Thống kê game 2026
Bao nhiêu người chơi game, họ chi tiêu bao nhiêu, chơi ở đâu và chơi gì, từ trò chơi điện tử đến cờ vua và board game. 199 số liệu, mỗi số liệu đều có nguồn gốc, ngày công bố và đường link, cùng với những con số chúng tôi tự theo dõi mỗi ngày.
Những con số chính
- 3,70 tỷKhoảng 3,70 tỷ người trên thế giới được dự báo sẽ chơi trò chơi điện tử trong năm 2026, tăng 4,4% so với năm 2025.Newzoo
- 213,9 tỷ USDThị trường game toàn cầu được dự báo đạt 213,9 tỷ USD trong năm 2026, tăng 6,1% so với năm 2025.Newzoo
- 121,1 tỷ USDGame di động là phần lớn nhất của thị trường: 121,1 tỷ USD trong năm 2026, tức 57% doanh thu game toàn cầu.Newzoo
- 1,65 tỷKhoảng 1,65 tỷ người dự kiến sẽ chi tiền cho game trong năm 2026 – tức 44,6% tổng số người chơi.Newzoo
- 43.505.724Steam lập kỷ lục mọi thời đại với 43.505.724 người dùng trực tuyến cùng lúc vào ngày 11 tháng 10 năm 2026.SteamDB
- 3,3 tỷ giờKhán giả esports đã xem kỷ lục 3,3 tỷ giờ esports trực tiếp trong năm 2025, tăng 1,5% so với năm 2024.Esports Charts
- 267 triệuChess.com có hơn 267 triệu thành viên tính đến ngày 30 tháng 6 năm 2026.Chess.com
- 1,11 tỷNgười chơi Lichess đã chơi khoảng 1,11 tỷ ván cờ tiêu chuẩn tính điểm trong năm 2025, khoảng 3 triệu ván mỗi ngày.Lichess
- 45 triệuHơn 45 triệu bản CATAN đã được bán ra trên toàn thế giới kể từ năm 1995.CATAN GmbH
- 11,2 tỷNgười chơi đã giải hơn 11,2 tỷ câu đố của New York Times Games trong năm 2025, trong đó có 4,2 tỷ lượt Wordle.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 phútNgười Mỹ từ 15 tuổi trở lên dành trung bình 37 phút mỗi ngày để chơi game hoặc dùng máy tính để giải trí trong năm 2025, tăng từ 25 phút năm 2015.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 triệu199 triệu người từ 6 đến 75 tuổi chơi trò chơi điện tử tại 16 nước châu Âu – tức 51% dân số trong độ tuổi đó.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
BeatMe theo dõi
Hai bộ đếm công khai do chúng tôi tự động ghi lại nhiều lần mỗi ngày: số ván cờ vua được chơi trên Lichess và số người đăng nhập Steam vào thời điểm đông nhất mỗi ngày. Được dùng miễn phí: hãy ghi nguồn BeatMe Games và dẫn link về trang này.
- 95.395.628 ván cờ tính điểm đã được chơi trên Lichess trong tháng 10 năm 2026.
- Tức là nhiều hơn 4,2% so với tháng 10 năm 2025.
- Tháng sôi động nhất cho đến nay: tháng 3 năm 2023, với 108.201.825 ván.
- Tổng cộng 8.315.708.510 ván tính điểm kể từ tháng 1 năm 2013.
Nguồn: Lichess open database · do BeatMe Games ghi lại
- Vào ngày 14 tháng 11 năm 2026, 41.470.340 người đã đăng nhập Steam vào thời điểm đông nhất trong ngày.
- Mức đỉnh trong ngày cao nhất mà chúng tôi từng ghi nhận: 42.610.586, vào ngày 1 tháng 11 năm 2026.
- Chúng tôi ghi lại mức đỉnh này mỗi ngày, bắt đầu từ ngày 31 tháng 10 năm 2026.
Nguồn: Steam & Game Stats (Valve) · do BeatMe Games ghi lại
Việt Nam
Một trong những nước sản xuất game di động lớn nhất thế giới. Số liệu từ báo cáo ngành GameGeek, được công bố dưới sự bảo trợ của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, cùng các quy định và mục tiêu của Chính phủ.
-
Game di động do Việt Nam sản xuất được tải khoảng 4,9 tỷ lượt trong năm 2025, đứng thứ hai thế giới sau Trung Quốc (5,3 tỷ).
Con số tính lượt tải trên toàn thế giới các game do studio Việt Nam làm ra, không phải lượt chơi trong nước. Giữa năm 2025, GameGeek từng đưa ra con số cao hơn nhiều (9,6 tỷ cho năm 2024) theo một phương pháp khác, nên hai con số không thể so sánh với nhau.
-
Chỉ 5,5% lượt tải game di động do Việt Nam sản xuất đến từ chính Việt Nam; khoảng 95% đến từ nước ngoài.
Các thị trường nước ngoài lớn nhất là Ấn Độ (13,93% lượt tải), Brazil (7,32%) và Indonesia (6,76%).
-
Các studio Việt Nam đã phát hành 27.388 game mới trong năm 2025, nhiều hơn 13% so với năm 2024.
Báo cáo đếm được 210 studio đang tích cực phát hành và cho rằng con số thực tế có thể cao hơn nhiều. Phần lớn các game này là game di động.
-
Game di động Việt Nam thu về 825 triệu USD trên toàn thế giới trong năm 2025.
Đây là doanh thu các game do Việt Nam làm ra kiếm được trên toàn thế giới, không phải số tiền người chơi ở Việt Nam chi tiêu. Con số '1,66 tỷ USD năm 2025' cho thị trường game Việt Nam được trích dẫn rộng rãi là một dự báo do TikTok đưa ra, và nguồn gốc ban đầu không rõ ràng.
-
Tại Việt Nam, người chơi dưới 16 tuổi chỉ được chơi tối đa 60 phút mỗi game và 180 phút mỗi ngày với các game của một nhà phát hành.
Một dự thảo sửa đổi được trình bày vào tháng 7 năm 2026 sẽ giảm giới hạn xuống tổng cộng 60 phút mỗi ngày. Tính đến thời điểm bài viết, dự thảo chưa được thông qua.
-
Chính phủ Việt Nam đặt mục tiêu ngành game trực tuyến của nước này đạt doanh thu khoảng 25.000 tỷ đồng (khoảng 1 tỷ USD) mỗi năm vào năm 2030.
Đây là mục tiêu của Chính phủ, không phải kết quả đo được. Chiến lược này cũng đặt mục tiêu Việt Nam đứng thứ ba Đông Nam Á về doanh thu ngành game.
Người chơi và thị trường game
Khoảng 3,7 tỷ người chơi trò chơi điện tử, phần lớn trên smartphone, và người chơi giờ đây phân bổ gần như đều giữa nam và nữ, kéo dài đến cả tuổi trung niên. Tổng cộng họ chi hơn 200 tỷ USD mỗi năm cho game, trong đó Trung Quốc và Mỹ là hai thị trường lớn nhất. Các số liệu dưới đây đến từ hiệp hội ngành, công ty nghiên cứu và báo cáo của chính các công ty.
Nguồn: Newzoo
Nguồn: Newzoo
-
Khoảng 3,70 tỷ người trên thế giới được dự báo sẽ chơi trò chơi điện tử trong năm 2026, tăng 4,4% so với năm 2025.
Dự báo từ Global Games Market Report 2026 của Newzoo; Newzoo cho rằng số người chơi sẽ tăng chậm lại và đi ngang đến năm 2029.
-
Năm 2025, 3,58 tỷ người đã chơi game – hơn 60% tổng số người dùng internet.
Bản cập nhật 2026 của Newzoo ước tính tỷ lệ người chơi trên số người dùng internet vào khoảng 62% trong năm 2026, nghĩa là tỷ lệ người dùng internet chơi game đang chững lại.
-
Di động là nền tảng chơi game phổ biến nhất với cách biệt rất xa: khoảng 3,10 tỷ người dự kiến sẽ chơi game di động trong năm 2026.
Để so sánh, Newzoo đếm được 936 triệu người chơi PC và 645 triệu người chơi console trong năm 2025; nhiều người chơi trên hơn một thiết bị.
-
Khoảng 1,65 tỷ người dự kiến sẽ chi tiền cho game trong năm 2026 – tức 44,6% tổng số người chơi.
Phần lớn người chơi không bao giờ trả tiền; đa số chơi game miễn phí hoặc game họ đã sở hữu.
-
Châu Á - Thái Bình Dương có khoảng 1,94 tỷ người chơi trong năm 2026, hơn một nửa số game thủ trên thế giới.
Số người chơi theo khu vực của Newzoo nằm trong báo cáo đầy đủ của hãng; con số này lấy từ các số liệu chính tháng 8 năm 2026 của Newzoo, do gamescom latam công bố.
-
Mỹ Latinh có khoảng 394 triệu người chơi trong năm 2026 – chiếm 11% người chơi thế giới nhưng chỉ 4% doanh thu game toàn cầu.
Cùng bài viết cho biết Mỹ Latinh chiếm 11% người chơi toàn cầu nhưng chỉ 4% doanh thu, tức mức chi tiêu trên mỗi người chơi thấp.
-
199 triệu người từ 6 đến 75 tuổi chơi trò chơi điện tử tại 16 nước châu Âu – tức 51% dân số trong độ tuổi đó.
Gồm Áo, Bỉ, Croatia, Đan Mạch, Phần Lan, Pháp, Đức, Ireland, Ý, Hà Lan, Ba Lan, Romania, Tây Ban Nha, Thụy Điển, Thụy Sĩ và Anh. Lời nói đầu của báo cáo nhắc đến các sự kiện tháng 6 năm 2026, nên báo cáo được công bố trong năm 2026.
-
Ở châu Âu, 46% người chơi là nữ và tuổi trung bình của người chơi là 34.
Tuổi trung bình ở châu Âu thấp hơn ở Mỹ (37), một phần vì khảo sát châu Âu chỉ tính đến 75 tuổi.
-
41,2 triệu người ở Đức chơi game máy tính và trò chơi điện tử – khoảng 6 trên 10 người từ 6 đến 69 tuổi.
Từ ấn bản này, con số bao gồm tất cả người sống tại Đức bất kể quốc tịch, nên không thể so sánh trực tiếp với các năm trước.
-
Game thủ trung bình ở Đức 38,3 tuổi, và người từ 60 tuổi trở lên là nhóm tuổi đông nhất trong số người chơi (18%).
