Gaming-Statistiken 2026
Wie viele Menschen spielen, was sie ausgeben, wo und was sie spielen – von Videospielen bis zu Schach und Brettspielen. 199 Zahlen, jede mit Originalquelle, Datum und Link, dazu Zahlen, die wir jeden Tag selbst erfassen.
Die wichtigsten Zahlen
- 3,70 MilliardenRund 3,70 Milliarden Menschen weltweit werden 2026 laut Prognose Videospiele spielen, 4,4 % mehr als 2025.Newzoo
- 213,9 Milliarden US-DollarDer weltweite Spielemarkt soll 2026 213,9 Milliarden US-Dollar umsetzen, 6,1 % mehr als 2025.Newzoo
- 121,1 Milliarden US-DollarMobile Games sind das größte Marktsegment: 121,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026, also 57 % des weltweiten Spieleumsatzes.Newzoo
- 1,65 MilliardenRund 1,65 Milliarden Menschen werden 2026 voraussichtlich Geld für Spiele ausgeben – 44,6 % aller Spieler.Newzoo
- 43.505.724Steam stellte am 11. Oktober 2026 mit 43.505.724 gleichzeitig eingeloggten Nutzern seinen Allzeitrekord auf.SteamDB
- 3,3 Milliarden StundenE-Sport-Fans schauten 2025 so viel wie nie zuvor: 3,3 Milliarden Stunden Live-E-Sport, 1,5 % mehr als 2024.Esports Charts
- 267 MillionenChess.com hatte am 30. Juni 2026 mehr als 267 Millionen Mitglieder.Chess.com
- 1,11 MilliardenAuf Lichess wurden 2025 rund 1,11 Milliarden gewertete Standardpartien gespielt, etwa 3 Millionen am Tag.Lichess
- 45 MillionenSeit 1995 wurden weltweit mehr als 45 Millionen Exemplare von CATAN verkauft.CATAN GmbH
- 11,2 MilliardenSpieler lösten 2025 mehr als 11,2 Milliarden Rätsel von New York Times Games, darunter 4,2 Milliarden Wordles.The New York Times (reported by TODAY/NBC)
- 37 MinutenAmerikaner ab 15 Jahren verbrachten 2025 im Schnitt 37 Minuten am Tag mit Spielen oder mit dem Computer in der Freizeit, nach 25 Minuten im Jahr 2015.U.S. Bureau of Labor Statistics
- 199 Millionen199 Millionen Menschen von 6 bis 75 Jahren spielen in 16 europäischen Ländern Videospiele – 51 % dieser Bevölkerung.Video Games Europe & EGDF (data: GameTrack Ipsos)
Von BeatMe erfasst
Zwei öffentliche Zähler, die wir selbst erfassen, automatisch und mehrmals am Tag: wie viele Schachpartien auf Lichess gespielt werden und wie viele Menschen im stärksten Moment jedes Tages bei Steam eingeloggt sind. Frei nutzbar: Nenne BeatMe Games als Quelle und verlinke diese Seite.
- Im Oktober 2026 wurden auf Lichess 95.395.628 gewertete Partien gespielt.
- Das sind 4,2 % mehr als im Oktober 2025.
- Der bisher stärkste Monat: März 2023 mit 108.201.825 Partien.
- 8.315.708.510 gewertete Partien insgesamt seit Januar 2013.
Quelle: Lichess open database · erfasst von BeatMe Games
- Am 14. November 2026 waren im stärksten Moment des Tages 41.470.340 Menschen bei Steam eingeloggt.
- Die höchste Tagesspitze, die wir bisher erfasst haben: 42.610.586 am 1. November 2026.
- Wir erfassen diese Spitze jeden Tag, seit dem 31. Oktober 2026.
Quelle: Steam & Game Stats (Valve) · erfasst von BeatMe Games
Deutschland
Europas größter Spielemarkt. Zahlen vom game – Verband der deutschen Games-Branche, vom Digitalverband Bitkom und vom Verband der Brettspielverlage Spieleverlage e.V.
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41,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele, etwa 6 von 10 aller Menschen zwischen 6 und 69 Jahren.
Basierend auf YouGov Shopper (n = 25.000); ab dieser Ausgabe zählt die Erhebung alle Einwohner Deutschlands, nicht nur deutsche Staatsangehörige, und ist daher nicht direkt mit früheren Jahren vergleichbar.
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Das Durchschnittsalter der Videospieler in Deutschland liegt bei 38,3 Jahren, und 79 % der Spieler sind erwachsen.
Laut Jahresreport 2026 sind Spieler ab 60 Jahren die größte Altersgruppe, mit 18 % aller Spieler.
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46 % der Videospieler in Deutschland sind Frauen, 54 % Männer.
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Das Smartphone ist Deutschlands beliebteste Gaming-Plattform mit 23,7 Millionen Spielern, vor Konsolen (22,1 Millionen), PC (14 Millionen) und Tablets (9,9 Millionen).
Rund 19 Millionen Menschen in Deutschland spielen auf zwei oder mehr Geräten, die Zahlen pro Plattform überschneiden sich also.
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Der deutsche Games-Markt (Spiele, Gaming-Hardware und Online-Gaming-Dienste) wuchs 2025 um 4 % auf rund 9,4 Milliarden Euro.
Der Umsatz mit Konsolen wuchs um 26 %, Online-Gaming-Dienste (z. B. PlayStation Plus, Xbox Game Pass) überschritten erstmals 1 Milliarde Euro; Marktdaten von YouGov Shopper, NielsenIQ und Sensor Tower.
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55 % der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren spielen Video- oder Computerspiele, rund 39 Millionen Menschen.
Von den 16- bis 29-Jährigen spielen 89 %, von den Menschen ab 65 Jahren 24 %. Die Bitkom-Umfrage unter Menschen ab 16 Jahren zählt anders als der game – Verband der deutschen Games-Branche mit seinen 41,2 Millionen.
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Gamer in Deutschland spielen im Schnitt etwa zwei Stunden am Tag.
57 % der Gamer spielen weniger als zwei Stunden am Tag, 10 % fünf Stunden oder mehr.
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Casual Games sind das beliebteste Genre in Deutschland und werden von 73 % der Gamer ab 16 Jahren gespielt.
Es folgen Jump'n'Runs (69 %), Strategie- und Aufbauspiele (62 %), Social- und Messenger-Games (56 %) und Actionspiele (53 %).
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Der Umsatz mit Brettspielen und Puzzles in Deutschland wuchs in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 %, der gesamte Spielwarenmarkt nur um 3 %.
Circana wird in derselben Mitteilung mit der Aussage zitiert, Spiele für Erwachsene seien im Zeitraum um mehr als 20 % gewachsen; 2025 (Januar bis Mitte September) war die Kategorie um rund 18 % gewachsen.
Spieler und Spielemarkt
Rund 3,7 Milliarden Menschen spielen Videospiele, die meisten auf dem Smartphone. Frauen und Männer spielen inzwischen fast gleich oft, und Gamer sind längst auch im mittleren Alter. Zusammen geben sie mehr als 200 Milliarden US-Dollar im Jahr für Spiele aus; China und die USA sind die beiden größten Märkte. Die Zahlen unten stammen von Branchenverbänden, Marktforschungsfirmen und aus Berichten der Unternehmen selbst.
Quelle: Newzoo
Quelle: Newzoo
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Rund 3,70 Milliarden Menschen weltweit werden 2026 laut Prognose Videospiele spielen, 4,4 % mehr als 2025.
Prognose aus dem Global Games Market Report 2026 von Newzoo; Newzoo erwartet, dass die Zahl der Spieler bis 2029 kaum noch wächst.
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2025 spielten 3,58 Milliarden Menschen – mehr als 60 % aller Menschen, die online sind.
Laut dem Update 2026 von Newzoo spielen 2026 rund 62 % der Online-Bevölkerung; der Anteil der Internetnutzer, die spielen, flacht also ab.
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Mobile ist mit Abstand die meistgenutzte Gaming-Plattform: Rund 3,10 Milliarden Menschen werden 2026 voraussichtlich Mobile Games spielen.
Zum Vergleich: Newzoo zählte 2025 936 Millionen PC-Spieler und 645 Millionen Konsolenspieler; viele Menschen spielen auf mehr als einem Gerät.
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Rund 1,65 Milliarden Menschen werden 2026 voraussichtlich Geld für Spiele ausgeben – 44,6 % aller Spieler.
Die meisten Spieler zahlen nie; die Mehrheit spielt Gratis-Spiele oder Spiele, die sie schon besitzt.
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In Asien-Pazifik leben 2026 rund 1,94 Milliarden Spieler, mehr als die Hälfte aller Gamer weltweit.
Die regionalen Spielerzahlen von Newzoo stehen in seinem vollständigen Bericht; diese Zahl stammt aus den Key Numbers von Newzoo vom August 2026, veröffentlicht von der gamescom latam.
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Lateinamerika hat 2026 rund 394 Millionen Spieler – 11 % aller Spieler weltweit, aber nur 4 % des weltweiten Spieleumsatzes.
Laut demselben Artikel stellt Lateinamerika 11 % der Spieler weltweit, aber nur 4 % des Umsatzes; die Ausgaben pro Spieler sind also niedrig.
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199 Millionen Menschen von 6 bis 75 Jahren spielen in 16 europäischen Ländern Videospiele – 51 % dieser Bevölkerung.
Umfasst Österreich, Belgien, Kroatien, Dänemark, Finnland, Frankreich, Deutschland, Irland, Italien, die Niederlande, Polen, Rumänien, Spanien, Schweden, die Schweiz und Großbritannien. Das Vorwort des Berichts nennt Ereignisse vom Juni 2026, er erschien also 2026.
