria Microsoft em 2020 e em uma síntese de estudos; dados mais antigos, que abrangem apenas jogadores de Xbox.
Jogos de tabuleiro, xadrez e passatempos
Jogos de tabuleiro, jogos de cartas e clássicos como o xadrez estão crescendo tanto na mesa quanto on-line. Esta seção reúne os números oficiais mais recentes de feiras, editoras, plataformas de financiamento coletivo, sites de jogos e pesquisas. Números de vendas e de tamanho de mercado vindos de empresas de pesquisa aparecem identificados como estimativas.
Fonte: Lichess
Fonte: YouGov
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A SPIEL Essen 2026, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, recebeu um recorde de 230.000 visitantes em quatro dias com ingressos esgotados.
Aumento de 10.000 em relação ao recorde de 2025, de 220.000; o público é limitado por dia, por isso a feira esgotou nos quatro dias.
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997 expositores de 53 países levaram 2.012 jogos novos à SPIEL Essen 2026.
A feira ocupou pela primeira vez os oito pavilhões da Messe Essen, num total de 81.200 metros quadrados.
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A Gen Con 2026, em Indianápolis, bateu o recorde de público com mais de 74.000 participantes.
A Gen Con é a maior convenção de jogos de mesa da América do Norte; em 2025 recebeu quase 72.000 pessoas, o recorde anterior. O comunicado dá um número arredondado e não diz se conta participantes únicos.
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A Gen Con 2026 ofereceu quase 28.000 eventos e gerou um impacto econômico estimado de US$ 83,5 milhões para Indianápolis.
A estimativa de impacto econômico é da Visit Indy, citada no comunicado da Gen Con.
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Os apoiadores destinaram US$ 220 milhões a campanhas bem-sucedidas de jogos de mesa no Kickstarter em 2024.
Os jogos de mesa receberam 83% de todos os aportes da categoria Games no Kickstarter em 2024; o Kickstarter não publicou um total de jogos de mesa para 2025 (sua retrospectiva de 2025 não traz número de jogos).
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Em 2024, 6.646 projetos de jogos de mesa foram lançados no Kickstarter, e 80% deles (5.314) foram financiados com sucesso.
A taxa de sucesso foi a mais alta da história do Kickstarter na categoria.
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Os projetos de jogos no Kickstarter arrecadaram US$ 2,63 bilhões desde 2009.
Abrange toda a categoria Games (jogos de mesa e videogames); acumulado até o início de 2025.
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Mais de 45 milhões de cópias de CATAN foram vendidas no mundo desde 1995.
Número acumulado da própria editora até o 1º trimestre de 2025; a mesma página estima que cerca de 20 milhões de pessoas jogam regularmente no universo CATAN.
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Ticket to Ride vendeu mais de 20 milhões de cópias desde o lançamento, em 2004.
Número acumulado informado pela dona da editora Days of Wonder quando a Netflix adquiriu os direitos de adaptação do jogo.
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Os jogos de cartas para celular da Mattel, incluindo UNO!, Phase 10 e Skip-Bo, passaram de 550 milhões de downloads e alcançam cerca de 20 milhões de jogadores ativos mensais.
Apenas apps para celular, acumulado desde 2018. A Mattel não divulga o total de baralhos físicos de UNO vendidos.
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Empresas de pesquisa de mercado estimam o mercado global de jogos de tabuleiro em cerca de US$ 15,8 bilhões em 2025 (estimativa da Fortune Business Insights).
Estimativa comercial, não vendas medidas. Outras empresas estimam 2025 entre US$ 17,2 bilhões (Mordor Intelligence) e US$ 21,5 bilhões (Research and Markets), então trate como uma ordem de grandeza aproximada.
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Jogos e quebra-cabeças foi a maior supercategoria de brinquedos dos EUA em 2025 e a que mais cresceu, com vendas em dólar 37% maiores.
O crescimento veio principalmente dos cards de Pokémon, que entram nesta categoria; o mercado de brinquedos dos EUA como um todo cresceu 6%.
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Na Alemanha, as vendas de jogos e quebra-cabeças cresceram 8% nos três primeiros trimestres de 2026, enquanto o mercado de brinquedos como um todo cresceu 3%.
Dados da associação de editoras de jogos de tabuleiro Spieleverlage e.V. (parte da DVSI), divulgados para a SPIEL Essen 2026.
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28% dos adultos dos EUA jogam jogos de tabuleiro pelo menos uma vez por mês, enquanto 22% nunca jogam.
Pesquisa on-line com 1.131 cidadãos adultos dos EUA, margem de erro de cerca de 4 pontos. 65% dizem que adoram ou gostam de jogar jogos de tabuleiro.
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93% dos adultos dos EUA já jogaram Monopoly, mas só 19% jogaram Catan e 18% Ticket to Ride.
A parcela de Ticket to Ride (18%) soma as respostas “jogou” da pesquisa (3% + 5% + 10%).