46% người chơi ở Đức là nữ và 54% là nam; smartphone (23,7 triệu người chơi) là nền tảng được dùng nhiều nhất.
-
Trung Quốc có 683 triệu người dùng game trong năm 2025, mức cao kỷ lục.
Báo cáo chính thức của ngành, công bố tại Hội nghị thường niên ngành game Trung Quốc ngày 19 tháng 12 năm 2025 (đăng trực tuyến ngày 30 tháng 12 năm 2025).
-
Nhật Bản ước tính có 56,4 triệu người chơi game trong năm 2025, tăng 3,0% so với năm 2024.
Kadokawa cho biết số người chơi ở Nhật Bản gần như đi ngang trong trung hạn.
-
Thị trường game toàn cầu được dự báo đạt 213,9 tỷ USD trong năm 2026, tăng 6,1% so với năm 2025.
Chỉ tính chi tiêu của người tiêu dùng cho phần mềm và dịch vụ game (không gồm phần cứng, quảng cáo hay thuế). Ước tính cuối cùng của Newzoo cho năm 2025 là 201,6 tỷ USD, cao hơn nhiều so với dự báo 188,8 tỷ USD hồi tháng 9 năm 2025.
-
Game di động là phần lớn nhất của thị trường: 121,1 tỷ USD trong năm 2026, tức 57% doanh thu game toàn cầu.
Số liệu của Newzoo bao gồm doanh thu bán trực tiếp cho người dùng và doanh thu Android tại Trung Quốc, nên cao hơn các ước tính chỉ tính kho ứng dụng như của Sensor Tower.
-
Game console được dự báo thu về 46,9 tỷ USD trên toàn thế giới trong năm 2026 (22% thị trường).
Newzoo gắn sự phục hồi này với các bom tấn ra mắt (GTA VI vào tháng 11 năm 2026), Switch 2, dịch vụ thuê bao và giá bán cao hơn.
-
Game PC được dự báo thu về 45,9 tỷ USD trên toàn thế giới trong năm 2026 (21% thị trường).
PC có tỷ lệ chuyển đổi từ người chơi thành người chi tiền cao nhất trong các nền tảng, ở mức 55%.
-
Châu Á - Thái Bình Dương là khu vực game lớn nhất, với 100,7 tỷ USD trong năm 2026 – 47% doanh thu game toàn cầu.
Các khu vực khác năm 2026: Bắc Mỹ 56,9 tỷ USD (27%), châu Âu 38,5 tỷ USD (18%), Mỹ Latinh 9,3 tỷ USD (4%), Trung Đông và châu Phi 8,5 tỷ USD (4%, tăng nhanh nhất với +10,3%).
-
Mỗi người chơi trả tiền được dự báo chi trung bình 129,60 USD cho game trong năm 2026.
Mức trung bình trên tất cả người chơi trả tiền trên thế giới; con số này chênh lệch rất lớn giữa các khu vực.
-
Trung Quốc (49,8 tỷ USD) và Mỹ (49,6 tỷ USD) là hai thị trường game lớn nhất năm 2025, cộng lại chiếm một nửa tổng chi tiêu của người tiêu dùng cho game.
Sau đó Newzoo đã nâng tổng số toàn cầu năm 2025; báo cáo 2026 của hãng cho biết Trung Quốc và Mỹ chiếm 52% chi tiêu trong năm 2026.
-
Thị trường game nội địa Trung Quốc thu về 350,8 tỷ nhân dân tệ (khoảng 49 tỷ USD) trong năm 2025, tăng 7,7%.
Game di động chiếm 73,29% (257,1 tỷ nhân dân tệ). Game do Trung Quốc phát triển còn thu về 20,46 tỷ USD ở nước ngoài. Quy đổi sang USD là con số xấp xỉ.
-
Thị trường nội dung game của Nhật Bản tăng 8,0% lên 2,59 nghìn tỷ yên trong năm 2025.
Gồm phần mềm, DLC, mua hàng trong game và thuê bao trên console, PC và di động; không gồm phần cứng. Famitsu ước tính thị trường thế giới năm 2025 là 32,1 nghìn tỷ yên (214,6 tỷ USD).
-
Thị trường game của Đức (game, phần cứng và dịch vụ trực tuyến) trị giá khoảng 9,4 tỷ euro trong năm 2025 – lớn nhất châu Âu và đứng thứ năm thế giới.
Game và mua hàng trong game đạt 4,9 tỷ euro (−1%), phần cứng 3,4 tỷ euro (+12%), dịch vụ game trực tuyến hơn 1 tỷ euro một chút (+7%).
-
Thị trường trò chơi điện tử châu Âu (16 nước) đạt doanh thu 29,7 tỷ euro, trong đó 91% là kỹ thuật số.
Smartphone/máy tính bảng chiếm 49% doanh thu, console 30% và PC 12% (EU16, nhóm 16 nước châu Âu).
-
Game cao cấp (trả phí) thu về khoảng 12 tỷ USD trên Steam trong năm 2025.
Ước tính doanh số game trả phí của Sensor Tower; Valve không công bố doanh thu Steam. Con số xuất hiện ngay trong tiêu đề thông cáo.
-
Bookings (doanh thu đặt trước) của Roblox tăng 55% lên 6,8 tỷ USD trong năm 2025.
Roblox cho biết hãng chiếm 3,4% thị trường nội dung game toàn cầu vào cuối năm 2025 (trích Newzoo).
-
Roblox có trung bình 138 triệu người dùng hoạt động hằng ngày trong quý 3/2026, với 1,7 tỷ USD bookings.
Số người dùng hằng ngày quý 3/2026 thấp hơn 9% và bookings thấp hơn 12% so với quý 3/2025 kỷ lục; Roblox cho rằng do mức nền so sánh quá cao.
Di động, PC và console
Di động là nơi phần lớn mọi người chơi game: khoảng 3 tỷ người chơi và khoảng 82 tỷ USD chi tiêu trên kho ứng dụng mỗi năm, dù lượt tải đang giảm. Trên PC, Steam liên tục lập kỷ lục người dùng và phát hành nhiều game hơn bao giờ hết, còn các hãng console công bố số máy đã bán trong báo cáo gửi nhà đầu tư.
Nguồn: SteamDB
Nguồn: Newzoo
-
Người chơi đã chi gần 82 tỷ USD cho mua hàng trong ứng dụng ở game di động trong năm 2025, tăng 1,3% so với năm 2024.
Chỉ tính mua hàng trong ứng dụng trên App Store và Google Play; không gồm doanh thu quảng cáo và các kho Android ở Trung Quốc.
-
Năm 2025, lần đầu tiên người dùng chi cho mua hàng trong các ứng dụng không phải game nhiều hơn trong game di động; tổng chi tiêu trên kho ứng dụng đạt 167 tỷ USD.
Game tăng 1,3% trong khi chi tiêu cho ứng dụng không phải game tăng 21%, một phần nhờ các gói thuê bao AI tạo sinh.
-
Game được tải xuống 52 tỷ lượt trên di động, PC và console trong năm 2025.
Di động chiếm phần lớn lượt tải; tốc độ tăng lượt tải chậm lại so với năm 2024.
-
Năm 2025, mỗi phút có khoảng 95.000 lượt tải game di động, so với 3.800 lượt tải game PC và console mỗi phút.
Cho thấy khoảng cách quy mô giữa di động và PC/console xét riêng về số lượt tải.
-
Game di động được tải xuống 49 tỷ lượt trong năm 2024, ít hơn 7% so với năm 2023.
Lượt tải giảm trong khi chi tiêu và thời gian chơi tăng: các nhà phát hành tập trung giữ chân người chơi hiện có thay vì thu hút người chơi mới.
-
Hai game chiến thuật Last War: Survival và Whiteout Survival là hai game di động có doanh thu cao nhất năm 2025, với khoảng 2,4 tỷ và 2,2 tỷ USD chi tiêu của người chơi.
Thông cáo State of Gaming 2026 của Sensor Tower cũng xếp hai game này ở vị trí số 1 và số 2 về doanh thu năm 2025; các con số USD là ước tính doanh thu mua hàng trong ứng dụng của Sensor Tower.
-
135 game di động mỗi game thu về hơn 100 triệu USD từ mua hàng trong ứng dụng trong năm 2025, tổng cộng 50,8 tỷ USD.
Khoảng 60% trong tổng số ~82 tỷ USD chi tiêu cho game di động rơi vào 135 game này, cho thấy thị trường tập trung đến mức nào.
-
Game chiến thuật thu về gần 15 tỷ USD từ mua hàng trong ứng dụng trên di động trong năm 2025, cao nhất trong các nhóm thể loại thuộc top doanh thu.
Con số chỉ tính các game chiến thuật có doanh thu từ 100 triệu USD trở lên; Sensor Tower cho biết chiến thuật là thể loại duy nhất tăng cả doanh thu, lượt tải và thời gian chơi trong năm 2025.
-
Game xếp khối Block Blast! là game di động được tải nhiều nhất thế giới trong tháng 3 năm 2026 và đã vượt 800 triệu lượt tải.
Một game giải đố đơn giản dẫn đầu lượt tải trong khi game chiến thuật dẫn đầu doanh thu; cùng bài viết cho biết có 3,8 tỷ lượt tải game di động trong tháng 3 năm 2026.
-
Game di động thu về hơn 12 tỷ USD từ quảng cáo trong game trong năm 2025, từ 2,4 nghìn tỷ lượt hiển thị quảng cáo.
Bao gồm 19 thị trường theo Sensor Tower; doanh thu quảng cáo là phần cộng thêm ngoài khoảng 82 tỷ USD mua hàng trong ứng dụng.
-
Chi tiêu trong ứng dụng cho game di động đạt 39,8 tỷ USD trong nửa đầu năm 2026, thấp hơn 2% so với nửa đầu năm 2025 (40,6 tỷ USD).
Game mid-core thu về khoảng 20,6 tỷ USD và game casual khoảng 16,5 tỷ USD trong tổng số của nửa năm.
-
Lượt tải game di động giảm 12% xuống 24 tỷ trong nửa đầu năm 2026, trong khi thời gian chơi giữ ở mức 221 tỷ giờ.
Ít lượt cài mới hơn nhưng mức độ gắn bó ổn định: người chơi tiếp tục chơi những game họ đã có.
-
Doanh thu trong ứng dụng của game di động hybridcasual tăng khoảng 23% lên 2,4 tỷ USD trong nửa đầu năm 2026.
Hybridcasual kết hợp lối chơi hypercasual đơn giản với cơ chế phát triển nhân vật và mua hàng sâu hơn; cùng báo cáo cho biết hypercasual tăng thời gian chơi trong nửa đầu năm 2026.