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In Europa sind 46 % der Spieler Frauen, und der durchschnittliche Spieler ist 34 Jahre alt.
Der europäische Durchschnitt liegt unter dem US-Wert (37), auch weil die europäische Umfrage bei 75 Jahren endet.
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41,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele – etwa 6 von 10 Menschen zwischen 6 und 69 Jahren.
Ab dieser Ausgabe zählt die Erhebung alle Menschen, die in Deutschland leben, unabhängig von der Staatsangehörigkeit; sie ist daher nicht direkt mit früheren Jahren vergleichbar.
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Der durchschnittliche Gamer in Deutschland ist 38,3 Jahre alt, und Menschen ab 60 sind die größte einzelne Altersgruppe unter den Spielern (18 %).
46 % der Spieler in Deutschland sind Frauen, 54 % Männer; das Smartphone (23,7 Millionen Spieler) ist die meistgenutzte Plattform.
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China hatte 2025 683 Millionen Spielenutzer, so viele wie nie zuvor.
Offizieller Branchenbericht, vorgestellt auf der China Game Industry Annual Conference am 19. Dezember 2025 (online veröffentlicht am 30. Dezember 2025).
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Japan hatte 2025 schätzungsweise 56,4 Millionen Spieler, 3,0 % mehr als 2024.
Laut Kadokawa ist die Zahl der Spieler in Japan mittelfristig etwa gleich geblieben.
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Der weltweite Spielemarkt soll 2026 213,9 Milliarden US-Dollar umsetzen, 6,1 % mehr als 2025.
Nur Verbraucherausgaben für Spielesoftware und -dienste (ohne Hardware, Werbung und Steuern). Die endgültige Schätzung von Newzoo für 2025 liegt bei 201,6 Milliarden US-Dollar, deutlich über der Prognose vom September 2025 (188,8 Milliarden US-Dollar).
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Mobile Games sind das größte Marktsegment: 121,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026, also 57 % des weltweiten Spieleumsatzes.
Die Newzoo-Zahl enthält Direktverkäufe und Umsätze aus chinesischen Android-Stores und liegt deshalb über reinen App-Store-Schätzungen wie denen von Sensor Tower.
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Konsolenspiele sollen 2026 weltweit 46,9 Milliarden US-Dollar einbringen (22 % des Marktes).
Newzoo führt die Erholung auf große Neuerscheinungen (GTA VI im November 2026), die Switch 2, Abos und höhere Preise zurück.
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PC-Spiele sollen 2026 weltweit 45,9 Milliarden US-Dollar einbringen (21 % des Marktes).
Auf dem PC wird der größte Anteil der Spieler zu Zahlenden, nämlich 55 % – mehr als auf jeder anderen Plattform.
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Asien-Pazifik ist die größte Spieleregion mit 100,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 – 47 % des weltweiten Spieleumsatzes.
Die anderen Regionen 2026: Nordamerika 56,9 Mrd. US-Dollar (27 %), Europa 38,5 Mrd. US-Dollar (18 %), Lateinamerika 9,3 Mrd. US-Dollar (4 %), Naher Osten & Afrika 8,5 Mrd. US-Dollar (4 %, am schnellsten wachsend mit +10,3 %).
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Zahlende Spieler werden 2026 laut Prognose im Schnitt 129,60 US-Dollar pro Kopf für Spiele ausgeben.
Durchschnitt über alle zahlenden Spieler weltweit; je nach Region sind die Unterschiede groß.
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China (49,8 Milliarden US-Dollar) und die USA (49,6 Milliarden US-Dollar) waren 2025 die beiden größten Spielemärkte und machten zusammen die Hälfte aller Verbraucherausgaben für Spiele aus.
Newzoo hat seine weltweite Gesamtzahl für 2025 später angehoben; laut dem Bericht 2026 entfallen 2026 52 % der Ausgaben auf China und die USA.
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Chinas heimischer Spielemarkt setzte 2025 350,8 Milliarden Yuan (rund 49 Milliarden US-Dollar) um, 7,7 % mehr als im Vorjahr.
Mobile Games machten 73,29 % aus (257,1 Mrd. Yuan). In China entwickelte Spiele brachten zudem im Ausland 20,46 Mrd. US-Dollar ein. Die Umrechnung in US-Dollar ist ungefähr.
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Japans Markt für Spielinhalte wuchs 2025 um 8,0 % auf 2,59 Billionen Yen.
Software, DLC, In-Game-Käufe und Abos auf Konsole, PC und Mobile; ohne Hardware. Famitsu beziffert den Weltmarkt 2025 auf 32,1 Billionen Yen (214,6 Mrd. US-Dollar).
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Der deutsche Games-Markt (Spiele, Hardware und Online-Dienste) war 2025 rund 9,4 Milliarden Euro groß – der größte in Europa und der fünftgrößte der Welt.
Spiele und In-Game-Käufe kamen auf 4,9 Mrd. Euro (−1 %), Hardware auf 3,4 Mrd. Euro (+12 %), Online-Gaming-Dienste auf knapp über 1 Mrd. Euro (+7 %).
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Europas Videospielmarkt (16 Länder) setzte 29,7 Milliarden Euro um, 91 % davon digital.
Smartphones/Tablets machen 49 % des Umsatzes aus, Konsolen 30 % und PC 12 % (EU16).
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Premium-Spiele (Kaufspiele) brachten 2025 auf Steam rund 12 Milliarden US-Dollar ein.
Schätzung der Premium-Spieleverkäufe durch Sensor Tower; Valve veröffentlicht keine Steam-Umsätze. Die Zahl steht in der Überschrift der Pressemitteilung.
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Die Bookings von Roblox wuchsen 2025 um 55 % auf 6,8 Milliarden US-Dollar.
Roblox gibt an, Ende 2025 3,4 % des weltweiten Marktes für Spielinhalte ausgemacht zu haben (nach Newzoo).
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Roblox hatte im 3. Quartal 2026 im Schnitt 138 Millionen täglich aktive Nutzer und 1,7 Milliarden US-Dollar Bookings.
Die täglich aktiven Nutzer lagen im 3. Quartal 2026 um 9 % und die Bookings um 12 % unter dem Rekordquartal Q3 2025; Roblox verweist auf die hohe Vergleichsbasis.
Mobile, PC und Konsole
Mobil spielen die meisten: rund 3 Milliarden Spieler und etwa 82 Milliarden US-Dollar Ausgaben in den App-Stores pro Jahr, obwohl die Downloads sinken. Auf dem PC stellt Steam immer neue Nutzerrekorde auf und veröffentlicht mehr Spiele als je zuvor, während die Konsolenhersteller ihre verkauften Geräte in Berichten an Investoren melden.
Quelle: SteamDB
Quelle: Nintendo, Sony Interactive Entertainment
Quelle: Newzoo
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Spieler gaben 2025 fast 82 Milliarden US-Dollar für In-App-Käufe in Mobile Games aus, 1,3 % mehr als 2024.
Nur In-App-Käufe im App Store und bei Google Play; Werbeeinnahmen und chinesische Android-Stores sind nicht enthalten.
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2025 gaben Menschen erstmals mehr für In-App-Käufe in Apps ohne Spiele aus als in Mobile Games; die Ausgaben in den App-Stores erreichten insgesamt 167 Milliarden US-Dollar.
Die Ausgaben für Spiele wuchsen um 1,3 %, die für andere Apps um 21 %, teils getrieben von Abos für generative KI.
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Spiele wurden 2025 auf Mobile, PC und Konsole 52 Milliarden Mal heruntergeladen.
Der allergrößte Teil der Downloads entfällt auf Mobile; das Download-Wachstum hat sich gegenüber 2024 verlangsamt.
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2025 wurden pro Minute rund 95.000 Mobile Games heruntergeladen, gegenüber 3.800 PC- und Konsolenspielen pro Minute.
Zeigt, wie weit Mobile bei der reinen Zahl der Downloads vor PC und Konsole liegt.
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Mobile Games wurden 2024 49 Milliarden Mal heruntergeladen, 7 % weniger als 2023.
Die Downloads sinken, während Ausgaben und Spielzeit steigen: Publisher konzentrieren sich darauf, bestehende Spieler zu halten, statt neue zu gewinnen.
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Die Strategiespiele Last War: Survival und Whiteout Survival waren 2025 die beiden umsatzstärksten Mobile Games, mit Spielerausgaben von rund 2,4 und 2,2 Milliarden US-Dollar.
Auch die Pressemitteilung zu Sensor Towers State of Gaming 2026 nennt sie nach Umsatz 2025 auf Platz 1 und 2; die Dollarbeträge sind Schätzungen von Sensor Tower für Umsätze aus In-App-Käufen.
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135 Mobile Games nahmen 2025 jeweils mehr als 100 Millionen US-Dollar mit In-App-Käufen ein, zusammen 50,8 Milliarden US-Dollar.
Rund 60 % der etwa 82 Milliarden US-Dollar Ausgaben für Mobile Games gingen an diese 135 Titel – der Markt ist also stark konzentriert.
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Strategiespiele nahmen 2025 fast 15 Milliarden US-Dollar mit mobilen In-App-Käufen ein, mehr als jede andere Genregruppe unter den Topverdienern.
Die Zahl bezieht sich auf Strategietitel unter den Spielen mit mehr als 100 Mio. US-Dollar Umsatz; laut Sensor Tower war Strategie 2025 das einzige Genre, das bei Umsatz, Downloads und Spielzeit zulegte.
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Das Blockpuzzle Block Blast! war im März 2026 das weltweit meistgeladene Mobile Game und hat insgesamt mehr als 800 Millionen Downloads.