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Quase metade dos adultos dos EUA já jogou mahjong (45%) ou gamão (47%) pelo menos uma vez.
45% e 47% são as somas das respostas “muitas vezes”, “várias vezes” e “uma ou duas vezes” da pesquisa (mahjong 13+13+19; gamão 11+14+22).
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A FIDE, a federação internacional de xadrez, conta 1,5 milhão de jogadores com rating em 204 federações nacionais.
Número arredondado; a FIDE não diz se inclui jogadores inativos. Para comparação, a FIDE informou 352.234 jogadores com rating no ritmo clássico em dezembro de 2019.
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O Chess.com tinha mais de 267 milhões de membros em 30 de junho de 2026.
Contas registradas, não jogadores ativos. O Chess.com passou de 250 milhões de membros em fevereiro de 2026 e de 100 milhões em dezembro de 2022.
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O Chess.com teve em média 10,2 milhões de usuários ativos diários no 2º trimestre de 2026, alta de 25,7% em relação ao ano anterior.
O mesmo relatório lista 14,2 milhões de novos cadastros e 2,8 bilhões de partidas no trimestre.
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Os jogadores do Chess.com concluíram 23.035.551 partidas em um único dia, 17 de fevereiro de 2026.
Conta apenas partidas entre dois jogadores humanos, não partidas contra bots. Na mesma palestra, o total histórico do Chess.com foi estimado em 32 bilhões de partidas.
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O banco de dados aberto do Lichess reúne 8,3 bilhões de partidas ranqueadas de xadrez padrão, todas com download gratuito.
Só xadrez padrão ranqueado; variantes, partidas casuais e partidas contra bots não estão incluídas. O total cresce todo mês.
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Os jogadores do Lichess jogaram cerca de 1,11 bilhão de partidas ranqueadas de xadrez padrão em 2025, cerca de 3 milhões por dia.
É a nossa soma das doze contagens mensais de 2025 publicadas pelo Lichess. O volume fica entre 1,09 e 1,18 bilhão por ano desde 2021.
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O xadrez on-line dobrou durante o boom do xadrez de 2020: as partidas ranqueadas mensais do Lichess passaram de 44,1 milhões em dezembro de 2019 para 89,4 milhões em dezembro de 2020.
O salto coincide com os lockdowns da pandemia e com a série da Netflix O Gambito da Rainha (outubro de 2020).
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Os jogadores resolveram mais de 11,2 bilhões de passatempos do New York Times Games em 2025, incluindo 4,2 bilhões de Wordles.
O NYT compartilhou os números com exclusividade com o TODAY; em média, 46 resultados do Wordle foram compartilhados por segundo.
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Depois do Wordle, os passatempos do NYT mais resolvidos em 2025 foram Connections (1,6 bilhão), Strands (1,5 bilhão) e Mini Crossword (1,4 bilhão).
Spelling Bee e Pips (um passatempo de lógica no estilo dominó) vêm em seguida, cada um com bem menos de um bilhão de resoluções.
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O Microsoft Solitaire Collection tem mais de 35 milhões de jogadores por mês, que jogam mais de 100 milhões de partidas por dia.
É o número mais recente publicado pela Microsoft, de 2020; não existe número oficial mais novo, então trate-o como desatualizado.
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O Main Event da World Series of Poker de 2026 teve 9.208 inscrições a US$ 10.000 cada, e o campeão levou US$ 10 milhões.
O pôquer é contado aqui como jogo de torneio, não como jogo de azar. Lucas Jumalon (22 anos) levou o prêmio de US$ 10.000.000.
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A World Series of Poker de 2025, em Las Vegas, bateu recordes com 246.960 inscrições somando todos os eventos.
Conta as inscrições em todos os torneios da série de verão (um jogador pode se inscrever em vários eventos), não jogadores únicos.
Países comparados
Como são os games nos países dos nossos sete idiomas, cada um com fontes do próprio país. Cada fonte conta os jogadores do seu jeito (faixas etárias e métodos de pesquisa diferentes), então compare com cuidado.
Fonte: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Fonte: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Fonte: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
Estados Unidos
Um dos dois maiores mercados de games do mundo. Números da pesquisa anual da Entertainment Software Association (ESA), do acompanhamento de vendas da Circana e do Pew Research Center.
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Metade dos boomers americanos (62 a 80 anos) joga videogame toda semana, assim como 71% dos millennials e 56% da Geração X.
Mais de 80% da Geração Alfa (5 a 13 anos) e da Geração Z (14 a 29 anos) jogam; até 32% da Geração Silenciosa (81 a 90 anos) joga.
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Os americanos gastaram US$ 60,7 bilhões com videogames em 2025 – somando conteúdo, hardware e acessórios –, o segundo maior total já registrado.