-
Khoảng 3,0 tỷ người đã chơi game trên thiết bị di động trong năm 2025, chiếm 83% tổng số người chơi trên thế giới.
Tổng các tỷ lệ vượt quá 100% vì nhiều người chơi trên nhiều nền tảng; Newzoo đếm tổng cộng 3,58 tỷ người chơi.
-
Người chơi đã chi 6,13 tỷ USD cho game di động trong tháng 9 năm 2026, và Roblox là game di động được tải nhiều nhất trong tháng đó.
Cùng bài viết cho biết có 3,56 tỷ lượt tải game di động trong tháng 9 năm 2026 (-5,2% so với tháng trước).
-
Các trang game trên trình duyệt ghi nhận khoảng 9,4 tỷ lượt truy cập trong nửa đầu năm 2026, gần như không đổi so với cùng kỳ năm trước.
Sensor Tower lưu ý lưu lượng trình duyệt tập trung vào một số ít trang; đây là một trong rất ít số liệu đo lường được về game trên web.
-
Steam lập kỷ lục mọi thời đại với 43.505.724 người dùng trực tuyến cùng lúc vào ngày 11 tháng 10 năm 2026.
SteamDB ghi lại số người dùng đồng thời công khai của Valve; kỷ lục trước đó là khoảng 42 triệu vào tháng 1 năm 2026, mức mà Valve nêu trong bản tổng kết năm 2025.
-
Steam tăng thêm khoảng 3,4 triệu người dùng đồng thời đỉnh mỗi năm trong năm năm qua, từ 25 triệu lên 42 triệu.
Số liệu của chính Valve; Valve không công bố số người dùng hoạt động hằng tháng trong các bản tổng kết gần đây.
-
Steam đã phân phối khoảng 100 exabyte dữ liệu tải game và bản cập nhật trong năm 2025, tăng từ 80 exabyte năm 2024.
Valve cho biết con số này tương đương trung bình 274 petabyte mỗi ngày, khoảng 190.000 GB mỗi phút.
-
Người dùng Steam Deck đã chơi 330 triệu giờ game Steam trong năm 2024, nhiều hơn 64% so với năm 2023.
Số liệu thời gian chơi trên Steam Deck mới nhất do Valve công bố; bản tổng kết năm 2025 không cập nhật con số này.
-
21.217 game đã được phát hành trên Steam trong năm 2025, tăng từ 18.429 game năm 2024 và gấp hơn hai lần con số 9.629 của năm 2020.
Số đếm của SteamDB thay đổi khi danh sách game thay đổi; các lần chụp số liệu khác vào tháng 12 năm 2025 cho tổng thấp hơn (khoảng 17.900–20.000).
-
Số game phát hành trên Steam tăng 19% lên khoảng 12.000 trong nửa đầu năm 2026, trong khi doanh thu game trả phí trên Steam giảm 5% xuống 5,4 tỷ USD.
Ước tính của Sensor Tower; doanh thu game trả phí là doanh số bán game có trả tiền, không phải mua hàng trong game.
-
Game trả phí (premium) thu về khoảng 12 tỷ USD trên Steam trong năm 2025, và doanh thu game PC/console tăng 13%.
Ước tính của Sensor Tower (Valve không công bố doanh thu); năm 2025 Steam đạt kỷ lục về số bản bán ra, doanh thu game trả phí và số game phát hành.
-
Battlefield 6 là game PC và console bán chạy nhất năm 2025, tiếp theo là hai game co-op giá rẻ ăn khách R.E.P.O. và PEAK.
Xếp hạng theo số bản bán ra trên PC/console do Sensor Tower ước tính.
-
72,51% người dùng Steam được khảo sát trong tháng 10 năm 2026 dùng Windows 11; Linux đạt 3,95%.
Khảo sát mẫu tự nguyện hằng tháng với người dùng Steam; cùng khảo sát cho thấy 41,42% hệ thống có 16 GB RAM và 39,04% dùng tiếng Anh làm ngôn ngữ.
-
Nintendo đã bán 156,59 triệu máy Nintendo Switch tính đến ngày 30 tháng 6 năm 2026, nhiều hơn mọi hệ máy Nintendo khác (Nintendo DS: 154,02 triệu).
Số máy bán cho nhà phân phối (sell-in) hợp nhất trên toàn thế giới; Sony công bố PlayStation 2 đạt hơn 160 triệu máy, vẫn là console bán chạy nhất mọi thời đại.
-
Nintendo đã bán 23,68 triệu máy Nintendo Switch 2 tính đến ngày 30 tháng 6 năm 2026, khoảng 13 tháng sau khi ra mắt.
Switch 2 ra mắt ngày 5 tháng 6 năm 2025; số liệu là số máy xuất xưởng (sell-in), không phải số máy bán đến tay người tiêu dùng.
-
Sony đã xuất xưởng hơn 95 triệu máy PlayStation 5 tính đến ngày 30 tháng 6 năm 2026.
Số máy sell-in; lượng PS5 xuất xưởng giảm xuống 16,0 triệu máy trong năm tài chính 2025 (tháng 4 năm 2025–tháng 3 năm 2026) từ 18,5 triệu máy năm trước đó.
-
PlayStation có 125 triệu người dùng hoạt động hằng tháng trong tháng 6 năm 2026, sau mức kỷ lục 133 triệu vào tháng 12 năm 2025.
Sony tính người dùng hoạt động hằng tháng là số tài khoản riêng biệt đã chơi hoặc dùng dịch vụ trực tuyến trên PlayStation trong tháng cuối của quý.
-
Xbox Game Pass lần đầu tiên đạt doanh thu hằng năm gần 5 tỷ USD trong năm tài chính 2025 của Microsoft.
Số thuê bao Game Pass chính thức gần nhất của Microsoft là 34 triệu (tháng 2 năm 2024); chưa có số thuê bao mới hơn được công bố.
-
Microsoft cho biết có 500 triệu người dùng hoạt động hằng tháng trên các nền tảng và thiết bị game của hãng.
Tính người chơi game của Microsoft trên mọi nền tảng (Xbox, PC, di động, PlayStation), không chỉ người dùng máy Xbox.
Thời gian chơi, trẻ em và sức khỏe
Mọi người dành bao nhiêu thời gian để chơi, chơi vào lúc nào, trẻ em và thanh thiếu niên dùng game ra sao, và nghiên cứu nói gì về rối loạn chơi game và sức khỏe tinh thần. Số liệu đến từ các khảo sát sử dụng thời gian chính thức, cơ quan quản lý, hiệp hội ngành, báo cáo của các nền tảng và các nghiên cứu được bình duyệt.
Nguồn: Ofcom
Nguồn: Roblox Corporation
-
Người Mỹ từ 15 tuổi trở lên dành trung bình 37 phút mỗi ngày để chơi game hoặc dùng máy tính để giải trí trong năm 2025, tăng từ 25 phút năm 2015.
Hạng mục này của BLS còn bao gồm board game, mạng xã hội và các hoạt động giải trí khác trên máy tính, nên rộng hơn riêng trò chơi điện tử.
-
Người Mỹ từ 15 đến 19 tuổi dành 1,5 giờ mỗi ngày để chơi game hoặc dùng máy tính để giải trí trong năm 2025, nhiều hơn mọi nhóm tuổi khác.
Giảm xuống 0,26 giờ mỗi ngày ở nhóm 55–64 tuổi. Hạng mục này còn bao gồm mạng xã hội và các hoạt động giải trí khác trên máy tính.
-
Xem TV chiếm 2,6 giờ mỗi ngày của người Mỹ trong năm 2025, gấp khoảng bốn lần 37 phút dành cho chơi game hoặc dùng máy tính để giải trí.
Cả hai con số đều là trung bình trên tất cả người từ 15 tuổi trong mọi ngày, kể cả những người hôm đó hoàn toàn không chơi hay không xem.
-
Thứ Bảy là ngày chơi game nhiều nhất ở Mỹ, chiếm 22% thời gian chơi trong tuần của người chơi, so với khoảng 11% mỗi ngày từ thứ Hai đến thứ Năm.
Trong số người chơi từ 8 tuổi. Thứ Sáu chiếm 16% và Chủ Nhật 17%.
-
Buổi tối (18h–21h) là thời điểm chơi game phổ biến nhất ở Mỹ, với 33% thời gian chơi, tiếp theo là ban đêm (21h–0h) với 21%.
Trong số người chơi từ 8 tuổi. Buổi chiều (14h–18h) chiếm 20%, buổi trưa 10%, buổi sáng 9%, khuya 8%.
-
Người chơi trò chơi điện tử ở châu Âu dành trung bình 8 giờ 59 phút mỗi tuần để chơi.
Trung bình trong số người chơi từ 6–75 tuổi.
-
Người dân Đức từ 10 tuổi trở lên dành trung bình 2 giờ 10 phút mỗi tuần cho game máy tính trong năm 2022, gần gấp đôi mức 1 giờ 8 phút của năm 2012/2013.
Khảo sát sử dụng thời gian chính thức dựa trên nhật ký, thực hiện khoảng mười năm một lần; mức trung bình tính cho mọi người từ 10 tuổi, cả người chơi lẫn không chơi. Game đã vượt hoạt động đi xem các sự kiện văn hóa để trở thành hoạt động văn hóa lớn thứ ba.
-
Thanh thiếu niên Đức 10–17 tuổi dành trung bình 1 giờ 7 phút mỗi ngày cho trò chơi điện tử và game máy tính trong năm 2022; nam chơi 1 giờ 46 phút mỗi ngày, gấp khoảng bốn lần nữ (26 phút).
Ngày 6 tháng 6 năm 2025, Destatis công bố kết quả sử dụng thời gian năm 2022 đã điều chỉnh (theo trọng số Tổng điều tra 2022) và cho biết có thể chênh lệch nhẹ so với các số liệu này; mức trung bình của mọi độ tuổi là 19 phút mỗi ngày.
-
Chơi game là hoạt động lúc rảnh rỗi được yêu thích nhất của trẻ em Anh 8–17 tuổi: 43% chọn nó trong ba hoạt động yêu thích nhất, trên cả xem TV hoặc phim (36%).
Trẻ được chọn tối đa ba hoạt động yêu thích lúc rảnh rỗi (phần Overview, các phát hiện chính).
-
97% nam thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử, so với khoảng ba phần tư nữ thiếu niên; 61% nam chơi mỗi ngày so với 22% nữ.
62% nam và 17% nữ tự nhận mình là game thủ.