Ein einfaches Puzzlespiel führt bei den Downloads, Strategiespiele führen beim Umsatz; derselbe Beitrag nennt 3,8 Milliarden Downloads von Mobile Games im März 2026.
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Mobile Games nahmen 2025 mehr als 12 Milliarden US-Dollar mit In-Game-Werbung ein, aus 2,4 Billionen Werbeeinblendungen.
Umfasst laut Sensor Tower 19 Märkte; die Werbeeinnahmen kommen zu den rund 82 Milliarden US-Dollar aus In-App-Käufen hinzu.
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Die In-App-Ausgaben für Mobile Games erreichten im ersten Halbjahr 2026 39,8 Milliarden US-Dollar, 2 % weniger als im ersten Halbjahr 2025 (40,6 Milliarden US-Dollar).
Midcore-Spiele kamen auf rund 20,6 Mrd. US-Dollar und Casual Games auf rund 16,5 Mrd. US-Dollar der Halbjahressumme.
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Die Downloads von Mobile Games fielen im ersten Halbjahr 2026 um 12 % auf 24 Milliarden, während die Spielzeit bei 221 Milliarden Stunden blieb.
Weniger neue Installationen, aber gleichbleibende Nutzung: Spieler bleiben bei den Spielen, die sie schon haben.
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Hybridcasual-Mobile-Games steigerten ihren In-App-Umsatz im ersten Halbjahr 2026 um rund 23 % auf 2,4 Milliarden US-Dollar.
Hybridcasual verbindet einfaches Hypercasual-Gameplay mit mehr Fortschritt und Käufen; laut demselben Bericht legte Hypercasual im ersten Halbjahr 2026 bei der Spielzeit zu.
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Rund 3,0 Milliarden Menschen spielten 2025 auf Mobilgeräten, 83 % aller Spieler weltweit.
Die Anteile ergeben zusammen mehr als 100 %, weil viele Menschen auf mehreren Plattformen spielen; Newzoo zählt insgesamt 3,58 Milliarden Spieler.
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Spieler gaben im September 2026 6,13 Milliarden US-Dollar für Mobile Games aus, und Roblox war in diesem Monat das meistgeladene Mobile Game.
Derselbe Beitrag nennt 3,56 Milliarden Downloads von Mobile Games im September 2026 (−5,2 % gegenüber dem Vormonat).
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Browsergame-Seiten verzeichneten im ersten Halbjahr 2026 rund 9,4 Milliarden Besuche, etwa so viele wie ein Jahr zuvor.
Laut Sensor Tower konzentriert sich der Browser-Traffic auf eine Handvoll Seiten; dies ist eine der ganz wenigen gemessenen Zahlen zu Webgames.
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Steam stellte am 11. Oktober 2026 mit 43.505.724 gleichzeitig eingeloggten Nutzern seinen Allzeitrekord auf.
SteamDB zeichnet die öffentlichen Zahlen von Valve zu gleichzeitigen Nutzern auf; der vorherige Rekord lag im Januar 2026 bei rund 42 Millionen, dem Wert, den Valve in seinem Jahresrückblick 2025 nennt.
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Steam hat in fünf Jahren pro Jahr rund 3,4 Millionen gleichzeitige Nutzer in der Spitze hinzugewonnen und ist von 25 auf 42 Millionen gewachsen.
Valves eigene Angabe; monatlich aktive Nutzer hat Valve in den letzten Jahresrückblicken nicht veröffentlicht.
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Steam lieferte 2025 rund 100 Exabyte an Spiele-Downloads und Updates aus, nach 80 Exabyte im Jahr 2024.
Laut Valve sind das im Schnitt 274 Petabyte pro Tag, etwa 190.000 GB pro Minute.
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Nutzer des Steam Deck spielten 2024 330 Millionen Stunden Steam-Spiele, 64 % mehr als 2023.
Neueste von Valve veröffentlichte Spielzeit-Zahl zum Steam Deck; der Jahresrückblick 2025 hat sie nicht aktualisiert.
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2025 erschienen auf Steam 21.217 Spiele, nach 18.429 im Jahr 2024 und mehr als doppelt so viele wie 2020 (9.629).
Die Zählung von SteamDB ändert sich, wenn sich Einträge ändern; andere Momentaufnahmen vom Dezember 2025 zeigten niedrigere Summen (etwa 17.900–20.000).
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Die Zahl der auf Steam veröffentlichten Spiele stieg im ersten Halbjahr 2026 um 19 % auf rund 12.000, während der Premium-Spieleumsatz auf Steam um 5 % auf 5,4 Milliarden US-Dollar sank.
Schätzung von Sensor Tower; Premium-Umsatz meint Verkäufe von Kaufspielen, nicht In-Game-Käufe.
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Kaufspiele (Premium) brachten 2025 auf Steam rund 12 Milliarden US-Dollar ein, und der Umsatz mit PC- und Konsolenspielen wuchs um 13 %.
Schätzung von Sensor Tower (Valve veröffentlicht keine Umsätze); Steam verzeichnete 2025 Rekorde bei verkauften Einheiten, Premium-Umsatz und Zahl der Neuerscheinungen.
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Battlefield 6 war 2025 das meistverkaufte PC- und Konsolenspiel, gefolgt von den günstigen Koop-Hits R.E.P.O. und PEAK.
Rangliste nach verkauften Exemplaren laut Schätzung von Sensor Tower für PC und Konsole.
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72,51 % der im Oktober 2026 befragten Steam-Nutzer nutzten Windows 11; Linux erreichte 3,95 %.
Monatliche freiwillige Stichprobenumfrage unter Steam-Nutzern; dieselbe Umfrage zeigt 16 GB RAM in 41,42 % der Systeme und Englisch als Sprache bei 39,04 %.
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Nintendo hatte bis zum 30. Juni 2026 156,59 Millionen Nintendo-Switch-Konsolen verkauft, mehr als von jedem anderen Nintendo-System (Nintendo DS: 154,02 Millionen).
Weltweit an den Handel ausgelieferte Einheiten (Sell-in, konsolidiert); Sony gibt die PlayStation 2 mit mehr als 160 Millionen an – sie bleibt die meistverkaufte Konsole insgesamt.
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Nintendo hatte bis zum 30. Juni 2026 23,68 Millionen Nintendo-Switch-2-Konsolen verkauft, rund 13 Monate nach dem Start.
Die Switch 2 kam am 5. Juni 2025 auf den Markt; die Zahlen sind ausgelieferte Einheiten (Sell-in), nicht an Kunden verkaufte.
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Sony hatte bis zum 30. Juni 2026 mehr als 95 Millionen PlayStation-5-Konsolen ausgeliefert.
Sell-in-Einheiten; die PS5-Auslieferungen sanken im Geschäftsjahr 2025 (April 2025–März 2026) auf 16,0 Millionen, nach 18,5 Millionen im Jahr davor.
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PlayStation hatte im Juni 2026 125 Millionen monatlich aktive Nutzer, nach einem Rekord von 133 Millionen im Dezember 2025.
Sony zählt als monatlich aktive Nutzer einzelne Konten, die im letzten Monat des Quartals auf PlayStation gespielt oder Online-Dienste genutzt haben.
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Xbox Game Pass erzielte in Microsofts Geschäftsjahr 2025 erstmals fast 5 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz.
Die letzte offizielle Abonnentenzahl von Microsoft für den Game Pass lag bei 34 Millionen (Februar 2024); eine neuere wurde nicht veröffentlicht.
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Microsoft meldet 500 Millionen monatlich aktive Nutzer über seine Gaming-Plattformen und -Geräte hinweg.
Zählt Spieler von Microsoft-Spielen auf allen Plattformen (Xbox, PC, Mobile, PlayStation), nicht nur Nutzer der Xbox-Konsole.
Spielzeit, Kinder und Gesundheit
Wie viel Zeit Menschen mit Spielen verbringen, wann sie spielen, wie Kinder und Jugendliche Games nutzen und was die Forschung über Computerspielsucht und Wohlbefinden sagt. Die Zahlen stammen aus amtlichen Zeitverwendungserhebungen, von Aufsichtsbehörden, Branchenverbänden, aus Plattformberichten und begutachteten Studien.
Quelle: U.S. Bureau of Labor Statistics
Quelle: Ofcom
Quelle: Roblox Corporation
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Amerikaner ab 15 Jahren verbrachten 2025 im Schnitt 37 Minuten am Tag mit Spielen oder mit dem Computer in der Freizeit, nach 25 Minuten im Jahr 2015.
Die BLS-Kategorie umfasst auch Brettspiele, soziale Medien und andere Computernutzung in der Freizeit und ist damit breiter als nur Videospiele.
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Amerikaner von 15 bis 19 Jahren verbrachten 2025 1,5 Stunden am Tag mit Spielen oder mit dem Computer in der Freizeit, mehr als jede andere Altersgruppe.
Bei den 55- bis 64-Jährigen sind es nur noch 0,26 Stunden am Tag. Die Kategorie umfasst auch soziale Medien und andere Computernutzung in der Freizeit.
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Fernsehen nahm 2025 2,6 Stunden am Tag der Amerikaner ein, rund viermal so viel wie die 37 Minuten für Spiele oder Computer in der Freizeit.
Beide Werte sind Durchschnitte über alle Menschen ab 15 Jahren an allen Tagen, einschließlich derer, die an dem Tag gar nicht gespielt oder ferngesehen haben.
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Samstag ist in den USA der wichtigste Spieletag mit 22 % der wöchentlichen Spielzeit, gegenüber rund 11 % an jedem Wochentag von Montag bis Donnerstag.
Unter Spielern ab 8 Jahren. Freitag kommt auf 16 %, Sonntag auf 17 %.