Desse total, US$ 52,3 bi foram em conteúdo de jogos, US$ 5,4 bi em hardware e US$ 2,95 bi em acessórios; só 2021 (US$ 61,7 bi) teve valor maior. Só o gasto com jogos para celular nos EUA foi de US$ 26,7 bi (Sensor Tower).
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Jogadores americanos da Geração Alfa, da Geração Z e millennials que compram conteúdo dentro dos jogos costumam gastar US$ 20 por mês com isso.
Mediana entre jogadores da Geração Alfa, da Geração Z e millennials que compram conteúdo dentro dos jogos.
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212,3 milhões de americanos de 5 a 90 anos jogam videogame, ou seja, 67% da população dos EUA joga pelo menos uma hora por semana.
A ESA conta apenas pessoas que jogam pelo menos 1 hora por semana; o número subiu 3% (7,2 milhões) em relação a 2025, segundo o comunicado da ESA de 3 de junho de 2026.
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O jogador de videogame médio nos EUA tem 37 anos.
63% dos adultos dos EUA (18 a 90 anos) e 84% das crianças e adolescentes (5 a 17 anos) jogam pelo menos uma hora por semana.
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53% dos jogadores de videogame dos EUA são homens e 46% são mulheres.
Os 1% restantes são pessoas não binárias ou que preferiram não responder.
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O celular é a plataforma de jogo mais usada nos EUA: 73% dos lares jogam no celular, 52% no PC, 44% no console e 10% em realidade virtual.
83% dos lares dos EUA jogaram em pelo menos um dispositivo de videogame nos últimos 12 meses; 31% dos jogadores jogam só no celular.
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Os jogos de quebra-cabeça são o gênero mais jogado nos EUA, jogados regularmente por 59% dos jogadores com 8 anos ou mais.
Gêneros jogados regularmente no último ano. Jogos de cartas, de estilo cassino e parecidos são jogados por 35% no total e por 53% dos jogadores mais velhos (boomers e Geração Silenciosa).
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Os consumidores dos EUA gastaram US$ 52,3 bilhões com conteúdo de videogame em 2025, além de US$ 5,4 bilhões em hardware e US$ 2,95 bilhões em acessórios.
O total de vendas da indústria de videogames dos EUA foi de US$ 60,8 bilhões em 2025, contra US$ 59,9 bilhões em 2024.
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85% dos adolescentes dos EUA jogam videogame, e 41% jogam pelo menos uma vez por dia.
Relatório mais recente do Pew sobre adolescentes e games; os meninos têm muito mais probabilidade do que as meninas de jogar todos os dias (61% contra 22%).
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75% dos pais e mães americanos jogam videogame, e 81% deles dizem que jogam com os filhos.
52% dos pais e mães que jogam dizem que jogam com os filhos toda semana.
Alemanha
O maior mercado de games da Europa. Números da game, a associação da indústria alemã de games, da associação do setor digital Bitkom e da associação das editoras de jogos de tabuleiro Spieleverlage e.V.
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41,2 milhões de pessoas na Alemanha jogam games de computador e videogame, cerca de 6 em cada 10 pessoas de 6 a 69 anos.
Baseado no YouGov Shopper (n=25.000); a partir desta edição, a contagem inclui todos os residentes na Alemanha, não só cidadãos alemães, por isso não é diretamente comparável com anos anteriores.
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A idade média dos jogadores de videogame na Alemanha é de 38,3 anos, e 79% dos jogadores são adultos.
O Jahresreport 2026 acrescenta que os jogadores com 60 anos ou mais são a maior faixa etária, com 18% de todos os jogadores.
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46% dos jogadores de videogame na Alemanha são mulheres e 54% são homens.
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O smartphone é a plataforma de jogo mais popular da Alemanha, com 23,7 milhões de jogadores, à frente dos consoles (22,1 milhões), do PC (14 milhões) e dos tablets (9,9 milhões).
Cerca de 19 milhões de pessoas na Alemanha jogam em dois ou mais dispositivos, então as contagens por plataforma se sobrepõem.
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O mercado de games da Alemanha (jogos, hardware para games e serviços de games on-line) cresceu 4%, para cerca de € 9,4 bilhões, em 2025.
As vendas de consoles cresceram 26% e os serviços de games on-line (como PlayStation Plus e Xbox Game Pass) passaram de € 1 bilhão pela primeira vez; dados de mercado do YouGov Shopper, da NielsenIQ e da Sensor Tower.
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55% das pessoas com 16 anos ou mais na Alemanha jogam videogame ou jogos de computador, cerca de 39 milhões de pessoas.
89% das pessoas de 16 a 29 anos jogam, contra 24% das pessoas com 65 anos ou mais. A pesquisa da Bitkom com pessoas de 16 anos ou mais conta de outro jeito que o número de 41,2 milhões da game, a associação da indústria de games.
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Os gamers na Alemanha jogam em média cerca de duas horas por dia.
57% dos gamers jogam menos de duas horas por dia, e 10% jogam cinco horas ou mais.