-
84% trẻ em Mỹ từ 5 đến 17 tuổi chơi trò chơi điện tử ít nhất một giờ mỗi tuần, so với 63% người trưởng thành.
Việc chơi game của trẻ do người lớn trong hộ gia đình trả lời; người chơi 8–17 tuổi tự trả lời khi có cha mẹ bên cạnh.
-
88% trẻ em Anh 3–17 tuổi chơi game trên một loại thiết bị nào đó, cao nhất là 96% ở nhóm 10–12 tuổi.
Bé trai chơi game nhiều hơn bé gái (91% so với 86%); Ofcom đã thay đổi phương pháp khảo sát năm 2025, nên việc so sánh giữa các năm chỉ mang tính tham khảo.
-
55% trẻ em Anh 3–17 tuổi chơi game trực tuyến, tăng lên 72% ở nhóm 8–17 tuổi.
Chơi game trực tuyến theo độ tuổi: 29% (3–5), 48% (6–7), 64% (8–9), 75% (10–12), 73% (13–15), 76% (16–17). 55% trẻ chơi game trực tuyến ít nhất thỉnh thoảng chơi với người chỉ quen trên mạng.
-
Trẻ em Mỹ từ 0 đến 8 tuổi dành 38 phút mỗi ngày để chơi trò chơi điện tử trong năm 2024, tăng 65% so với 23 phút năm 2020.
Trẻ 5–8 tuổi tăng từ 40 phút lên 1 giờ 4 phút mỗi ngày; tổng thời gian dùng màn hình giữ ổn định ở khoảng 2,5 giờ mỗi ngày.
-
Roblox được 51% trẻ em Anh 8–14 tuổi sử dụng, là ứng dụng hoặc trang web được dùng nhiều thứ tư sau YouTube, WhatsApp và TikTok.
Dữ liệu từ Children's Online Safety Tracker của Ofcom; Minecraft được 39% trẻ 8–14 tuổi và 34% trẻ 8–17 tuổi sử dụng.
-
34% người dùng hằng ngày đã xác minh tuổi của Roblox dưới 13 tuổi, 37% từ 13 đến 17 tuổi và 29% từ 18 tuổi trở lên.
Dựa trên 64% người dùng hằng ngày đã hoàn tất xác minh tuổi; Roblox có trung bình 138 triệu người dùng hoạt động hằng ngày trong quý 3/2026 và cho biết khoảng 30% thanh thiếu niên Mỹ 13–17 tuổi dùng Roblox mỗi ngày.
-
91% phụ huynh ở Anh có con chơi game cho biết họ đặt ra quy định về việc chơi game của con.
Mối lo ngại về game được phụ huynh nhắc đến nhiều nhất là con nói chuyện với người lạ khi chơi (64%); 56% cho rằng lợi ích của việc chơi game lớn hơn rủi ro.
-
79% phụ huynh Mỹ cho biết họ dùng tính năng kiểm soát của phụ huynh trên thiết bị chơi game.
83% phụ huynh có con chơi game biết đến hệ thống phân loại độ tuổi ESRB.
-
93% phụ huynh Mỹ từng mua nội dung trong game cho con yêu cầu con phải xin phép trước khi mua.
54% phụ huynh đã từng mua nội dung trong game cho con.
-
73% phụ huynh Mỹ thà để con dành thời gian chơi trò chơi điện tử còn hơn dùng mạng xã hội.
Khảo sát của hiệp hội ngành; 75% phụ huynh Mỹ tự chơi trò chơi điện tử và 81% trong số đó đã từng chơi cùng con.
-
Theo ICD-11 của WHO, rối loạn chơi game chỉ được chẩn đoán khi việc mất kiểm soát với game gây suy giảm đáng kể và thường đã kéo dài ít nhất 12 tháng.
WHO nói thêm rằng các nghiên cứu cho thấy rối loạn chơi game 'chỉ ảnh hưởng đến một tỷ lệ nhỏ' những người chơi game kỹ thuật số hoặc trò chơi điện tử.
-
Một phân tích tổng hợp gồm 53 nghiên cứu với 226.247 người tham gia ước tính tỷ lệ rối loạn chơi game trên toàn thế giới là 3,05%, hoặc 1,96% khi chỉ tính các nghiên cứu có cách chọn mẫu chặt chẽ hơn.
Tỷ lệ ở nam cao hơn khoảng 2,5 lần. Ước tính thay đổi tùy phương pháp: một tổng quan bao trùm năm 2026 gồm chín phân tích tổng hợp (Poon và cộng sự, Brain Sciences) báo cáo trung vị 6,20% (IQR 4,25–8,30%) cho rối loạn chơi game trên internet.
-
56% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử cho rằng game giúp cải thiện kỹ năng giải quyết vấn đề, trong khi 41% nói game làm họ ngủ ít đi.
Ý kiến tự đánh giá; 60% thanh thiếu niên chơi game cho rằng game không giúp cũng không hại sức khỏe tinh thần, và 72% nói điều tương tự về kết quả học tập.
-
Một nghiên cứu của Đại học Oxford với khoảng 39.000 người chơi trưởng thành, dùng dữ liệu thời gian chơi thực tế từ bảy game, hầu như không tìm thấy bằng chứng cho thấy thời gian chơi ảnh hưởng đến sức khỏe tinh thần.
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022); các tác giả nhận thấy động cơ chơi game quan trọng hơn số giờ chơi. Nghiên cứu đã cũ, nhưng vẫn là nghiên cứu lớn nhất thuộc loại này dùng dữ liệu thời gian chơi được ghi lại.
-
Trong một thí nghiệm tự nhiên dựa trên việc bốc thăm mua console ở Nhật Bản, sở hữu Nintendo Switch hoặc PlayStation 5 giúp giảm căng thẳng tâm lý và tăng mức hài lòng với cuộc sống từ 0,1 đến 0,6 độ lệch chuẩn.
Dữ liệu khảo sát n = 97.602 (10–69 tuổi); các tác giả cho biết lợi ích giảm dần khi chơi game quá 3 giờ mỗi ngày.
-
Một nghiên cứu ở Mỹ với gần 2.000 trẻ em 9–10 tuổi cho thấy trẻ chơi trò chơi điện tử từ 3 giờ trở lên mỗi ngày làm tốt hơn trong các bài kiểm tra kiểm soát xung động và trí nhớ làm việc so với trẻ không bao giờ chơi.
Chaarani và cộng sự, JAMA Network Open; đây là nghiên cứu cắt ngang nên không thể chứng minh quan hệ nhân quả, và nhóm chơi nhiều cũng có điểm cao hơn (dưới ngưỡng lâm sàng) về vấn đề chú ý và triệu chứng trầm cảm.
-
25–30% người chơi Xbox tự nhận mình có khuyết tật, và 10% cho biết khuyết tật đó ảnh hưởng đến việc chơi game.
Dựa trên khảo sát về khả năng tiếp cận của Xbox năm 2020 và tổng hợp nghiên cứu của chính Microsoft; dữ liệu đã cũ và chỉ tính người chơi Xbox.
Board game, cờ vua và giải đố
Board game, game bài và các trò chơi cổ điển như cờ vua đang phát triển cả trên bàn chơi lẫn trực tuyến. Mục này tập hợp những con số chính thức mới nhất từ hội chợ, nhà phát hành, nền tảng gọi vốn cộng đồng, trang game và khảo sát. Số liệu doanh số và quy mô thị trường từ các công ty nghiên cứu được ghi rõ là ước tính.
Nguồn: Lichess
Nguồn: YouGov
-
SPIEL Essen 2026, hội chợ board game lớn nhất thế giới, đón kỷ lục 230.000 lượt khách trong bốn ngày bán hết vé.
Tăng 10.000 so với kỷ lục 220.000 của năm 2025; số khách mỗi ngày có giới hạn, nên hội chợ bán hết vé cả bốn ngày.
-
997 đơn vị triển lãm từ 53 quốc gia đã mang 2.012 game mới đến SPIEL Essen 2026.
Lần đầu tiên hội chợ sử dụng toàn bộ tám sảnh của Messe Essen, tổng cộng 81.200 mét vuông.
-
Gen Con 2026 tại Indianapolis lập kỷ lục với hơn 74.000 người tham dự.
Gen Con là hội chợ board game và game nhập vai trên bàn lớn nhất Bắc Mỹ; năm 2025 có gần 72.000 người, kỷ lục trước đó. Thông cáo đưa ra con số làm tròn và không nói rõ có phải là số người tham dự riêng biệt hay không.
-
Gen Con 2026 có gần 28.000 sự kiện và mang lại tác động kinh tế ước tính 83,5 triệu USD cho Indianapolis.
Ước tính tác động kinh tế đến từ Visit Indy, được trích trong thông cáo của Gen Con.
-
Người ủng hộ đã cam kết 220 triệu USD cho các chiến dịch board game thành công trên Kickstarter trong năm 2024.
Board game nhận 83% tổng số tiền cam kết của hạng mục Games trên Kickstarter năm 2024; Kickstarter chưa công bố tổng số cho board game năm 2025 (bản tổng kết năm 2025 không có số liệu về game).
-
Năm 2024, 6.646 dự án board game được khởi động trên Kickstarter và 80% trong số đó (5.314) gọi vốn thành công.
Tỷ lệ thành công này là cao nhất trong lịch sử Kickstarter đối với hạng mục này.
-
Các dự án game trên Kickstarter đã gọi được 2,63 tỷ USD kể từ năm 2009.
Tính toàn bộ hạng mục Games (board game và trò chơi điện tử); lũy kế đến đầu năm 2025.
-
Hơn 45 triệu bản CATAN đã được bán ra trên toàn thế giới kể từ năm 1995.
Số liệu lũy kế của chính nhà phát hành tính đến quý 1/2025; cùng trang ước tính khoảng 20 triệu người thường xuyên chơi trong thế giới CATAN.
-
Ticket to Ride đã bán được hơn 20 triệu bản kể từ khi ra mắt năm 2004.
Số liệu lũy kế từ công ty mẹ của nhà phát hành Days of Wonder, được nêu khi Netflix mua quyền chuyển thể game này.
-
Các game bài di động của Mattel, gồm UNO!, Phase 10 và Skip-Bo, đã vượt 550 triệu lượt tải và có khoảng 20 triệu người chơi hoạt động hằng tháng.
Chỉ tính ứng dụng di động, lũy kế từ năm 2018. Mattel không công bố tổng số bộ bài UNO vật lý đã bán.