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Der Abend (18–21 Uhr) ist in den USA die beliebteste Spielzeit mit 33 % der Spielzeit, gefolgt von der Nacht (21–24 Uhr) mit 21 %.
Unter Spielern ab 8 Jahren. Nachmittag (14–18 Uhr) 20 %, Mittag 10 %, Morgen 9 %, späte Nacht 8 %.
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Videospieler in Europa spielen im Schnitt 8 Stunden 59 Minuten pro Woche.
Durchschnitt unter Spielern von 6 bis 75 Jahren.
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Menschen in Deutschland ab 10 Jahren verbrachten 2022 im Schnitt 2 Stunden 10 Minuten pro Woche mit Computerspielen, fast doppelt so viel wie 2012/2013 (1 Stunde 8 Minuten).
Amtliche Zeitverwendungserhebung mit Tagebüchern, die etwa alle zehn Jahre stattfindet; der Durchschnitt umfasst alle ab 10 Jahren, Spieler wie Nichtspieler. Spiele zogen an Besuchen von Kulturveranstaltungen vorbei und wurden zur drittgrößten kulturellen Aktivität.
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10- bis 17-Jährige in Deutschland verbrachten 2022 im Schnitt 1 Stunde 7 Minuten am Tag mit Video- und Computerspielen; Jungen spielten 1 Stunde 46 Minuten am Tag, etwa viermal so lange wie Mädchen (26 Minuten).
Destatis veröffentlichte am 6. Juni 2025 revidierte Ergebnisse der Zeitverwendungserhebung 2022 (Hochrechnung auf Basis des Zensus 2022) und weist darauf hin, dass sie leicht von diesen Zahlen abweichen können; der Durchschnitt über alle Altersgruppen lag bei 19 Minuten am Tag.
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Gaming ist die beliebteste Freizeitbeschäftigung von Kindern in Großbritannien zwischen 8 und 17 Jahren: 43 % nennen es unter ihren drei Lieblingsbeschäftigungen, vor Fernsehen oder Filmen (36 %).
Die Kinder wählten bis zu drei Lieblingsbeschäftigungen in der Freizeit (Overview, wichtigste Ergebnisse).
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97 % der Jungen im Teenageralter in den USA spielen Videospiele, gegenüber rund drei Vierteln der Mädchen; 61 % der Jungen spielen täglich, aber nur 22 % der Mädchen.
62 % der Jungen und 17 % der Mädchen bezeichnen sich als Gamer.
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84 % der Kinder von 5 bis 17 Jahren in den USA spielen mindestens eine Stunde pro Woche Videospiele, gegenüber 63 % der Erwachsenen.
Das Spielen der Kinder wurde von Erwachsenen für ihren Haushalt angegeben; Spieler von 8 bis 17 Jahren antworteten im Beisein eines Elternteils.
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88 % der Kinder von 3 bis 17 Jahren in Großbritannien spielen auf irgendeinem Gerät, am meisten die 10- bis 12-Jährigen mit 96 %.
Jungen spielen häufiger als Mädchen (91 % gegenüber 86 %); Ofcom hat 2025 seine Umfragemethode geändert, Vergleiche mit dem Vorjahr sind also nur Anhaltspunkte.
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55 % der Kinder von 3 bis 17 Jahren in Großbritannien spielen online, bei den 8- bis 17-Jährigen sind es 72 %.
Online-Spielen nach Alter: 29 % (3–5), 48 % (6–7), 64 % (8–9), 75 % (10–12), 73 % (13–15), 76 % (16–17). 55 % der Kinder, die online spielen, spielen zumindest manchmal mit Menschen, die sie nur online kennengelernt haben.
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Kinder von 0 bis 8 Jahren in den USA spielten 2024 38 Minuten am Tag Videospiele, 65 % mehr als 2020 (23 Minuten).
Bei den 5- bis 8-Jährigen stieg die Zeit von 40 Minuten auf 1 Stunde 4 Minuten am Tag; die gesamte Bildschirmzeit blieb mit rund 2,5 Stunden am Tag stabil.
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Roblox wird von 51 % der Kinder von 8 bis 14 Jahren in Großbritannien genutzt und ist damit nach YouTube, WhatsApp und TikTok ihre viertmeistgenutzte App oder Website.
Daten aus dem Children's Online Safety Tracker von Ofcom; Minecraft nutzen 39 % der 8- bis 14-Jährigen und 34 % aller 8- bis 17-Jährigen.
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34 % der altersgeprüften täglichen Roblox-Nutzer sind unter 13, 37 % sind 13 bis 17 Jahre alt und 29 % sind 18 oder älter.
Basierend auf den 64 % der täglichen Nutzer, die eine Altersprüfung abgeschlossen hatten; Roblox hatte im 3. Quartal 2026 im Schnitt 138 Millionen täglich aktive Nutzer und gibt an, dass rund 30 % der 13- bis 17-Jährigen in den USA es täglich nutzen.
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91 % der Eltern in Großbritannien, deren Kinder spielen, sagen, dass sie Regeln für das Spielen ihres Kindes festlegen.
Die häufigste Sorge der Eltern ist, dass ihr Kind beim Spielen mit Fremden spricht (64 %); 56 % sagen, dass die Vorteile des Spielens die Risiken überwiegen.
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79 % der Eltern in den USA sagen, dass sie auf einem Spielgerät die Jugendschutzeinstellungen nutzen.
83 % der Eltern, deren Kinder spielen, kennen die ESRB-Altersfreigaben.
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93 % der Eltern in den USA, die schon In-Game-Inhalte für ihre Kinder gekauft haben, verlangen, dass das Kind vor Käufen um Erlaubnis fragt.
54 % der Eltern haben schon In-Game-Inhalte für ihre Kinder gekauft.
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73 % der Eltern in den USA ist es lieber, wenn ihr Kind Zeit mit Videospielen verbringt als mit sozialen Medien.
Umfrage des Branchenverbands; 75 % der Eltern in den USA spielen selbst Videospiele, und 81 % von ihnen haben schon mit ihren Kindern gespielt.
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Nach der ICD-11 der WHO wird eine Computerspielstörung nur diagnostiziert, wenn die gestörte Kontrolle über das Spielen zu erheblichen Beeinträchtigungen führt und in der Regel seit mindestens 12 Monaten besteht.
Die WHO fügt hinzu, Studien deuteten darauf hin, dass die Computerspielstörung „nur einen kleinen Teil“ der Menschen betrifft, die digitale oder Videospiele spielen.
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Eine Metaanalyse von 53 Studien mit 226.247 Teilnehmenden schätzte die weltweite Häufigkeit der Computerspielstörung auf 3,05 %, oder auf 1,96 %, wenn nur Studien mit strengerer Stichprobenauswahl gezählt wurden.
Bei Männern lagen die Raten etwa 2,5-mal höher. Die Schätzungen hängen von der Methode ab: Ein Umbrella-Review von neun Metaanalysen aus dem Jahr 2026 (Poon et al., Brain Sciences) ergab für die Internet Gaming Disorder einen Median von 6,20 % (IQR 4,25–8,30 %).
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56 % der US-Jugendlichen, die Videospiele spielen, sagen, dass Gaming ihre Fähigkeit zum Problemlösen verbessert hat, 41 % sagen, dass es ihrem Schlaf geschadet hat.
Selbsteinschätzung; 60 % der jugendlichen Spieler sagen, Gaming habe ihrer psychischen Gesundheit weder genützt noch geschadet, 72 % sagen dasselbe über ihre Schulleistungen.
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Eine Oxford-Studie mit rund 39.000 erwachsenen Spielern, die echte Spielzeitdaten aus sieben Spielen nutzte, fand kaum bis keine Belege dafür, dass die Spielzeit das Wohlbefinden beeinflusst.
Vuorre, Johannes, Magnusson & Przybylski (2022); laut den Autoren zählten die Beweggründe der Spieler mehr als die Zahl der Spielstunden. Ältere Studie, aber noch immer die größte ihrer Art mit protokollierter Spielzeit.
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In einem natürlichen Experiment mit Konsolen-Verlosungen in Japan senkte der Besitz einer Nintendo Switch oder PlayStation 5 die psychische Belastung und steigerte die Lebenszufriedenheit um 0,1 bis 0,6 Standardabweichungen.
Umfragedaten n = 97.602 (10–69 Jahre); laut den Autoren ließen die positiven Effekte nach, wenn mehr als 3 Stunden am Tag gespielt wurde.
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Eine US-Studie mit fast 2.000 Kindern von 9 bis 10 Jahren ergab, dass Kinder, die 3 oder mehr Stunden am Tag Videospiele spielten, in Tests zu Impulskontrolle und Arbeitsgedächtnis besser abschnitten als Kinder, die nie spielten.
Chaarani et al., JAMA Network Open; eine Querschnittsstudie, die keine Ursache-Wirkung-Beziehung zeigen kann. Die Gruppe der Vielspieler erreichte zudem höhere (subklinische) Werte bei Aufmerksamkeitsproblemen und Depressionssymptomen.
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25–30 % der Xbox-Spieler geben an, eine Behinderung zu haben, und 10 % eine Behinderung, die sich auf ihr Spielen auswirkt.
Basierend auf Microsofts eigener Xbox-Umfrage zur Barrierefreiheit von 2020 und einer Auswertung von Studien; ältere Daten, die nur Xbox-Spieler abdecken.
Brettspiele, Schach und Rätsel
Brettspiele, Kartenspiele und Klassiker wie Schach wachsen – am Tisch wie online. Dieser Abschnitt sammelt die neuesten offiziellen Zahlen von Messen, Verlagen, Crowdfunding-Plattformen, Spieleseiten und Umfragen. Umsatz- und Marktgrößen von Marktforschungsfirmen sind als Schätzungen gekennzeichnet.