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Os jogos casuais são o gênero mais popular na Alemanha, jogados por 73% dos gamers com 16 anos ou mais.
Em seguida vêm os jogos de plataforma (69%), de estratégia/gestão (62%), jogos sociais e de mensageiros (56%) e de ação (53%).
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As vendas de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças na Alemanha cresceram 8% nos três primeiros trimestres de 2026, enquanto o mercado de brinquedos como um todo cresceu só 3%.
A Circana é citada no mesmo comunicado dizendo que os jogos para adultos cresceram mais de 20% no período; em 2025 (de janeiro a meados de setembro), a categoria tinha crescido cerca de 18%.
França
Um dos países europeus que mais gostam de jogar e o maior mercado de jogos de tabuleiro da Europa. Números do SELL, a associação francesa de editoras de games, com a Médiamétrie, e da Circana.
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38,7 milhões de pessoas na França jogam videogame, 69% da população de 10 a 80 anos.
O SELL diz que a pequena queda em relação a 2025 pode refletir em parte uma onda de calor e a Copa do Mundo de futebol durante o período da pesquisa.
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52% dos franceses de 10 a 80 anos jogam videogame regularmente, ou seja, pelo menos uma vez por semana.
O SELL define jogadores regulares como os que jogam pelo menos uma vez por semana; eles jogam em média 6 h 38 por semana.
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O jogador de videogame médio na França tem 40 anos, e 89% dos jogadores são adultos.
Jogar é quase universal entre os mais jovens (96% dos que têm de 10 a 14 anos) e ainda alcança 42% dos que têm de 65 a 80 anos.
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Os jogadores de videogame franceses se dividem exatamente 50/50 entre mulheres e homens, e as mulheres são 62% dos jogadores da Geração Z (17 a 31 anos).
Entre os jogadores regulares (semanais), a divisão é de 53% homens e 47% mulheres.
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Os jogadores franceses passam em média 5 horas e 23 minutos por semana jogando videogame.
A página de números-chave dá 5 h 23 como tempo semanal médio de todos os jogadores; o SELL atribui parte da queda em relação ao ano anterior à onda de calor e à Copa do Mundo durante a coleta de dados.
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Na França, consoles e smartphones são usados, cada um, por 57% dos jogadores de videogame, à frente dos computadores, com 36%.
Capítulo 2; os jogadores franceses usam em média 2,1 dispositivos diferentes.
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Os jogos casuais são o gênero favorito dos jogadores franceses (36%), à frente dos jogos de corrida (27%) e de plataforma (26%).
Parcela de jogadores que citam o gênero entre seus favoritos.
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O mercado de videogames da França cresceu 2,9%, para € 5,8 bilhões, em 2025, seu segundo melhor ano da história.
Ecossistema de consoles € 2,5 bi (44%), mobile € 1,8 bi (31%), games de PC € 1,5 bi (26%); dados do SELL a partir dos painéis GSD, GameTrack, Sensor Tower e IDC (EJV de abril de 2026).
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A França é o maior mercado europeu de jogos de tabuleiro e quebra-cabeças, com vendas estimadas em € 1,1 bilhão em 2025.
Os cards colecionáveis de estratégia cresceram 78% em 2025, e o mercado francês de brinquedos como um todo chegou ao recorde de € 4,7 bilhões (+7,1%).
Espanha
Números da AEVI, a associação espanhola de videogames, e da DEV, a associação dos estúdios de games da Espanha.
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22,8 milhões de pessoas na Espanha jogaram videogame regularmente em 2025.
Alta em relação aos 22,1 milhões de 2024. Esta é a primeira edição que abrange as idades de 6 a 75 anos, e não de 6 a 64.
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Mais de 54% das pessoas de 6 a 75 anos na Espanha jogam videogame.
Os dados sobre jogadores vêm da pesquisa com consumidores GameTrack usada no anuário da AEVI.
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Os jogadores da Espanha se dividem quase igualmente por gênero: 51% homens, 48,5% mulheres e 0,5% pessoas não binárias.
Em 2024, o anuário contou um pouco mais de mulheres do que de homens entre os jogadores (50,45% mulheres).
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28% dos espanhóis de 65 a 75 anos jogam videogame.
A parcela é maior entre as crianças: 84% das que têm de 6 a 11 anos jogam.
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Na Espanha, 18 milhões de pessoas jogam em celulares e tablets, 11,3 milhões em consoles e 6,9 milhões em PCs.
Muitas pessoas jogam em mais de um dispositivo, por isso os três números somam mais do que os 22,8 milhões de jogadores.
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Os jogadores na Espanha passam em média 8,5 horas por semana jogando videogame.
É a média entre os jogadores, não entre toda a população.
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O mercado de videogames da Espanha faturou € 2.293 milhões em 2025: € 1.419 milhões em vendas digitais e € 873 milhões em vendas físicas.