-
Các công ty nghiên cứu thị trường ước tính thị trường board game toàn cầu vào khoảng 15,8 tỷ USD trong năm 2025 (ước tính của Fortune Business Insights).
Ước tính thương mại, không phải doanh số đo được. Các hãng khác đưa ra con số năm 2025 từ 17,2 tỷ USD (Mordor Intelligence) đến 21,5 tỷ USD (Research and Markets), nên chỉ nên xem đây là độ lớn tương đối.
-
Games & Puzzles (game và xếp hình) là nhóm đồ chơi lớn nhất và tăng nhanh nhất ở Mỹ năm 2025, với doanh số tính bằng USD tăng 37%.
Mức tăng chủ yếu nhờ thẻ bài Pokémon, vốn được tính vào nhóm này; toàn bộ thị trường đồ chơi Mỹ tăng 6%.
-
Tại Đức, doanh số game và xếp hình tăng 8% trong ba quý đầu năm 2026, trong khi toàn bộ thị trường đồ chơi tăng 3%.
Dữ liệu từ hiệp hội các nhà phát hành board game Spieleverlage e.V. (thuộc DVSI), công bố nhân dịp SPIEL Essen 2026.
-
28% người trưởng thành ở Mỹ chơi board game ít nhất mỗi tháng một lần, trong khi 22% không bao giờ chơi.
Thăm dò trực tuyến với 1.131 công dân Mỹ trưởng thành, sai số khoảng 4 điểm phần trăm. 65% nói họ rất thích hoặc thích chơi board game.
-
93% người trưởng thành ở Mỹ đã từng chơi Cờ tỷ phú (Monopoly), nhưng chỉ 19% từng chơi Catan và 18% từng chơi Ticket to Ride.
Tỷ lệ Ticket to Ride (18%) là tổng các câu trả lời 'đã chơi' trong cuộc thăm dò (3% + 5% + 10%).
-
Gần một nửa người trưởng thành ở Mỹ đã từng chơi mạt chược (45%) hoặc backgammon (47%) ít nhất một lần.
45% và 47% là tổng các câu trả lời 'nhiều lần', 'vài lần' và 'một hai lần' trong cuộc thăm dò (mạt chược 13+13+19; backgammon 11+14+22).
-
FIDE, Liên đoàn Cờ vua Thế giới, có 1,5 triệu kỳ thủ có hệ số Elo thuộc 204 liên đoàn quốc gia.
Con số làm tròn; FIDE không nói rõ có tính các kỳ thủ không còn thi đấu hay không. Để so sánh, FIDE báo cáo có 352.234 kỳ thủ có hệ số cờ tiêu chuẩn vào tháng 12 năm 2019.
-
Chess.com có hơn 267 triệu thành viên tính đến ngày 30 tháng 6 năm 2026.
Số tài khoản đã đăng ký, không phải người chơi hoạt động. Chess.com vượt mốc 250 triệu thành viên vào tháng 2 năm 2026 và 100 triệu vào tháng 12 năm 2022.
-
Chess.com có trung bình 10,2 triệu người dùng hoạt động hằng ngày trong quý 2/2026, tăng 25,7% so với một năm trước.
Cùng báo cáo ghi 14,2 triệu lượt đăng ký mới và 2,8 tỷ ván cờ trong quý.
-
Người chơi Chess.com đã hoàn thành 23.035.551 ván cờ chỉ trong một ngày, ngày 17 tháng 2 năm 2026.
Chỉ tính các ván giữa hai người chơi thật, không tính ván đấu với bot. Cùng bài nói chuyện cho biết tổng số ván mọi thời đại của Chess.com là 32 tỷ.
-
Cơ sở dữ liệu mở của Lichess chứa 8,3 tỷ ván cờ vua tiêu chuẩn tính điểm, tất cả đều tải về miễn phí.
Chỉ tính cờ vua tiêu chuẩn tính điểm; không gồm các biến thể, ván không tính điểm và ván đấu với bot. Tổng số tăng lên mỗi tháng.
-
Người chơi Lichess đã chơi khoảng 1,11 tỷ ván cờ tiêu chuẩn tính điểm trong năm 2025, khoảng 3 triệu ván mỗi ngày.
Tổng do chúng tôi cộng từ 12 số liệu hằng tháng năm 2025 do Lichess công bố. Lượng ván cờ duy trì ở mức 1,09–1,18 tỷ mỗi năm kể từ năm 2021.
-
Cờ vua trực tuyến tăng gấp đôi trong cơn sốt cờ vua năm 2020: số ván tính điểm hằng tháng trên Lichess tăng từ 44,1 triệu vào tháng 12 năm 2019 lên 89,4 triệu vào tháng 12 năm 2020.
Bước nhảy này trùng với thời gian giãn cách vì đại dịch và loạt phim The Queen's Gambit của Netflix (tháng 10 năm 2020).
-
Người chơi đã giải hơn 11,2 tỷ câu đố của New York Times Games trong năm 2025, trong đó có 4,2 tỷ lượt Wordle.
NYT chia sẻ độc quyền các con số này với TODAY; trung bình mỗi giây có 46 kết quả Wordle được chia sẻ.
-
Sau Wordle, các câu đố NYT được giải nhiều nhất năm 2025 là Connections (1,6 tỷ), Strands (1,5 tỷ) và Mini Crossword (1,4 tỷ).
Tiếp theo là Spelling Bee và Pips (một câu đố logic kiểu domino), mỗi trò chưa đến một tỷ lượt giải.
-
Microsoft Solitaire Collection có hơn 35 triệu người chơi mỗi tháng, chơi hơn 100 triệu ván bài mỗi ngày.
Đây là số liệu mới nhất Microsoft công bố, từ năm 2020; chưa có con số chính thức mới hơn, nên hãy xem đây là số liệu đã cũ.
-
Main Event của World Series of Poker 2026 thu hút 9.208 người đăng ký với phí 10.000 USD mỗi suất, và người thắng nhận 10 triệu USD.
Poker được tính ở đây như một trò chơi thi đấu, không phải cờ bạc. Lucas Jumalon (22 tuổi) giành giải nhất 10.000.000 USD.
-
World Series of Poker 2025 tại Las Vegas lập kỷ lục với 246.960 lượt đăng ký ở tất cả các giải.
Tính lượt đăng ký ở tất cả giải đấu của chuỗi sự kiện mùa hè (một người có thể tham gia nhiều giải), không phải số người chơi riêng biệt.
So sánh các quốc gia
Bức tranh game ở các quốc gia thuộc bảy ngôn ngữ của chúng tôi, mỗi nước theo nguồn số liệu của chính nước đó. Mỗi nguồn đếm người chơi theo cách riêng (độ tuổi và phương pháp khảo sát khác nhau), vì vậy hãy cẩn trọng khi so sánh.
Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
Mỹ
Một trong hai thị trường game lớn nhất thế giới. Số liệu từ khảo sát hằng năm của Entertainment Software Association (ESA, hiệp hội ngành game Mỹ), số liệu theo dõi doanh số của Circana và Pew Research Center.
-
Một nửa thế hệ Boomer ở Mỹ (62–80 tuổi) chơi trò chơi điện tử mỗi tuần, cùng với 71% thế hệ Millennial và 56% thế hệ X.
Hơn 80% thế hệ Alpha (5–13 tuổi) và thế hệ Z (14–29 tuổi) chơi game; ngay cả thế hệ Im lặng (81–90 tuổi) cũng có 32% chơi.
-
Người Mỹ đã chi 60,7 tỷ USD cho trò chơi điện tử trong năm 2025 – gồm cả nội dung, phần cứng và phụ kiện – mức cao thứ hai từng được ghi nhận.
Trong đó 52,3 tỷ USD cho nội dung game, 5,4 tỷ USD cho phần cứng và 2,95 tỷ USD cho phụ kiện; chỉ năm 2021 (61,7 tỷ USD) là cao hơn. Riêng chi tiêu cho game di động ở Mỹ là 26,7 tỷ USD (Sensor Tower).
-
Người chơi thế hệ Alpha, Z và Millennial ở Mỹ có mua nội dung trong game thường chi 20 USD mỗi tháng cho khoản này.
Số trung vị trong số người chơi thế hệ Alpha, Z và Millennial có mua nội dung trong game.
-
212,3 triệu người Mỹ từ 5 đến 90 tuổi chơi trò chơi điện tử, tức 67% dân số Mỹ chơi ít nhất một giờ mỗi tuần.
ESA chỉ tính những người chơi ít nhất 1 giờ mỗi tuần; theo thông cáo ngày 3 tháng 6 năm 2026 của ESA, con số này tăng 3% (7,2 triệu) so với năm 2025.
-
Người chơi trò chơi điện tử trung bình ở Mỹ 37 tuổi.
63% người trưởng thành Mỹ (18–90 tuổi) và 84% trẻ em (5–17 tuổi) chơi ít nhất một giờ mỗi tuần.
-
53% người chơi trò chơi điện tử ở Mỹ là nam và 46% là nữ.
1% còn lại là người phi nhị nguyên giới hoặc không muốn trả lời.
-
Di động là nền tảng chơi game phổ biến nhất ở Mỹ: 73% hộ gia đình chơi trên di động, 52% trên PC, 44% trên console và 10% bằng thực tế ảo.
83% hộ gia đình Mỹ đã chơi trên ít nhất một thiết bị chơi game trong 12 tháng qua; 31% người chơi chỉ chơi trên di động.
-
Game giải đố là thể loại được chơi nhiều nhất ở Mỹ, được 59% người chơi từ 8 tuổi chơi thường xuyên.
Các thể loại được chơi thường xuyên trong năm qua. Game bài, game kiểu casino và các game tương tự được 35% người chơi nói chung và 53% nhóm người chơi lớn tuổi nhất (thế hệ Boomer và thế hệ Im lặng) chơi.
-
Người tiêu dùng Mỹ đã chi 52,3 tỷ USD cho nội dung trò chơi điện tử trong năm 2025, cộng thêm 5,4 tỷ USD cho phần cứng và 2,95 tỷ USD cho phụ kiện.
Tổng doanh số ngành trò chơi điện tử Mỹ năm 2025 là 60,8 tỷ USD, tăng từ 59,9 tỷ USD năm 2024.
-
85% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử, và 41% chơi ít nhất một lần mỗi ngày.
Báo cáo mới nhất của Pew về thanh thiếu niên và game; nam chơi mỗi ngày nhiều hơn nữ rất nhiều (61% so với 22%).
-
75% phụ huynh Mỹ chơi trò chơi điện tử, và 81% trong số đó cho biết họ chơi cùng con.