Quelle: Lichess
Quelle: YouGov
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Die SPIEL Essen 2026, die größte Brettspielmesse der Welt, zog an vier ausverkauften Tagen eine Rekordzahl von 230.000 Besuchern an.
10.000 mehr als beim Rekord von 2025 mit 220.000; die Besucherzahl ist pro Tag begrenzt, deshalb war die Messe an allen vier Tagen ausverkauft.
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997 Aussteller aus 53 Ländern brachten 2.012 neue Spiele zur SPIEL Essen 2026.
Die Messe nutzte erstmals alle acht Hallen der Messe Essen, insgesamt 81.200 Quadratmeter.
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Die Gen Con 2026 in Indianapolis stellte mit mehr als 74.000 Besuchern einen Besucherrekord auf.
Die Gen Con ist Nordamerikas größte Messe für Brett- und Tabletop-Spiele; 2025 kamen fast 72.000, der bisherige Rekord. Die Mitteilung nennt eine gerundete Zahl und sagt nicht, ob einzelne Besucher gezählt werden.
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Die Gen Con 2026 bot fast 28.000 Veranstaltungen und brachte Indianapolis schätzungsweise 83,5 Millionen US-Dollar an wirtschaftlichem Effekt.
Die Schätzung des wirtschaftlichen Effekts stammt von Visit Indy und wird in der Mitteilung der Gen Con zitiert.
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Unterstützer sagten 2024 erfolgreichen Brettspiel-Kampagnen auf Kickstarter 220 Millionen US-Dollar zu.
Tabletop erhielt 2024 83 % aller Zusagen in der Kategorie Games auf Kickstarter; eine Tabletop-Summe für 2025 hat Kickstarter nicht veröffentlicht (der Jahresrückblick 2025 nennt keine Zahl zu Spielen).
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2024 starteten auf Kickstarter 6.646 Brettspielprojekte, und 80 % davon (5.314) wurden erfolgreich finanziert.
Die Erfolgsquote war die höchste in der Geschichte von Kickstarter für diese Kategorie.
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Spieleprojekte auf Kickstarter haben seit 2009 2,63 Milliarden US-Dollar eingesammelt.
Umfasst die gesamte Kategorie Games (Brett- und Videospiele); kumuliert bis Anfang 2025.
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Seit 1995 wurden weltweit mehr als 45 Millionen Exemplare von CATAN verkauft.
Eigene kumulierte Angabe des Verlags, Stand 1. Quartal 2025; dieselbe Seite schätzt, dass rund 20 Millionen Menschen regelmäßig im CATAN-Universum spielen.
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Zug um Zug (Ticket to Ride) hat sich seit dem Start 2004 mehr als 20 Millionen Mal verkauft.
Kumulierte Zahl vom Eigentümer des Verlags Days of Wonder, genannt, als Netflix die Rechte an dem Spiel sicherte.
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Die mobilen Kartenspiele von Mattel, darunter UNO!, Phase 10 und Skip-Bo, haben mehr als 550 Millionen Downloads und erreichen rund 20 Millionen monatlich aktive Spieler.
Nur Mobile Apps, kumuliert seit 2018. Mattel veröffentlicht keine Gesamtverkäufe physischer UNO-Kartenspiele.
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Marktforscher schätzen den weltweiten Brettspielmarkt 2025 auf rund 15,8 Milliarden US-Dollar (Schätzung von Fortune Business Insights).
Kommerzielle Schätzung, keine gemessenen Verkäufe. Andere Firmen setzen 2025 zwischen 17,2 Milliarden US-Dollar (Mordor Intelligence) und 21,5 Milliarden US-Dollar (Research and Markets) an; die Zahl ist also nur eine grobe Größenordnung.
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Spiele & Puzzles war 2025 die größte und am schnellsten wachsende Spielwaren-Oberkategorie in den USA, mit einem Umsatzplus von 37 %.
Das Wachstum kam vor allem von Pokémon-Sammelkarten, die in dieser Kategorie zählen; der gesamte US-Spielwarenmarkt wuchs um 6 %.
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In Deutschland wuchs der Umsatz mit Spielen und Puzzles in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 %, der gesamte Spielwarenmarkt um 3 %.
Daten vom Verband der Brettspielverlage Spieleverlage e.V. (Teil des DVSI), veröffentlicht zur SPIEL Essen 2026.
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28 % der US-Erwachsenen spielen mindestens einmal im Monat Brettspiele, 22 % nie.
Online-Umfrage unter 1.131 erwachsenen US-Bürgern, Fehlerspanne rund 4 Prozentpunkte. 65 % sagen, dass sie Brettspiele lieben oder gern spielen.
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93 % der US-Erwachsenen haben schon Monopoly gespielt, aber nur 19 % Catan und 18 % Zug um Zug (Ticket to Ride).
Der Anteil für Zug um Zug (18 %) ist die Summe der „gespielt“-Antworten der Umfrage (3 % + 5 % + 10 %).
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Fast die Hälfte der US-Erwachsenen hat schon mindestens einmal Mahjong (45 %) oder Backgammon (47 %) gespielt.
45 % und 47 % sind die Summen der Antworten „viele Male“, „mehrere Male“ und „ein- oder zweimal“ (Mahjong 13 + 13 + 19; Backgammon 11 + 14 + 22).
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Die FIDE, der Weltschachbund, zählt 1,5 Millionen Spieler mit Wertung in 204 nationalen Verbänden.
Gerundete Zahl; die FIDE sagt nicht, ob inaktive Spieler mitgezählt werden. Zum Vergleich: Im Dezember 2019 meldete die FIDE 352.234 Spieler mit Standard-Wertung.
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Chess.com hatte am 30. Juni 2026 mehr als 267 Millionen Mitglieder.
Registrierte Konten, keine aktiven Spieler. Chess.com überschritt im Februar 2026 die Marke von 250 Millionen Mitgliedern und im Dezember 2022 die von 100 Millionen.
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Chess.com hatte im 2. Quartal 2026 im Schnitt 10,2 Millionen täglich aktive Nutzer, 25,7 % mehr als ein Jahr zuvor.
Derselbe Bericht nennt 14,2 Millionen neue Registrierungen und 2,8 Milliarden Partien im Quartal.
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Auf Chess.com wurden an einem einzigen Tag, dem 17. Februar 2026, 23.035.551 Partien zu Ende gespielt.
Zählt nur Partien zwischen zwei menschlichen Spielern, keine Partien gegen Bots. Im selben Vortrag wurde die Gesamtzahl aller Partien auf Chess.com mit 32 Milliarden angegeben.
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Die offene Datenbank von Lichess enthält 8,3 Milliarden gewertete Standardschachpartien, alle kostenlos herunterladbar.
Nur gewertetes Standardschach; Varianten, ungewertete Partien und Bot-Partien sind nicht enthalten. Die Summe wächst jeden Monat.
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Auf Lichess wurden 2025 rund 1,11 Milliarden gewertete Standardpartien gespielt, etwa 3 Millionen am Tag.
Unsere Summe der zwölf von Lichess veröffentlichten Monatszahlen für 2025. Seit 2021 liegt das Volumen bei 1,09–1,18 Milliarden pro Jahr.
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Online-Schach verdoppelte sich im Schachboom 2020: Die gewerteten Partien pro Monat auf Lichess stiegen von 44,1 Millionen im Dezember 2019 auf 89,4 Millionen im Dezember 2020.
Der Sprung fällt mit den Lockdowns der Pandemie und der Netflix-Serie Das Damengambit (Oktober 2020) zusammen.
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Spieler lösten 2025 mehr als 11,2 Milliarden Rätsel von New York Times Games, darunter 4,2 Milliarden Wordles.
Die NYT gab die Zahlen exklusiv an TODAY; im Schnitt wurden pro Sekunde 46 Wordle-Ergebnisse geteilt.
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Nach Wordle waren 2025 die meistgelösten NYT-Rätsel Connections (1,6 Milliarden), Strands (1,5 Milliarden) und das Mini Crossword (1,4 Milliarden).
Danach folgen Spelling Bee und Pips (ein Logikrätsel im Domino-Stil) mit jeweils deutlich unter einer Milliarde gelösten Rätseln.
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Microsoft Solitaire Collection hat jeden Monat mehr als 35 Millionen Spieler, die täglich mehr als 100 Millionen Partien spielen.
Das ist Microsofts neueste veröffentlichte Zahl, aus dem Jahr 2020; eine neuere offizielle Zahl gibt es nicht, sie ist also veraltet.
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Das Main Event der World Series of Poker 2026 hatte 9.208 Teilnehmer mit je 10.000 US-Dollar Startgeld, der Sieger gewann 10 Millionen US-Dollar.
Poker zählt hier als Turnierspiel, nicht als Glücksspiel. Lucas Jumalon (22) gewann den ersten Preis von 10.000.000 US-Dollar.
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Die World Series of Poker 2025 in Las Vegas stellte mit 246.960 Startplätzen über alle Turniere einen Rekord auf.
Zählt Startplätze über alle Turniere der Sommerserie (ein Spieler kann bei vielen Turnieren antreten), keine einzelnen Spieler.
Länder im Vergleich
So sieht Gaming in den Ländern unserer sieben Sprachen aus, jeweils nach den Quellen des Landes selbst. Jede Quelle zählt Spieler auf ihre eigene Art (andere Altersgruppen und Umfragemethoden), also vergleiche mit Vorsicht.
Quelle: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie
Quelle: Entertainment Software Association (ESA), game – Verband der deutschen Games-Branche, SELL / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM), Gaming in Türkiye MENA EU (Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025), reported by Bloomberg HT
Quelle: Entertainment Software Association (ESA), Bitkom e.V., SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) / Médiamétrie, AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
USA
Einer der beiden größten Spielemärkte der Welt. Zahlen aus der jährlichen Umfrage der Entertainment Software Association (ESA, des US-Branchenverbands), aus den Verkaufsdaten von Circana und vom Pew Research Center.