É 3,2% abaixo dos € 2.369 milhões de 2024.
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Os desenvolvedores de videogames espanhóis faturaram € 1,464 bilhão em 2024, 2,7% a mais do que em 2023.
Conta o que os estúdios espanhóis faturam, não o que os jogadores espanhóis gastam. 54% do faturamento fica na Catalunha.
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A Espanha tem 820 estúdios de desenvolvimento de videogames em atividade.
O mesmo relatório conta 10.508 empregos diretos em 2024, e as mulheres ocupam 27% deles.
Turquia
Números do TÜİK, o instituto de estatística da Turquia, e do relatório anual do setor Gaming in Türkiye.
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O mercado de games da Turquia cresceu cerca de 25% em dólares, para US$ 1,01 bilhão, em 2025, contra cerca de US$ 810 milhões em 2024.
Medido em liras turcas, o mercado cresceu 51,46%, bem mais rápido do que em dólares por causa da inflação. A Gaming in Türkiye é uma consultoria privada, então este número é uma estimativa dela. O Diken publicou os mesmos números no mesmo dia.
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A Turquia tem cerca de 50 milhões de jogadores ativos.
É uma estimativa do setor. O mesmo relatório informa cerca de 77 milhões de usuários de internet na Turquia.
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46% dos jogadores da Turquia são mulheres e 54% são homens.
É uma estimativa do setor. Os números oficiais abrangem só crianças (veja os números do TÜİK abaixo).
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74,0% das crianças de 6 a 15 anos na Turquia jogaram jogos digitais em 2024.
São os números oficiais mais recentes. A pesquisa de 2024 foi a primeira feita como estudo independente, e nenhuma edição mais nova tinha sido divulgada até novembro de 2026. “Crianças” significa de 6 a 15 anos.
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Na Turquia, 82,8% dos meninos de 6 a 15 anos jogam jogos digitais, contra 64,8% das meninas.
A diferença aumenta com a idade: 85,0% dos meninos e 58,7% das meninas de 11 a 15 anos jogam.
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25,6% das crianças turcas que jogam jogos digitais regularmente jogam cerca de duas horas ou mais em um dia útil, e 41,8% fazem isso nos fins de semana.
90,8% das crianças que jogam jogos digitais dizem que jogam regularmente.
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40,1% das crianças turcas que jogam jogos digitais regularmente dizem que jogam por mais tempo do que tinham planejado.
Na mesma pesquisa, 35,6% disseram que os jogos os fizeram deixar de lado suas obrigações.
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72,7% das crianças turcas que usam a internet entram on-line para jogar ou baixar jogos, o terceiro uso mais comum, depois de assistir a vídeos e fazer trabalhos escolares.
Abrange crianças de 6 a 15 anos que usam a internet regularmente.
Vietnã
Um dos maiores produtores de jogos para celular do mundo. Números do relatório setorial GameGeek, publicado com o apoio do Ministério da Cultura, Esportes e Turismo, e de regras e metas do governo.
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Os jogos para celular feitos no Vietnã foram baixados cerca de 4,9 bilhões de vezes em 2025, o segundo maior número do mundo, atrás da China (5,3 bilhões).
Conta os downloads no mundo todo de jogos feitos por estúdios vietnamitas, não o que se joga dentro do Vietnã. Em meados de 2025, a GameGeek tinha divulgado um número bem maior (9,6 bilhões em 2024) com outro método, então os dois números não podem ser comparados.
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Só 5,5% dos downloads de jogos para celular feitos no Vietnã vêm do próprio Vietnã; cerca de 95% vêm do exterior.
Os maiores mercados estrangeiros são Índia (13,93% dos downloads), Brasil (7,32%) e Indonésia (6,76%).
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Os estúdios vietnamitas lançaram 27.388 jogos novos em 2025, 13% a mais do que em 2024.
O relatório conta 210 estúdios publicando ativamente e diz que o número real pode ser bem maior. A maioria desses lançamentos é de jogos para celular.
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Os jogos para celular vietnamitas faturaram US$ 825 milhões no mundo em 2025.
É o que os jogos feitos no Vietnã faturaram no mundo, não o que os jogadores no Vietnã gastaram. Um número muito citado, “US$ 1,66 bilhão em 2025”, para o mercado de games do Vietnã é uma previsão citada pelo TikTok, e sua fonte original não é clara.
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No Vietnã, jogadores com menos de 16 anos podem jogar no máximo 60 minutos por jogo e 180 minutos por dia, somando os jogos de uma mesma empresa.
Um projeto de alteração apresentado em julho de 2026 reduziria o limite para 60 minutos por dia no total. O projeto ainda não tinha sido aprovado na data do artigo.
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O governo do Vietnã quer que o setor de jogos on-line do país fature cerca de 25.000 bilhões de dongs (cerca de US$ 1 bilhão) por ano até 2030.