52% phụ huynh chơi game cho biết họ chơi cùng con mỗi tuần.
Đức
Thị trường game lớn nhất châu Âu. Số liệu từ game (hiệp hội ngành game Đức), hiệp hội kỹ thuật số Bitkom và hiệp hội các nhà phát hành board game Spieleverlage e.V.
-
41,2 triệu người ở Đức chơi game máy tính và trò chơi điện tử, khoảng 6 trên 10 người trong độ tuổi 6 đến 69.
Dựa trên YouGov Shopper (n=25.000); từ ấn bản này, con số bao gồm mọi cư dân tại Đức, không chỉ công dân Đức, nên không thể so sánh trực tiếp với các năm trước.
-
Tuổi trung bình của người chơi trò chơi điện tử ở Đức là 38,3 tuổi, và 79% người chơi là người trưởng thành.
Jahresreport 2026 cho biết thêm người chơi từ 60 tuổi trở lên là nhóm tuổi đông nhất, chiếm 18% tổng số người chơi.
-
46% người chơi trò chơi điện tử ở Đức là nữ và 54% là nam.
-
Smartphone là nền tảng chơi game phổ biến nhất ở Đức với 23,7 triệu người chơi, trên console (22,1 triệu), PC (14 triệu) và máy tính bảng (9,9 triệu).
Khoảng 19 triệu người ở Đức chơi trên hai thiết bị trở lên, nên số liệu theo nền tảng có trùng lặp.
-
Thị trường game của Đức (game, phần cứng chơi game và dịch vụ game trực tuyến) tăng 4% lên khoảng 9,4 tỷ euro trong năm 2025.
Doanh số console tăng 26% và dịch vụ game trực tuyến (như PlayStation Plus, Xbox Game Pass) lần đầu vượt 1 tỷ euro; dữ liệu thị trường từ YouGov Shopper, NielsenIQ và Sensor Tower.
-
55% người dân Đức từ 16 tuổi trở lên chơi trò chơi điện tử hoặc game máy tính, khoảng 39 triệu người.
89% người 16–29 tuổi chơi game, so với 24% người từ 65 tuổi. Khảo sát người từ 16 tuổi của Bitkom có cách đếm khác với con số 41,2 triệu của hiệp hội ngành game Đức game.
-
Game thủ ở Đức chơi trung bình khoảng hai giờ mỗi ngày.
57% game thủ chơi dưới hai giờ mỗi ngày và 10% chơi từ năm giờ trở lên.
-
Game casual là thể loại phổ biến nhất ở Đức, được 73% game thủ từ 16 tuổi chơi.
Tiếp theo là game đi cảnh (69%), game chiến thuật/quản lý (62%), game xã hội và game trên ứng dụng nhắn tin (56%) và game hành động (53%).
-
Doanh số board game và xếp hình ở Đức tăng 8% trong ba quý đầu năm 2026, trong khi toàn bộ thị trường đồ chơi chỉ tăng 3%.
Cùng thông cáo trích lời Circana cho biết game dành cho người lớn tăng hơn 20% trong giai đoạn này; năm 2025 (tháng 1 đến giữa tháng 9) nhóm hàng này đã tăng khoảng 18%.
Pháp
Một trong những nước mê game nhất châu Âu, đồng thời là thị trường board game lớn nhất châu lục. Số liệu từ SELL (hiệp hội các nhà phát hành game Pháp) cùng Médiamétrie, và từ Circana.
-
38,7 triệu người ở Pháp chơi trò chơi điện tử, tức 69% dân số từ 10 đến 80 tuổi.
SELL cho rằng mức giảm nhẹ so với năm 2025 có thể một phần do đợt nắng nóng và World Cup bóng đá diễn ra trong thời gian khảo sát.
-
52% người Pháp từ 10 đến 80 tuổi chơi trò chơi điện tử thường xuyên, tức ít nhất một lần mỗi tuần.
SELL định nghĩa người chơi thường xuyên là người chơi ít nhất một lần mỗi tuần; họ chơi trung bình 6 giờ 38 phút mỗi tuần.
-
Người chơi trò chơi điện tử trung bình ở Pháp 40 tuổi, và 89% người chơi là người trưởng thành.
Gần như mọi người trẻ đều chơi (96% ở nhóm 10–14 tuổi) và vẫn có 42% người 65–80 tuổi chơi.
-
Người chơi trò chơi điện tử ở Pháp chia đều đúng 50/50 giữa nữ và nam, và nữ chiếm 62% người chơi thế hệ Z (17–31 tuổi).
Trong số người chơi thường xuyên (hằng tuần), tỷ lệ là 53% nam và 47% nữ.
-
Người chơi ở Pháp dành trung bình 5 giờ 23 phút mỗi tuần để chơi trò chơi điện tử.
Trang số liệu chính ghi 5 giờ 23 phút là thời gian trung bình mỗi tuần của tất cả người chơi; SELL cho rằng một phần mức giảm so với năm trước là do đợt nắng nóng và World Cup trong thời gian khảo sát.
-
Ở Pháp, console và smartphone đều được 57% người chơi trò chơi điện tử sử dụng, trên máy tính với 36%.
Chương 2; người chơi Pháp dùng trung bình 2,1 thiết bị khác nhau.
-
Game casual là thể loại được người chơi Pháp yêu thích nhất (36%), trên game đua xe (27%) và game đi cảnh (26%).
Tỷ lệ người chơi chọn thể loại đó trong số các thể loại yêu thích.
-
Thị trường trò chơi điện tử Pháp tăng 2,9% lên 5,8 tỷ euro trong năm 2025, năm tốt thứ hai từng được ghi nhận.
Hệ sinh thái console 2,5 tỷ euro (44%), di động 1,8 tỷ euro (31%), game PC 1,5 tỷ euro (26%); dữ liệu của SELL từ các nhóm khảo sát GSD, GameTrack, Sensor Tower và IDC (EJV tháng 4 năm 2026).
-
Pháp là thị trường board game và xếp hình lớn nhất châu Âu, với doanh số ước tính 1,1 tỷ euro trong năm 2025.
Thẻ bài chiến thuật tăng 78% trong năm 2025, và toàn bộ thị trường đồ chơi Pháp đạt mức kỷ lục 4,7 tỷ euro (+7,1%).
Tây Ban Nha
Số liệu từ AEVI (hiệp hội trò chơi điện tử Tây Ban Nha) và DEV (hiệp hội các studio game Tây Ban Nha).
-
22,8 triệu người ở Tây Ban Nha chơi trò chơi điện tử thường xuyên trong năm 2025.
Tăng từ 22,1 triệu năm 2024. Đây là ấn bản đầu tiên khảo sát độ tuổi 6 đến 75 thay vì 6 đến 64.
-
Hơn 54% người dân Tây Ban Nha từ 6 đến 75 tuổi chơi trò chơi điện tử.
Dữ liệu người chơi lấy từ khảo sát người tiêu dùng GameTrack được dùng trong niên giám của AEVI.
-
Người chơi ở Tây Ban Nha chia gần đều theo giới tính: 51% nam, 48,5% nữ và 0,5% phi nhị nguyên giới.
Năm 2024, niên giám ghi nhận số nữ nhỉnh hơn số nam trong người chơi (50,45% nữ).
-
28% người Tây Ban Nha từ 65 đến 75 tuổi chơi trò chơi điện tử.
Tỷ lệ cao nhất là ở trẻ em: 84% trẻ 6–11 tuổi chơi game.
-
Ở Tây Ban Nha, 18 triệu người chơi trên điện thoại và máy tính bảng, 11,3 triệu trên console và 6,9 triệu trên PC.
Nhiều người chơi trên hơn một thiết bị, nên tổng ba con số lớn hơn 22,8 triệu người chơi.
-
Người chơi ở Tây Ban Nha dành trung bình 8,5 giờ mỗi tuần để chơi trò chơi điện tử.
Đây là mức trung bình trên người chơi, không phải trên toàn dân số.
-
Thị trường trò chơi điện tử Tây Ban Nha thu về 2.293 triệu euro trong năm 2025: 1.419 triệu euro từ bán hàng kỹ thuật số và 873 triệu euro từ bán hàng bản vật lý.
Thấp hơn 3,2% so với 2.369 triệu euro của năm 2024.
-
Các nhà phát triển trò chơi điện tử Tây Ban Nha đạt doanh thu 1,464 tỷ euro trong năm 2024, tăng 2,7% so với năm 2023.
Con số này tính số tiền các studio Tây Ban Nha kiếm được, không phải số tiền người chơi Tây Ban Nha chi tiêu. 54% doanh thu nằm ở Catalonia.
-
Tây Ban Nha có 820 studio phát triển trò chơi điện tử đang hoạt động.
Cùng báo cáo ghi nhận 10.508 việc làm trực tiếp trong năm 2024, trong đó nữ chiếm 27%.
Brazil
Quốc gia chơi game lớn nhất Mỹ Latinh. Số liệu từ Pesquisa Game Brasil, khảo sát người chơi hằng năm của nước này, và Bộ Văn hóa Brazil.
Nguồn: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
-
75,3% người Brazil được khảo sát năm 2026 cho biết họ chơi game kỹ thuật số, giảm từ mức kỷ lục 82,8% năm 2025.
Khảo sát trực tuyến với 7.115 người từ 16 đến 55 tuổi. Các nhà nghiên cứu cho rằng mức đỉnh năm 2025 một phần là do mọi người tính cả game cá cược là game kỹ thuật số trước khi cá cược được quản lý.
-
Nữ chiếm 52,8% người chơi ở Brazil.
Nữ đã là đa số người chơi trong Pesquisa Game Brasil qua nhiều ấn bản. 54,9% người chơi tự nhận thuộc tầng lớp trung lưu.
-
Thế hệ Z (16–29 tuổi) hiện là nhóm người chơi đông nhất ở Brazil với 36,5%, trên thế hệ Millennial với 33,7%.
Năm 2025, thế hệ Millennial (30–44 tuổi) là nhóm đông nhất. Khảo sát chỉ tính độ tuổi 16 đến 55, nên không đưa ra tuổi trung bình của tất cả người chơi.
-
44,1% người chơi Brazil chọn điện thoại là thiết bị chơi game chính, so với 24% chọn console và 21,1% chọn PC.
Câu hỏi về thiết bị ưa thích của mỗi người chơi, không phải mọi thiết bị họ dùng.
-
86,7% người Brazil được khảo sát xếp game kỹ thuật số vào nhóm hình thức giải trí chính, và 80,7% coi game là hình thức giải trí hàng đầu.