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Die Hälfte der amerikanischen Boomer (62–80 Jahre) spielt jede Woche Videospiele, ebenso 71 % der Millennials und 56 % der Generation X.
Mehr als 80 % der Generation Alpha (5–13) und der Generation Z (14–29) spielen; selbst in der Silent Generation (81–90) sind es 32 %.
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Amerikaner gaben 2025 60,7 Milliarden US-Dollar für Videospiele aus – Inhalte, Hardware und Zubehör zusammen – der zweithöchste Wert aller Zeiten.
Davon entfielen 52,3 Mrd. US-Dollar auf Spielinhalte, 5,4 Mrd. auf Hardware und 2,95 Mrd. auf Zubehör; nur 2021 (61,7 Mrd. US-Dollar) lag höher. Allein für Mobile Games gaben US-Spieler 26,7 Mrd. US-Dollar aus (Sensor Tower).
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Spieler der Generation Alpha, der Generation Z und Millennials in den USA, die In-Game-Inhalte kaufen, geben dafür typischerweise 20 US-Dollar im Monat aus.
Median unter Spielern der Generation Alpha, der Generation Z und Millennials, die In-Game-Inhalte kaufen.
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212,3 Millionen Amerikaner von 5 bis 90 Jahren spielen Videospiele – 67 % der US-Bevölkerung spielen mindestens eine Stunde pro Woche.
Die ESA zählt nur Menschen, die mindestens 1 Stunde pro Woche spielen; laut ESA-Pressemitteilung vom 3. Juni 2026 waren es 3 % (7,2 Millionen) mehr als 2025.
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Der durchschnittliche Videospieler in den USA ist 37 Jahre alt.
63 % der US-Erwachsenen (18–90) und 84 % der Kinder (5–17) spielen mindestens eine Stunde pro Woche.
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53 % der Videospieler in den USA sind männlich, 46 % weiblich.
Die übrigen 1 % sind nicht-binär oder machten keine Angabe.
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Mobile ist die meistgenutzte Gaming-Plattform in den USA: In 73 % der Haushalte wird mobil gespielt, in 52 % am PC, in 44 % auf der Konsole und in 10 % in Virtual Reality.
In 83 % der US-Haushalte wurde in den letzten 12 Monaten auf mindestens einem Videospielgerät gespielt; 31 % der einzelnen Spieler spielen nur mobil.
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Puzzlespiele sind das meistgespielte Genre in den USA und werden von 59 % der Spieler ab 8 Jahren regelmäßig gespielt.
Im vergangenen Jahr regelmäßig gespielte Genres. Karten-, Casino- und ähnliche Spiele spielen insgesamt 35 % und 53 % der ältesten Spieler (Boomer und Silent Generation).
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Verbraucher in den USA gaben 2025 52,3 Milliarden US-Dollar für Videospielinhalte aus, dazu 5,4 Milliarden US-Dollar für Hardware und 2,95 Milliarden US-Dollar für Zubehör.
Der Gesamtumsatz der US-Videospielbranche lag 2025 bei 60,8 Milliarden US-Dollar, nach 59,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024.
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85 % der Teenager in den USA spielen Videospiele, 41 % mindestens einmal am Tag.
Neuester Pew-Bericht zu Jugendlichen und Gaming; Jungen spielen weit häufiger als Mädchen jeden Tag (61 % gegenüber 22 %).
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75 % der Eltern in den USA spielen Videospiele, und 81 % dieser Eltern sagen, dass sie mit ihren Kindern spielen.
52 % der spielenden Eltern sagen, dass sie jede Woche mit ihren Kindern spielen.
Frankreich
Eines der spielefreudigsten Länder Europas und dort der größte Markt für Brettspiele. Zahlen von SELL, dem Verband der französischen Spielepublisher, mit Médiamétrie, und von Circana.
Quelle: SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)
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38,7 Millionen Menschen in Frankreich spielen Videospiele, 69 % der Bevölkerung von 10 bis 80 Jahren.
Laut SELL könnte der leichte Rückgang gegenüber 2025 teils an einer Hitzewelle und der Fußball-WM während des Befragungszeitraums liegen.
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52 % der Menschen in Frankreich von 10 bis 80 Jahren spielen regelmäßig Videospiele, also mindestens einmal pro Woche.
SELL definiert regelmäßige Spieler als solche, die mindestens einmal pro Woche spielen; sie spielen im Schnitt 6 Std. 38 Min. pro Woche.
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Der durchschnittliche Videospieler in Frankreich ist 40 Jahre alt, und 89 % der Spieler sind erwachsen.
Unter Jüngeren spielt fast jeder (96 % der 10- bis 14-Jährigen), und selbst unter den 65- bis 80-Jährigen sind es noch 42 %.
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Videospieler in Frankreich teilen sich genau 50/50 auf Frauen und Männer auf, und Frauen stellen 62 % der Spieler der Generation Z (17–31 Jahre).
Unter den regelmäßigen (wöchentlichen) Spielern sind 53 % Männer und 47 % Frauen.
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Spieler in Frankreich verbringen im Schnitt 5 Stunden 23 Minuten pro Woche mit Videospielen.
Die Seite mit den Kennzahlen nennt 5 Std. 23 Min. als durchschnittliche Wochenspielzeit aller Spieler; SELL führt einen Teil des Rückgangs gegenüber dem Vorjahr auf die Hitzewelle und die Fußball-WM während der Befragung zurück.
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In Frankreich nutzen jeweils 57 % der Videospieler Konsolen und Smartphones, vor Computern mit 36 %.
Kapitel 2; Spieler in Frankreich nutzen im Schnitt 2,1 verschiedene Geräte.
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Casual Games sind das Lieblingsgenre der Spieler in Frankreich (36 %), vor Rennspielen (27 %) und Jump'n'Runs (26 %).
Anteil der Spieler, die das Genre unter ihren Favoriten nennen.
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Frankreichs Videospielmarkt wuchs 2025 um 2,9 % auf 5,8 Milliarden Euro, das zweitbeste Jahr aller Zeiten.
Konsolen-Ökosystem 2,5 Mrd. Euro (44 %), Mobile 1,8 Mrd. Euro (31 %), PC-Gaming 1,5 Mrd. Euro (26 %); SELL-Daten aus den Panels von GSD, GameTrack, Sensor Tower und IDC (EJV, April 2026).
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Frankreich ist Europas größter Markt für Brettspiele und Puzzles, mit geschätzten Umsätzen von 1,1 Milliarden Euro im Jahr 2025.
Strategische Sammelkartenspiele wuchsen 2025 um 78 %, und der gesamte französische Spielwarenmarkt erreichte einen Rekord von 4,7 Milliarden Euro (+7,1 %).
Spanien
Zahlen von AEVI, dem spanischen Videospielverband, und von DEV, dem Verband der spanischen Spielestudios.
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22,8 Millionen Menschen in Spanien spielten 2025 regelmäßig Videospiele.
Nach 22,1 Millionen im Jahr 2024. Diese Ausgabe erfasst erstmals 6- bis 75-Jährige statt 6- bis 64-Jährige.
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Mehr als 54 % der Menschen in Spanien zwischen 6 und 75 Jahren spielen Videospiele.
Die Spielerdaten stammen aus der Verbraucherumfrage GameTrack, die das AEVI-Jahrbuch nutzt.
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Spaniens Spieler verteilen sich fast gleich auf die Geschlechter: 51 % Männer, 48,5 % Frauen und 0,5 % nicht-binär.
2024 zählte das Jahrbuch unter den Spielern etwas mehr Frauen als Männer (50,45 % Frauen).
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28 % der Menschen in Spanien zwischen 65 und 75 Jahren spielen Videospiele.
Am höchsten ist der Anteil bei Kindern: 84 % der 6- bis 11-Jährigen spielen.
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In Spanien spielen 18 Millionen Menschen auf Smartphones und Tablets, 11,3 Millionen auf Konsolen und 6,9 Millionen am PC.
Viele spielen auf mehr als einem Gerät, daher ergeben die drei Zahlen zusammen mehr als die 22,8 Millionen Spieler.
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Spieler in Spanien verbringen im Schnitt 8,5 Stunden pro Woche mit Videospielen.
Das ist der Durchschnitt unter Spielern, nicht über die gesamte Bevölkerung.
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Spaniens Videospielmarkt setzte 2025 2.293 Millionen Euro um: 1.419 Millionen Euro mit digitalen und 873 Millionen Euro mit physischen Verkäufen.
Das sind 3,2 % weniger als 2024 mit 2.369 Millionen Euro.
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Spanische Videospielentwickler erzielten 2024 einen Umsatz von 1,464 Milliarden Euro, 2,7 % mehr als 2023.
Gezählt wird, was spanische Studios einnehmen, nicht, was Spieler in Spanien ausgeben. 54 % des Umsatzes entfallen auf Katalonien.
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Spanien hat 820 aktive Studios für Videospielentwicklung.
Derselbe Bericht zählt 2024 10.508 direkte Arbeitsplätze, 27 % davon haben Frauen inne.
Brasilien
Das größte Gaming-Land Lateinamerikas. Zahlen aus der Pesquisa Game Brasil, der jährlichen Spielerumfrage des Landes, und vom Kulturministerium.
Quelle: Pesquisa Game Brasil (SX Group and Go Gamers, with Blend New Research and ESPM)
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75,3 % der 2026 befragten Brasilianer sagten, dass sie digitale Spiele spielen, nach einem Rekord von 82,8 % im Jahr 2025.