É uma meta do governo, não um resultado medido. A estratégia também prevê que o Vietnã fique em terceiro lugar no Sudeste Asiático em receita da indústria de games.
Perguntas e respostas
Quantas pessoas jogam videogame no mundo?
Cerca de 3,7 bilhões de pessoas devem jogar videogame em 2026, segundo a Newzoo, alta de 4,4% em relação a 2025. Isso é mais de 60% de todas as pessoas que estão on-line. O celular é de longe a maior plataforma, com cerca de 3,1 bilhões de jogadores.
Qual é o tamanho do mercado de games?
A Newzoo prevê US$ 213,9 bilhões em gastos dos consumidores com jogos em 2026, alta de 6,1% em relação a 2025. Os jogos para celular respondem por US$ 121,1 bilhões desse total, os consoles por US$ 46,9 bilhões e o PC por US$ 45,9 bilhões.
Quantas pessoas pagam por jogos?
Cerca de 1,65 bilhão de pessoas, ou 44,6% de todos os jogadores, devem gastar dinheiro com jogos em 2026 (Newzoo). As demais jogam jogos gratuitos ou jogos que já têm.
Qual é o recorde de pessoas no Steam ao mesmo tempo?
O Steam chegou a 43.505.724 usuários on-line ao mesmo tempo em 11 de outubro de 2026, seu recorde histórico (SteamDB, com base nos dados públicos da Valve). Nós mesmos registramos o pico diário do Steam, em Monitorado pelo BeatMe, nesta página.
Quantas partidas de xadrez são jogadas on-line?
Só o Lichess registrou cerca de 1,11 bilhão de partidas ranqueadas de xadrez padrão em 2025, cerca de 3 milhões por dia, e o Chess.com tem mais de 267 milhões de membros. A contagem mensal do Lichess acima é atualizada automaticamente.
Quanto tempo as pessoas passam jogando?
Nos Estados Unidos, pessoas com 15 anos ou mais passaram em média 37 minutos por dia jogando ou usando o computador por lazer em 2025 (U.S. Bureau of Labor Statistics). Adolescentes de 15 a 19 anos passaram cerca de 1,5 hora por dia.
Posso usar estas estatísticas na minha matéria?
Sim. Cada número tem um link para a fonte original. Cite o BeatMe Games com um link para esta página ou cite diretamente a fonte original. Cada estatística tem um botão Copiar citação.
Como coletamos estes números
Cada número desta página vem da organização que o mediu: associações do setor, resultados publicados pelas próprias empresas de pesquisa, as próprias plataformas, pesquisas de opinião, estudos e estatísticas oficiais. Abrimos cada fonte, conferimos se o número realmente está lá e colocamos um link direto para ela. Não copiamos números de outras páginas de estatísticas.
Cada estatística mostra quando foi publicada, a que ano se refere e onde vale. Quando as fontes divergem, usamos a mais confiável e avisamos. Previsões aparecem marcadas como previsões.
Revisamos a página inteira todo mês e trocamos os números assim que saem dados mais recentes. Os dois contadores em *Monitorado pelo BeatMe* se atualizam sozinhos várias vezes por dia.
Encontrou um número desatualizado ou errado? Escreva para orp.8ysae@troppus e nós corrigimos.
Cite esta página
Você pode usar qualquer número desta página em matérias, relatórios, vídeos e trabalhos escolares. Cite o BeatMe Games e coloque um link para esta página (ou para a fonte original).
BeatMe Games. (1 de novembro de 2026). Estatísticas de games 2026. https://beatmegames.com/pt/estatisticas-de-jogos<a href="https://beatmegames.com/pt/estatisticas-de-jogos">Estatísticas de games 2026 (BeatMe Games)</a>Nossos próprios dados (Monitorado pelo BeatMe) são de uso livre sob a licença CC BY 4.0. Os demais números pertencem às suas fontes: cite-as também.
Multiplayer, esports e streaming
A maioria das pessoas que jogam não joga sozinha: pesquisas da ESA (a associação da indústria de games dos EUA) e do Pew mostram que jogar com amigos, família e parceiros é parte normal dos games e que muitos jogadores fizeram amigos por meio dos jogos. As maiores plataformas sociais contam seus jogadores na casa das centenas de milhões, e os games competitivos são assistidos por bilhões de horas a cada ano. Os números de audiência abaixo vêm de empresas de medição independentes (Esports Charts, Streams Charts), exceto quando indicados como números dos organizadores.
Fonte: Roblox Corporation
Fonte: Streams Charts
Fonte: Esports Charts
70% dos jogadores de videogame americanos com 8 anos ou mais já jogaram com outras pessoas, on-line ou off-line.
A parcela é de 91% na Geração Alfa e de 89% na Geração Z, mas de 35% entre boomers e a Geração Silenciosa. Pesquisa on-line com 13.545 pessoas.