Dựa trên mẫu khảo sát PGB 2026, không phải toàn bộ người Brazil.
-
62,6% người chơi Brazil tự chơi lại các game cũ hoặc game kinh điển, và 55,1% chơi game cũ cùng bạn bè.
Ở đây 'kinh điển' nghĩa là các trò chơi điện tử cũ, không phải trò chơi trên bàn truyền thống như domino hay truco.
-
45,7% người chơi Brazil lo ngại AI sẽ làm mất việc làm và làm suy yếu công việc sáng tạo trong game, nhưng 39,3% vẫn sẽ mua một game được làm phần lớn bằng AI.
-
Chính phủ Brazil công bố gói gọi vốn Finep trị giá 200 triệu real dành cho các start-up game và kỹ thuật số khi ban hành quy định thi hành khung pháp lý về game vào tháng 10 năm 2026.
Gói gọi vốn được công bố cùng Nghị định số 13.138 ngày 14 tháng 10 năm 2026, đưa Luật 14.852/2024 vào hiệu lực. Cùng thông cáo cho biết các trường đại học liên bang sẽ mở thêm 230 chỉ tiêu cho các ngành học về game.
Thổ Nhĩ Kỳ
Số liệu từ TÜİK (Viện Thống kê Thổ Nhĩ Kỳ) và báo cáo ngành hằng năm Gaming in Türkiye.
-
Thị trường game Thổ Nhĩ Kỳ tăng khoảng 25% tính theo USD lên 1,01 tỷ USD trong năm 2025, từ khoảng 810 triệu USD năm 2024.
Tính theo đồng lira Thổ Nhĩ Kỳ, thị trường tăng 51,46%, nhanh hơn nhiều so với tính theo USD do lạm phát. Gaming in Türkiye là một công ty tư vấn tư nhân, nên đây là ước tính của họ. Diken đưa tin cùng các con số này trong cùng ngày.
-
Thổ Nhĩ Kỳ có gần 50 triệu người chơi game tích cực.
Đây là ước tính của ngành. Cùng báo cáo cho biết Thổ Nhĩ Kỳ có khoảng 77 triệu người dùng internet.
-
46% người chơi ở Thổ Nhĩ Kỳ là nữ và 54% là nam.
Đây là ước tính của ngành. Số liệu chính thức chỉ tính trẻ em (xem các số liệu của TÜİK bên dưới).
-
74,0% trẻ em 6–15 tuổi ở Thổ Nhĩ Kỳ đã chơi game kỹ thuật số trong năm 2024.
Đây là số liệu chính thức mới nhất. Khảo sát năm 2024 là lần đầu được thực hiện như một nghiên cứu độc lập, và tính đến tháng 11 năm 2026 chưa có ấn bản mới hơn. 'Trẻ em' nghĩa là từ 6–15 tuổi.
-
Ở Thổ Nhĩ Kỳ, 82,8% bé trai 6–15 tuổi chơi game kỹ thuật số, so với 64,8% bé gái.
Khoảng cách tăng theo độ tuổi: 85,0% bé trai và 58,7% bé gái 11–15 tuổi chơi game.
-
25,6% trẻ em Thổ Nhĩ Kỳ thường xuyên chơi game kỹ thuật số chơi khoảng hai giờ trở lên vào ngày thường, và 41,8% vào cuối tuần.
90,8% trẻ chơi game kỹ thuật số cho biết các em chơi thường xuyên.
-
40,1% trẻ em Thổ Nhĩ Kỳ thường xuyên chơi game kỹ thuật số cho biết các em chơi lâu hơn dự định.
Trong cùng khảo sát, 35,6% cho biết chơi game khiến các em sao nhãng việc phải làm.
-
72,7% trẻ em Thổ Nhĩ Kỳ dùng internet lên mạng để chơi hoặc tải game, mục đích phổ biến thứ ba sau xem video và làm bài tập.
Số liệu tính trẻ em 6–15 tuổi thường xuyên dùng internet.
Hỏi và đáp
Có bao nhiêu người chơi trò chơi điện tử trên thế giới?
Theo Newzoo, khoảng 3,7 tỷ người dự kiến sẽ chơi trò chơi điện tử trong năm 2026, tăng 4,4% so với năm 2025. Con số này chiếm hơn 60% tổng số người dùng internet. Di động là nền tảng lớn nhất với cách biệt rất xa, với khoảng 3,1 tỷ người chơi.
Thị trường game lớn đến mức nào?
Newzoo dự báo người tiêu dùng sẽ chi 213,9 tỷ USD cho game trong năm 2026, tăng 6,1% so với năm 2025. Trong đó game di động mang về 121,1 tỷ USD, console 46,9 tỷ USD và PC 45,9 tỷ USD.
Có bao nhiêu người trả tiền cho game?
Khoảng 1,65 tỷ người, tức 44,6% tổng số người chơi, dự kiến sẽ chi tiền cho game trong năm 2026 (Newzoo). Những người còn lại chơi game miễn phí hoặc game họ đã sở hữu.
Kỷ lục số người dùng Steam trực tuyến cùng lúc là bao nhiêu?
Steam đạt 43.505.724 người dùng trực tuyến cùng lúc vào ngày 11 tháng 10 năm 2026, kỷ lục mọi thời đại của nền tảng này (SteamDB, từ dữ liệu công khai của Valve). Chúng tôi tự ghi lại mức đỉnh mỗi ngày của Steam, trong mục BeatMe theo dõi trên trang này.
Có bao nhiêu ván cờ vua được chơi trực tuyến?
Riêng Lichess đã ghi nhận khoảng 1,11 tỷ ván cờ tiêu chuẩn tính điểm trong năm 2025, tức khoảng 3 triệu ván mỗi ngày, và Chess.com có hơn 267 triệu thành viên. Số liệu hằng tháng của Lichess ở trên được cập nhật tự động.
Mọi người dành bao nhiêu thời gian để chơi game?
Tại Mỹ, người từ 15 tuổi trở lên dành trung bình 37 phút mỗi ngày để chơi game hoặc dùng máy tính để giải trí trong năm 2025 (Cục Thống kê Lao động Mỹ). Thanh thiếu niên 15 đến 19 tuổi dành khoảng 1,5 giờ mỗi ngày.
Tôi có thể dùng các số liệu này trong bài viết của mình không?
Có. Mỗi số liệu đều có link đến nguồn gốc. Hãy ghi nguồn BeatMe Games kèm link về trang này, hoặc ghi trực tiếp nguồn gốc. Mỗi số liệu đều có nút Sao chép trích dẫn.
Cách chúng tôi thu thập các con số này
Mọi số liệu trên trang này đều đến từ chính tổ chức đã đo lường nó: hiệp hội ngành, kết quả do các công ty nghiên cứu tự công bố, chính các nền tảng, các cuộc khảo sát, nghiên cứu và số liệu thống kê chính thức. Chúng tôi mở từng nguồn, kiểm tra xem con số có thật sự ở đó không và dẫn link thẳng đến nguồn. Chúng tôi không chép số liệu từ các trang thống kê khác.
Mỗi số liệu đều ghi rõ thời điểm công bố, năm mà nó mô tả và phạm vi áp dụng. Khi các nguồn không thống nhất, chúng tôi dùng nguồn có thẩm quyền nhất và nói rõ điều đó. Các số liệu dự báo được ghi rõ là dự báo.
Chúng tôi rà soát toàn bộ trang mỗi tháng và thay số liệu ngay khi có số mới hơn. Hai bộ đếm trong mục *BeatMe theo dõi* tự cập nhật nhiều lần mỗi ngày.
Bạn thấy một con số đã cũ hoặc bị sai? Hãy viết cho chúng tôi tại orp.8ysae@troppus, chúng tôi sẽ sửa.
Trích dẫn trang này
Bạn có thể thoải mái dùng bất kỳ con số nào trên trang này trong bài viết, báo cáo, video và bài tập ở trường. Hãy ghi nguồn BeatMe Games và dẫn link về trang này (hoặc về nguồn gốc).
BeatMe Games. (1 tháng 11 năm 2026). Thống kê game 2026. https://beatmegames.com/vi/thong-ke-game<a href="https://beatmegames.com/vi/thong-ke-game">Thống kê game 2026 (BeatMe Games)</a>Dữ liệu của chúng tôi (BeatMe theo dõi) được dùng miễn phí theo giấy phép CC BY 4.0. Các số liệu khác thuộc về nguồn của chúng: hãy ghi cả tên các nguồn đó.
Chơi nhiều người, esports và livestream
Phần lớn người chơi game không chơi một mình: khảo sát của ESA (hiệp hội ngành game Mỹ) và Pew cho thấy chơi cùng bạn bè, gia đình và người yêu là chuyện bình thường, và nhiều người chơi đã kết bạn nhờ game. Các nền tảng xã hội lớn nhất có hàng trăm triệu người chơi, và các giải đấu game được xem hàng tỷ giờ mỗi năm. Số liệu lượt xem dưới đây đến từ các công ty đo lường độc lập (Esports Charts, Streams Charts), trừ khi được ghi là số liệu của ban tổ chức.
Nguồn: Roblox Corporation
Nguồn: Streams Charts
Nguồn: Esports Charts
70% người chơi trò chơi điện tử ở Mỹ từ 8 tuổi trở lên đã từng chơi game cùng người khác, trực tuyến hoặc trực tiếp.
Tỷ lệ này là 91% ở thế hệ Alpha và 89% ở thế hệ Z, nhưng chỉ 35% ở thế hệ Boomer và thế hệ Im lặng. Khảo sát trực tuyến với 13.545 người.
Mỹ · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
46% người chơi ở Mỹ từ 8 tuổi trở lên chơi trò chơi điện tử cùng người khác ít nhất một lần mỗi tuần.
Ấn bản 2025 ghi nhận 55% chơi cùng người khác hằng tuần; cách đặt câu hỏi và mẫu khảo sát khác nhau, nên hãy xem đây là hai kết quả riêng biệt chứ không phải một xu hướng.
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
Trong số người chơi ở Mỹ có chơi cùng người khác, 62% chơi trực tuyến với những người bạn họ cũng quen ngoài đời, và 80% chơi với người lạ.
Cơ sở tính: 70% người chơi có chơi cùng người khác. 38% chơi với những người bạn chỉ quen trên mạng.
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
47% người chơi trưởng thành ở Mỹ cho biết họ đã quen được những người mà nếu không có trò chơi điện tử thì họ sẽ không gặp.
Cơ sở tính: toàn bộ người chơi từ 18 tuổi.