Online-Umfrage unter 7.115 Menschen von 16 bis 55 Jahren. Laut den Forschern lag der Höchstwert 2025 teils daran, dass Menschen Wettspiele zu digitalen Spielen zählten, bevor Wetten reguliert wurden.
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Frauen stellen 52,8 % der Spieler in Brasilien.
Frauen sind in der Pesquisa Game Brasil seit mehreren Ausgaben die Mehrheit der Spieler. 54,9 % der Spieler zählen sich zur Mittelschicht.
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Die Generation Z (16–29 Jahre) ist mit 36,5 % jetzt die größte Gruppe der Spieler in Brasilien, vor den Millennials mit 33,7 %.
2025 waren die Millennials (30–44 Jahre) die größte Gruppe. Die Umfrage erfasst nur 16- bis 55-Jährige und nennt daher kein Durchschnittsalter aller Spieler.
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44,1 % der Spieler in Brasilien nennen das Smartphone als wichtigstes Gaming-Gerät, gegenüber 24 % für Konsolen und 21,1 % für PCs.
Gefragt wird nach dem bevorzugten Gerät jedes Spielers, nicht nach allen genutzten Geräten.
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86,7 % der Befragten in Brasilien zählen digitale Spiele zu ihren wichtigsten Unterhaltungsformen, und für 80,7 % sind Spiele die wichtigste.
Basierend auf der Stichprobe der PGB 2026, nicht auf allen Brasilianern.
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62,6 % der Spieler in Brasilien spielen allein alte oder klassische Spiele erneut, und 55,1 % spielen ältere Spiele mit Freunden.
„Klassisch“ meint hier ältere Videospiele, keine traditionellen Tischspiele wie Domino oder Truco.
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45,7 % der Spieler in Brasilien befürchten, dass KI Arbeitsplätze kostet und die kreative Arbeit an Spielen schwächt, doch 39,3 % würden trotzdem ein Spiel kaufen, das größtenteils mit KI gemacht wurde.
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Brasiliens Regierung kündigte eine Finep-Förderausschreibung über 200 Millionen Real für Spiele- und Digital-Start-ups an, als sie im Oktober 2026 den gesetzlichen Rahmen für Games in Kraft setzte.
Die Ausschreibung wurde mit dem Decreto nº 13.138 vom 14. Oktober 2026 angekündigt, das das Gesetz Lei 14.852/2024 umsetzt. Laut derselben Mitteilung bieten Bundesuniversitäten 230 neue Studienplätze in Games-Studiengängen an.
Türkei
Zahlen von TÜİK, dem türkischen Statistikamt, und aus dem jährlichen Branchenbericht Gaming in Türkiye.
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Der türkische Spielemarkt wuchs 2025 in Dollar gerechnet um rund 25 % auf 1,01 Milliarden US-Dollar, nach rund 810 Millionen US-Dollar im Jahr 2024.
In türkischer Lira gerechnet wuchs der Markt um 51,46 %, wegen der Inflation viel schneller als in Dollar. Gaming in Türkiye ist eine private Beratungsfirma, es handelt sich also um ihre Schätzung. Diken berichtete am selben Tag dieselben Zahlen.
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Die Türkei hat fast 50 Millionen aktive Spieler.
Das ist eine Schätzung der Branche. Derselbe Bericht nennt rund 77 Millionen Internetnutzer in der Türkei.
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46 % der Spieler in der Türkei sind Frauen, 54 % Männer.
Das ist eine Schätzung der Branche. Amtliche Zahlen gibt es nur für Kinder (siehe die TÜİK-Zahlen unten).
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74,0 % der Kinder von 6 bis 15 Jahren in der Türkei spielten 2024 digitale Spiele.
Das sind die neuesten amtlichen Zahlen. Die Erhebung 2024 lief erstmals als eigenständige Studie, und bis November 2026 war keine neuere Ausgabe erschienen. „Kinder“ meint 6- bis 15-Jährige.
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In der Türkei spielen 82,8 % der Jungen von 6 bis 15 Jahren digitale Spiele, gegenüber 64,8 % der Mädchen.
Der Abstand wächst mit dem Alter: Von den 11- bis 15-Jährigen spielen 85,0 % der Jungen und 58,7 % der Mädchen.
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25,6 % der türkischen Kinder, die regelmäßig digitale Spiele spielen, spielen an einem Wochentag etwa zwei Stunden oder mehr, am Wochenende sind es 41,8 %.
90,8 % der Kinder, die digitale Spiele spielen, sagen, dass sie regelmäßig spielen.
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40,1 % der türkischen Kinder, die regelmäßig digitale Spiele spielen, sagen, dass sie länger spielen als geplant.
In derselben Umfrage sagten 35,6 %, dass sie wegen des Spielens ihre Pflichten vernachlässigt haben.
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72,7 % der türkischen Kinder, die das Internet nutzen, gehen online, um Spiele zu spielen oder herunterzuladen – die dritthäufigste Nutzung nach Videos und Schularbeiten.
Gemeint sind Kinder von 6 bis 15 Jahren, die regelmäßig das Internet nutzen.
Vietnam
Einer der größten Hersteller von Mobile Games weltweit. Zahlen aus dem Branchenbericht GameGeek, der unter der Schirmherrschaft des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus erscheint, sowie aus Regeln und Zielen der Regierung.
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In Vietnam entwickelte Mobile Games wurden 2025 rund 4,9 Milliarden Mal heruntergeladen, weltweit Platz zwei nach China (5,3 Milliarden).
Gezählt werden weltweite Downloads von Spielen vietnamesischer Studios, nicht das Spielen in Vietnam. Mitte 2025 hatte GameGeek mit einer anderen Methode eine viel höhere Zahl genannt (9,6 Milliarden für 2024); die beiden Zahlen sind daher nicht vergleichbar.
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Nur 5,5 % der Downloads vietnamesischer Mobile Games kommen aus Vietnam selbst; rund 95 % kommen aus dem Ausland.
Die größten Auslandsmärkte sind Indien (13,93 % der Downloads), Brasilien (7,32 %) und Indonesien (6,76 %).
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Vietnamesische Studios veröffentlichten 2025 27.388 neue Spiele, 13 % mehr als 2024.
Der Bericht zählt 210 aktiv veröffentlichende Studios und sagt, die tatsächliche Zahl könne viel höher sein. Die meisten dieser Neuerscheinungen sind Mobile Games.
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Vietnamesische Mobile Games nahmen 2025 weltweit 825 Millionen US-Dollar ein.
Das ist, was in Vietnam entwickelte Spiele weltweit einnahmen, nicht, was Spieler in Vietnam ausgaben. Eine oft zitierte Zahl von „1,66 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025“ für Vietnams Spielemarkt ist eine von TikTok zitierte Prognose, deren ursprüngliche Quelle unklar ist.
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In Vietnam dürfen Spieler unter 16 Jahren höchstens 60 Minuten pro Spiel und 180 Minuten am Tag über alle Spiele eines Anbieters spielen.
Ein im Juli 2026 vorgestellter Änderungsentwurf würde das Limit auf insgesamt 60 Minuten am Tag senken. Zum Zeitpunkt des Artikels war der Entwurf noch nicht verabschiedet.
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Vietnams Regierung strebt an, dass die Online-Spielebranche des Landes bis 2030 rund 25.000 Milliarden Dong (etwa 1 Milliarde US-Dollar) im Jahr umsetzt.
Das ist ein Ziel der Regierung, kein gemessenes Ergebnis. Die Strategie zielt auch darauf, dass Vietnam beim Umsatz der Spielebranche Platz drei in Südostasien erreicht.
Fragen und Antworten
Wie viele Menschen spielen weltweit Videospiele?
Laut Newzoo werden 2026 rund 3,7 Milliarden Menschen Videospiele spielen, 4,4 % mehr als 2025. Das ist mehr als 60 % aller Menschen, die online sind. Mobile ist mit rund 3,1 Milliarden Spielern mit Abstand die größte Plattform.
Wie groß ist der Markt für Videospiele?
Newzoo erwartet für 2026 Verbraucherausgaben für Spiele von 213,9 Milliarden US-Dollar, 6,1 % mehr als 2025. Davon entfallen 121,1 Milliarden US-Dollar auf Mobile Games, 46,9 Milliarden auf Konsolen und 45,9 Milliarden auf PC.
Wie viele Menschen geben Geld für Spiele aus?
Rund 1,65 Milliarden Menschen, also 44,6 % aller Spieler, werden 2026 voraussichtlich Geld für Spiele ausgeben (Newzoo). Die übrigen spielen Gratis-Spiele oder Spiele, die sie schon besitzen.
Was ist der Rekord für gleichzeitige Nutzer auf Steam?
Am 11. Oktober 2026 waren 43.505.724 Nutzer gleichzeitig auf Steam online – Allzeitrekord (SteamDB, nach öffentlichen Daten von Valve). Die tägliche Steam-Spitze erfassen wir selbst, unter „Von BeatMe erfasst“ auf dieser Seite.
Wie viele Schachpartien werden online gespielt?
Allein auf Lichess wurden 2025 rund 1,11 Milliarden gewertete Standardpartien gespielt, etwa 3 Millionen am Tag, und Chess.com hat mehr als 267 Millionen Mitglieder. Die monatliche Lichess-Zahl oben aktualisiert sich automatisch.
Wie viel Zeit verbringen Menschen mit Spielen?
In den USA verbrachten Menschen ab 15 Jahren 2025 im Schnitt 37 Minuten am Tag mit Spielen oder mit dem Computer in der Freizeit (U.S. Bureau of Labor Statistics). Jugendliche von 15 bis 19 Jahren kamen auf etwa 1,5 Stunden am Tag.