EUA · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
46% dos jogadores americanos com 8 anos ou mais jogam videogame com outras pessoas pelo menos uma vez por semana.
A edição de 2025 informava 55% jogando com outras pessoas toda semana; a redação da pergunta e a amostra são diferentes, então trate como leituras separadas, e não como tendência.
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
Entre os jogadores americanos que jogam com outras pessoas, 62% jogam on-line com amigos que também conhecem pessoalmente, e 80% jogam com pessoas que não conhecem.
Base: os 70% de jogadores que jogam com outras pessoas. 38% jogam com amigos que só conhecem on-line.
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
47% dos jogadores adultos americanos dizem que conheceram, por meio dos videogames, pessoas que de outra forma não teriam conhecido.
Base: todos os jogadores com 18 anos ou mais.
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
72% dos jogadores on-line americanos já usaram chat de texto ou de voz para falar com outras pessoas enquanto jogavam; 52% dos que se comunicam já usaram o chat de voz do jogo ou da plataforma.
Entre os que se comunicam on-line: 58% já usaram o chat de texto do jogo, 52% o chat de voz do jogo e 28% o Discord. O uso sobe para 90% na Geração Z.
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
75% dos pais e mães americanos jogam videogame, e 81% deles já jogaram videogame com os filhos.
52% dos pais e mães que jogam fazem isso com os filhos toda semana; o principal motivo citado é “É divertido para todos nós” (63%).
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (junho de 2026)
Entre os jogadores americanos que jogam com outras pessoas, 24% jogam com o cônjuge ou com o parceiro ou parceira.
Entre os que jogam com outras pessoas: amigos 62%, irmãos 31%, outros familiares 27%, filhos 20%, pais 15%.
EUA · 2026 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (junho de 2026)
Em uma pesquisa em 21 países com 24.216 jogadores, 64% disseram que os videogames os ajudam a se sentir menos isolados ou solitários, porque os conectam com outras pessoas.
Os entrevistados eram jogadores ativos com 16 anos ou mais (pelo menos 1 hora por semana); “global” significa o resultado conjunto dos 21 países pesquisados.
Mundial (21 países) · 2025 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (setembro de 2025)
71% dos jogadores em 21 países concordam que os videogames apresentam as pessoas a novos amigos e relacionamentos.
Mesma pesquisa com 24.216 jogadores ativos com 16 anos ou mais; ela também concluiu que 62% concordam que os videogames promovem conexões positivas.
Mundial (21 países) · 2025 Fonte: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (setembro de 2025)
89% dos adolescentes dos EUA que jogam videogame jogam com outras pessoas, pessoalmente ou on-line.
Pesquisa mais recente do Pew sobre adolescentes e games; 85% dos adolescentes dos EUA jogam videogame. Só 11% dos adolescentes que jogam jogam apenas sozinhos.
EUA (13 a 17 anos) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Fonte: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 de maio de 2024)
47% dos adolescentes dos EUA que jogam videogame já fizeram um amigo on-line por causa de um jogo que os dois jogam (56% dos meninos e 35% das meninas).
Equivale a 40% de todos os adolescentes dos EUA. A divisão entre meninos e meninas (56% contra 35%) vem da mesma página.
EUA (13 a 17 anos) · 2023 Fonte: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 de maio de 2024)
O Roblox teve em média 138 milhões de usuários ativos diários no terceiro trimestre de 2026, queda de 9% em relação ao recorde de 152 milhões um ano antes.
O 3º trimestre de 2026 ficou acima dos 123 milhões do 2º trimestre de 2026; a Ásia-Pacífico agora é a maior região (42 milhões).
Mundial · Q3 2026 (Jul–Sep) Fonte: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 de outubro de 2026)
Os usuários do Roblox passaram 33,8 bilhões de horas na plataforma no terceiro trimestre de 2026.
Os números de engajamento aparecem em bilhões; queda de 15% em relação ao ano anterior, quando foram 39,6 bilhões de horas no 3º trimestre de 2025. O total de 2025 foi de 123,9 bilhões de horas.
Mundial · Q3 2026 Fonte: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 de outubro de 2026)
O Minecraft chegou a 155 milhões de usuários ativos mensais, um recorde histórico, segundo a Microsoft.
É o número mensal oficial mais recente. Em outubro de 2026, a Microsoft disse que o Minecraft atingiu recordes de engajamento e receita, mas não deu um número novo.
Mundial · Jul–Sep 2025 Fonte: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29 de outubro de 2025)
O Discord, a plataforma de chat construída em torno dos jogos multiplayer, diz ter mais de 200 milhões de usuários ativos mensais.
O Discord apresenta o número como um mínimo (mais de 200 milhões) e não publicou um número mensal mais preciso.
Mundial · 2026 Fonte: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (fevereiro de 2026)
A final do Campeonato Mundial de League of Legends de 2024 (T1 x BLG) teve pico de 6,94 milhões de espectadores simultâneos, a partida de esports mais assistida da história.