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
72% người chơi trực tuyến ở Mỹ đã dùng chat chữ hoặc chat thoại để trò chuyện với người khác khi chơi; 52% trong số những người có giao tiếp đã dùng chat thoại trong game hoặc trên nền tảng.
Trong số người có giao tiếp trực tuyến: 58% đã dùng chat chữ trong game, 52% chat thoại trong game, 28% Discord. Tỷ lệ sử dụng lên tới 90% ở thế hệ Z.
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
75% phụ huynh ở Mỹ chơi trò chơi điện tử, và 81% trong số đó đã từng chơi trò chơi điện tử cùng con.
52% phụ huynh chơi game chơi cùng con hằng tuần; lý do hàng đầu được nêu là 'Cả nhà đều thấy vui' (63%).
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (tháng 6 năm 2026)
Trong số người chơi ở Mỹ có chơi cùng người khác, 24% chơi cùng vợ/chồng hoặc người yêu.
Trong số những người chơi cùng người khác: bạn bè 62%, anh chị em 31%, người thân khác 27%, con cái 20%, cha mẹ 15%.
Mỹ · 2026 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (tháng 6 năm 2026)
Trong một khảo sát tại 21 nước với 24.216 người chơi, 64% cho biết trò chơi điện tử giúp họ bớt cô lập hay cô đơn nhờ kết nối với người khác.
Người trả lời là người chơi tích cực từ 16 tuổi (ít nhất 1 giờ mỗi tuần); 'toàn cầu' nghĩa là kết quả gộp của 21 nước được khảo sát.
Toàn cầu (21 nước) · 2025 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (tháng 9 năm 2025)
71% người chơi ở 21 nước đồng ý rằng trò chơi điện tử giúp mọi người có thêm bạn bè và các mối quan hệ mới.
Cùng khảo sát với 24.216 người chơi tích cực từ 16 tuổi; khảo sát cũng cho thấy 62% đồng ý rằng trò chơi điện tử thúc đẩy các mối quan hệ tích cực.
Toàn cầu (21 nước) · 2025 Nguồn: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (tháng 9 năm 2025)
89% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử có chơi cùng người khác, trực tiếp hoặc trực tuyến.
Khảo sát mới nhất của Pew về thanh thiếu niên và game; 85% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử. Chỉ 11% thanh thiếu niên chơi game hoàn toàn một mình.
Mỹ (13–17 tuổi) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Nguồn: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 tháng 5 năm 2024)
47% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử đã kết bạn trên mạng nhờ một game cả hai cùng chơi (56% ở nam so với 35% ở nữ).
Tương đương 40% tổng số thanh thiếu niên Mỹ. Tỷ lệ nam/nữ (56% so với 35%) lấy từ cùng trang.
Mỹ (13–17 tuổi) · 2023 Nguồn: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 tháng 5 năm 2024)
Roblox có trung bình 138 triệu người dùng hoạt động hằng ngày trong quý 3/2026, giảm 9% so với mức kỷ lục 152 triệu một năm trước.
Quý 3/2026 tăng so với 123 triệu của quý 2/2026; châu Á - Thái Bình Dương hiện là khu vực lớn nhất (42 triệu).
Toàn cầu · Q3 2026 (Jul–Sep) Nguồn: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 tháng 10 năm 2026)
Người dùng Roblox đã dành 33,8 tỷ giờ trên nền tảng này trong quý 3/2026.
Số liệu mức độ tương tác tính bằng tỷ; giảm 15% so với cùng kỳ năm trước từ 39,6 tỷ giờ của quý 3/2025. Tổng cả năm 2025 là 123,9 tỷ giờ.
Toàn cầu · Q3 2026 Nguồn: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29 tháng 10 năm 2026)
Theo Microsoft, Minecraft đạt 155 triệu người dùng hoạt động hằng tháng, mức cao nhất mọi thời đại.
Số liệu hằng tháng chính thức mới nhất. Tháng 10 năm 2026, Microsoft cho biết Minecraft đạt mức cao kỷ lục về tương tác và doanh thu, nhưng không đưa ra con số mới.
Toàn cầu · Jul–Sep 2025 Nguồn: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29 tháng 10 năm 2025)
Discord, nền tảng chat được xây dựng xoay quanh game nhiều người chơi, cho biết có hơn 200 triệu người dùng hoạt động hằng tháng.
Discord nêu con số này dưới dạng mức tối thiểu (hơn 200 triệu) và chưa công bố số liệu hằng tháng chính xác hơn.
Toàn cầu · 2026 Nguồn: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (tháng 2 năm 2026)
Trận chung kết Giải vô địch thế giới League of Legends (Liên Minh Huyền Thoại) 2024 (T1 vs BLG) đạt đỉnh 6,94 triệu người xem cùng lúc, trận đấu esports được xem nhiều nhất từ trước đến nay.
Esports Charts không tính các nền tảng livestream Trung Quốc. Trang kỷ lục của hãng ghi số liệu của riêng trận đấu là 6.856.769, còn đỉnh của cả sự kiện là 6.941.610.
Toàn cầu (không gồm nền tảng Trung Quốc) · 2024 Nguồn: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 tháng 10 năm 2026)
Giải vô địch thế giới League of Legends 2025 đạt đỉnh 6,75 triệu người xem cùng lúc, mức đỉnh esports cao thứ hai từng được ghi nhận.
Trang giải đấu của Esports Charts ghi đỉnh chính xác là 6.752.585 (T1 vs KT Rolster), thấp hơn 1,5% so với năm 2024. Cùng bài viết ghi nhận kỷ lục YouTube của League of Legends với 3.769.077 người xem. Giải vô địch thế giới 2026 (Worlds 2026) vẫn đang diễn ra vào thời điểm viết.
Toàn cầu (không gồm nền tảng Trung Quốc) · 2025 Nguồn: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9 tháng 11 năm 2025)
Giải vô địch thế giới M7 của Mobile Legends: Bang Bang lập kỷ lục esports di động vào tháng 1 năm 2026 với 5,68 triệu người xem cùng lúc ở thời điểm đỉnh.
Cùng sự kiện này lập kỷ lục cho luồng tiếng Indonesia với 3.870.544 và kỷ lục esports trên TikTok LIVE với 2.498.373 (trang kỷ lục của Esports Charts).
Toàn cầu (không gồm nền tảng Trung Quốc) · 2026 Nguồn: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 tháng 10 năm 2026)
Khán giả esports đã xem kỷ lục 3,3 tỷ giờ esports trực tiếp trong năm 2025, tăng 1,5% so với năm 2024.
Năm thứ ba tăng trưởng liên tiếp; esports di động chiếm hơn 25% lượng xem. Một bài viết sau đó của Esports Charts (tháng 10 năm 2026) làm tròn cùng tổng số này thành 3,2 tỷ.
Toàn cầu (không gồm Trung Quốc đại lục) · 2025 Nguồn: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 tháng 5 năm 2026)
Tổng tiền thưởng esports vượt 272,6 triệu USD trong năm 2025, tăng 15% so với năm 2024.
Counter-Strike đã vượt Dota 2 để trở thành môn esports có tiền thưởng cao nhất năm 2025.
Toàn cầu · 2025 Nguồn: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6 tháng 5 năm 2026)
Giải đấu esports có tổng giải thưởng lớn nhất vẫn là The International 2021 (Dota 2), với 40.018.195 USD.
Phần lớn do người chơi góp vốn cộng đồng; đội vô địch Team Spirit nhận 18.208.300 USD. Kỷ lục cho giải đấu cá nhân là Fortnite World Cup Finals 2019 (15 triệu USD).
Toàn cầu · 2021 Nguồn: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (tháng 11 năm 2026)
Esports World Cup 2026 tại Paris có tổng giải thưởng kỷ lục 75 triệu USD cho 25 giải đấu.
Đây là sự kiện nhiều game, không phải một giải đấu đơn lẻ. Ban tổ chức còn tuyên bố có 850 triệu người xem và 440 triệu giờ xem, nhưng đó là số liệu của chính họ, không được đo lường độc lập. Các mùa trước: 70 triệu USD (2025) và 62,5 triệu USD (2024).
Toàn cầu · 2026 Nguồn: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10 tháng 9 năm 2026)
Người xem Twitch đã xem 4,51 tỷ giờ livestream trong quý 3/2026, và game chiếm 76,9% thời lượng xem đó.
Dữ liệu được bên thứ ba đo lường độc lập, không phải số liệu của chính Twitch. Tăng 4% so với quý 2/2026; Kick tăng 30,7% lên 2,04 tỷ giờ.
Toàn cầu · Q3 2026 Nguồn: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 tháng 10 năm 2026)
Các livestream game trên YouTube thu hút khoảng 1,98 tỷ giờ xem trong quý 3/2026, chiếm 14,5% tổng thời lượng xem livestream trên YouTube.
Chỉ tính livestream (không tính video tải lên), do Streams Charts đo lường; YouTube không công bố số liệu chính thức cho mục này.
Toàn cầu · Q3 2026 Nguồn: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13 tháng 10 năm 2026)
Người xem Twitch đã xem 1,5 tỷ giờ livestream từ ngày 3 tháng 10 đến ngày 1 tháng 11 năm 2026, với đỉnh 4,17 triệu người xem cùng lúc.
Khung 30 ngày cuốn chiếu trên một bảng số liệu trực tiếp, nên con số thay đổi mỗi ngày. Khung thời gian này bao gồm vòng loại trực tiếp Giải vô địch thế giới League of Legends 2026.
Toàn cầu · Oct 3 – Nov 1, 2026 Nguồn: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1 tháng 11 năm 2026)
Các luồng co-stream của nhà sáng tạo nội dung chiếm 46,7% tổng thời lượng xem esports trong nửa đầu năm 2026.
Chỉ tính các game esports lớn. Co-stream là khi nhà sáng tạo phát lại trận đấu chính thức kèm bình luận của riêng họ.
Toàn cầu (không gồm nền tảng Trung Quốc) · H1 2026 Nguồn: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 tháng 10 năm 2026)
Giải LCK của Hàn Quốc là sự kiện esports được xem nhiều nhất năm 2025 với 155,5 triệu giờ xem, vượt Giải vô địch thế giới League of Legends (132,9 triệu).
Một mùa giải kéo dài nhiều tháng, nên tổng số giờ xem cao hơn một giải đấu chỉ diễn ra vài tuần, dù đỉnh người xem của từng trận thấp hơn.
Toàn cầu (không gồm nền tảng Trung Quốc) · 2025 Nguồn: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13 tháng 10 năm 2026)