A Esports Charts exclui as plataformas de streaming chinesas. Sua página de recordes informa 6.856.769 para a partida em si, enquanto o pico do evento é de 6.941.610.
Mundial (sem plataformas chinesas) · 2024 Fonte: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de outubro de 2026)
O Campeonato Mundial de League of Legends de 2025 teve pico de 6,75 milhões de espectadores simultâneos, o segundo maior pico de esports já registrado.
A página do torneio na Esports Charts dá o pico exato de 6.752.585 (T1 x KT Rolster), 1,5% abaixo de 2024. O mesmo artigo informa um recorde de LoL no YouTube de 3.769.077 espectadores. O Worlds 2026 ainda estava em andamento quando este texto foi escrito.
Mundial (sem plataformas chinesas) · 2025 Fonte: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9 de novembro de 2025)
O M7 World Championship de Mobile Legends: Bang Bang bateu o recorde dos esports mobile em janeiro de 2026, com pico de 5,68 milhões de espectadores.
O mesmo evento bateu o recorde em indonésio, com 3.870.544, e o recorde de esports no TikTok LIVE, com 2.498.373 (página de recordes da Esports Charts).
Mundial (sem plataformas chinesas) · 2026 Fonte: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de outubro de 2026)
O público dos esports assistiu a um recorde de 3,3 bilhões de horas de esports ao vivo em 2025, alta de 1,5% em relação a 2024.
Terceiro ano seguido de crescimento; os esports mobile passaram de 25% da audiência. Um artigo posterior da Esports Charts (out. 2026) arredonda o mesmo total para 3,2 bilhões.
Mundial (exceto China continental) · 2025 Fonte: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 de maio de 2026)
O total de premiações em esports passou de US$ 272,6 milhões em 2025, um aumento de 15% em relação a 2024.
O Counter-Strike passou o Dota 2 como o esport com mais premiação em 2025.
Mundial · 2025 Fonte: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 de maio de 2026)
A maior premiação de um único torneio de esports ainda é a do The International 2021 (Dota 2), com US$ 40.018.195.
Financiada em grande parte pelos próprios jogadores; a campeã, a Team Spirit, levou US$ 18.208.300. O recorde para um evento individual é a final da Fortnite World Cup de 2019 (US$ 15 milhões).
Mundial · 2021 Fonte: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (novembro de 2026)
A Esports World Cup 2026, em Paris, ofereceu uma premiação recorde de US$ 75 milhões em 25 torneios.
É um evento com vários jogos, não um único torneio. O organizador também fala em 850 milhões de espectadores e 440 milhões de horas assistidas, mas são números dele, sem medição independente. Edições anteriores: US$ 70 mi (2025) e US$ 62,5 mi (2024).
Mundial · 2026 Fonte: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10 de setembro de 2026)
Os espectadores da Twitch assistiram a 4,51 bilhões de horas de transmissões ao vivo no 3º trimestre de 2026, e os games responderam por 76,9% desse tempo.
Dados medidos de forma independente por terceiros, não números da própria Twitch. Alta de 4% em relação ao 2º trimestre de 2026; a Kick cresceu 30,7%, para 2,04 bilhões de horas.
Mundial · Q3 2026 Fonte: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de outubro de 2026)
As lives de games no YouTube somaram cerca de 1,98 bilhão de horas assistidas no 3º trimestre de 2026, 14,5% de todo o tempo assistido em lives no YouTube.
Só transmissões ao vivo (não vídeos enviados), medidas pela Streams Charts; o YouTube não publica número oficial sobre isso.
Mundial · Q3 2026 Fonte: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 de outubro de 2026)
Os espectadores da Twitch assistiram a 1,5 bilhão de horas de transmissões ao vivo entre 3 de outubro e 1º de novembro de 2026, com pico de 4,17 milhões de espectadores ao mesmo tempo.
Janela móvel de 30 dias em um painel ao vivo, por isso o número muda todos os dias. A janela inclui os playoffs do Worlds 2026 de LoL.
Mundial · Oct 3 – Nov 1, 2026 Fonte: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1 de novembro de 2026)
As co-streams de criadores de conteúdo responderam por 46,7% de todo o tempo assistido de esports no primeiro semestre de 2026.
Abrange apenas os principais títulos de esports. Co-streams são retransmissões de partidas oficiais feitas por criadores de conteúdo com narração própria.
Mundial (sem plataformas chinesas) · H1 2026 Fonte: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de outubro de 2026)
A liga sul-coreana LCK foi o evento de esports mais assistido de 2025, com 155,5 milhões de horas assistidas, à frente do Campeonato Mundial de LoL (132,9 milhões).
Uma temporada de liga dura meses, então seu total de horas supera o de um torneio de poucas semanas, mesmo com picos menores em partidas individuais.
Mundial (sem plataformas chinesas) · 2025 Fonte: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 de outubro de 2026)