Darf ich diese Statistiken in meinem Artikel verwenden?
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BeatMe Games. (1. November 2026). Gaming-Statistiken 2026. https://beatmegames.com/de/gaming-statistiken<a href="https://beatmegames.com/de/gaming-statistiken">Gaming-Statistiken 2026 (BeatMe Games)</a>Unsere eigenen Daten (Von BeatMe erfasst) sind unter CC BY 4.0 frei nutzbar. Die übrigen Zahlen gehören ihren Quellen: Bitte nenne auch diese.
Multiplayer, E-Sport und Streaming
Die meisten Gamer spielen nicht allein: Umfragen der ESA (des US-Branchenverbands der Spieleindustrie) und von Pew zeigen, dass Spielen mit Freunden, Familie und Partnern ganz normal ist und dass viele Spieler über Games Freunde gefunden haben. Die größten sozialen Plattformen zählen ihre Spieler in Hunderten Millionen, und E-Sport wird jedes Jahr Milliarden Stunden lang geschaut. Die Zuschauerzahlen unten stammen von unabhängigen Messfirmen (Esports Charts, Streams Charts), außer sie sind als Angaben der Veranstalter gekennzeichnet.
Quelle: Roblox Corporation
Quelle: Streams Charts
Quelle: Esports Charts
70 % der amerikanischen Videospieler ab 8 Jahren haben schon mit anderen Menschen gespielt, online oder offline.
Bei der Generation Alpha sind es 91 %, bei der Generation Z 89 %, bei Boomern und der Silent Generation aber 35 %. Online-Umfrage unter 13.545 Menschen.
USA · 2026 (survey Feb 11–25, 2026) Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
46 % der amerikanischen Spieler ab 8 Jahren spielen mindestens einmal pro Woche Videospiele mit anderen.
Die Ausgabe 2025 meldete 55 %, die wöchentlich mit anderen spielen; Frageformulierung und Stichprobe unterscheiden sich, daher sind das getrennte Messungen und kein Trend.
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
Von den amerikanischen Spielern, die mit anderen spielen, spielen 62 % online mit Freunden, die sie auch persönlich kennen, und 80 % mit Menschen, die sie nicht kennen.
Basis: die 70 % der Spieler, die mit anderen spielen. 38 % spielen mit Freunden, die sie nur online kennen.
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
47 % der erwachsenen Spieler in den USA sagen, dass sie über Videospiele Menschen kennengelernt haben, die sie sonst nie getroffen hätten.
Basis: alle Spieler ab 18 Jahren.
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
72 % der amerikanischen Online-Spieler haben beim Spielen per Text- oder Sprachchat mit anderen gesprochen; 52 % derer, die kommunizieren, haben den Sprachchat im Spiel oder auf der Plattform genutzt.
Unter denen, die online kommunizieren: 58 % haben den Textchat im Spiel genutzt, 52 % den Sprachchat im Spiel, 28 % Discord. In der Generation Z steigt die Nutzung auf 90 %.
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
75 % der Eltern in den USA spielen Videospiele, und 81 % dieser Eltern haben schon mit ihren Kindern gespielt.
52 % der spielenden Eltern spielen jede Woche mit ihren Kindern; der meistgenannte Grund ist „Es macht uns allen Spaß“ (63 %).
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (Juni 2026)
Von den amerikanischen Spielern, die mit anderen spielen, spielen 24 % mit dem Ehe- oder Lebenspartner.
Von denen, die mit anderen spielen: Freunde 62 %, Geschwister 31 %, andere Familienmitglieder 27 %, Kinder 20 %, Eltern 15 %.
USA · 2026 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by YouGov, 2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry (PDF booklet) (Juni 2026)
In einer Umfrage unter 24.216 Spielern in 21 Ländern sagten 64 %, dass Videospiele ihnen helfen, sich weniger isoliert oder einsam zu fühlen, weil sie sie mit anderen Menschen verbinden.
Befragt wurden aktive Spieler ab 16 Jahren (mindestens 1 Stunde pro Woche); „weltweit“ meint die zusammengefassten Ergebnisse der 21 befragten Länder.
Weltweit (21 Länder) · 2025 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (September 2025)
71 % der Spieler in 21 Ländern stimmen zu, dass man über Videospiele neue Freunde und Beziehungen findet.
Dieselbe Umfrage unter 24.216 aktiven Spielern ab 16 Jahren; dort stimmten auch 62 % zu, dass Videospiele positive Verbindungen fördern.
Weltweit (21 Länder) · 2025 Quelle: Entertainment Software Association (ESA), survey by AudienceNet, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (September 2025)
89 % der US-Jugendlichen, die Videospiele spielen, spielen mit anderen, persönlich oder online.
Neueste Pew-Umfrage zu Jugendlichen und Gaming; 85 % der US-Jugendlichen spielen Videospiele. Nur 11 % der jugendlichen Spieler spielen ausschließlich allein.
USA (13–17 Jahre) · 2023 (survey Sept 26–Oct 23, 2023) Quelle: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9. Mai 2024)
47 % der US-Jugendlichen, die Videospiele spielen, haben online einen Freund gefunden, weil beide dasselbe Spiel spielen (56 % der Jungen gegenüber 35 % der Mädchen).
Das entspricht 40 % aller US-Jugendlichen. Die Aufteilung nach Jungen und Mädchen (56 % gegenüber 35 %) stammt von derselben Seite.
USA (13–17 Jahre) · 2023 Quelle: Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9. Mai 2024)
Roblox hatte im dritten Quartal 2026 im Schnitt 138 Millionen täglich aktive Nutzer, 9 % weniger als der Rekord von 152 Millionen ein Jahr zuvor.
Gegenüber 123 Millionen im 2. Quartal 2026 ging es im 3. Quartal 2026 aufwärts; Asien-Pazifik ist jetzt die größte Region (42 Millionen).
Weltweit · Q3 2026 (Jul–Sep) Quelle: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29. Oktober 2026)
Roblox-Nutzer verbrachten im dritten Quartal 2026 33,8 Milliarden Stunden auf der Plattform.
Die Nutzungszahlen sind in Milliarden angegeben; 15 % weniger als im Vorjahr (39,6 Milliarden Stunden im 3. Quartal 2025). Für das gesamte Jahr 2025 waren es 123,9 Milliarden Stunden.
Weltweit · Q3 2026 Quelle: Roblox Corporation, Q3 2026 Investor Data Sheet (29. Oktober 2026)
Minecraft erreichte laut Microsoft 155 Millionen monatlich aktive Nutzer, so viele wie nie zuvor.
Die neueste offizielle Monatszahl. Im Oktober 2026 sagte Microsoft, Minecraft habe bei Nutzung und Umsatz Allzeithochs erreicht, nannte aber keine neue Zahl.
Weltweit · Jul–Sep 2025 Quelle: Microsoft, Microsoft Fiscal Year 2026 First Quarter Earnings Conference Call (29. Oktober 2025)
Discord, die rund um Multiplayer-Gaming entstandene Chat-Plattform, gibt mehr als 200 Millionen monatlich aktive Nutzer an.
Discord nennt die Zahl als Untergrenze (mehr als 200 Millionen) und hat keine genauere monatliche Zahl veröffentlicht.
Weltweit · 2026 Quelle: Discord, Discord Launches Teen-by-Default Settings Globally (press release) (Februar 2026)
Das Finale der League of Legends World Championship 2024 (T1 gegen BLG) erreichte in der Spitze 6,94 Millionen gleichzeitige Zuschauer – das meistgesehene E-Sport-Match aller Zeiten.
Esports Charts lässt chinesische Streaming-Plattformen außen vor. Auf der Rekordseite steht für das einzelne Match 6.856.769, die Spitze für das gesamte Event liegt bei 6.941.610.
Weltweit (ohne chinesische Plattformen) · 2024 Quelle: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13. Oktober 2026)
Die League of Legends World Championship 2025 erreichte in der Spitze 6,75 Millionen gleichzeitige Zuschauer, die zweithöchste E-Sport-Spitze aller Zeiten.
Die Turnierseite von Esports Charts nennt als genaue Spitze 6.752.585 (T1 gegen KT Rolster), 1,5 % unter 2024. Derselbe Artikel meldet einen LoL-Rekord auf YouTube von 3.769.077 Zuschauern. Die Worlds 2026 liefen zum Zeitpunkt der Erstellung noch.
Weltweit (ohne chinesische Plattformen) · 2025 Quelle: Esports Charts, T1 makes history by winning Worlds 2025, event reached over 6.7M Peak Viewers (9. November 2025)
Die M7 World Championship von Mobile Legends: Bang Bang stellte im Januar 2026 mit 5,68 Millionen Zuschauern in der Spitze den Rekord für Mobile-E-Sport auf.
Dasselbe Event stellte einen Rekord für indonesischsprachige Übertragungen (3.870.544) und einen E-Sport-Rekord auf TikTok LIVE (2.498.373) auf (Rekordseite von Esports Charts).
Weltweit (ohne chinesische Plattformen) · 2026 Quelle: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13. Oktober 2026)
E-Sport-Fans schauten 2025 so viel wie nie zuvor: 3,3 Milliarden Stunden Live-E-Sport, 1,5 % mehr als 2024.
Das dritte Wachstumsjahr in Folge; Mobile-E-Sport machte mehr als 25 % der Sehzeit aus. Ein späterer Artikel von Esports Charts (Oktober 2026) rundet dieselbe Summe auf 3,2 Milliarden.
Weltweit (ohne Festlandchina) · 2025 Quelle: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6. Mai 2026)
Die gesamten E-Sport-Preisgelder überstiegen 2025 272,6 Millionen US-Dollar, 15 % mehr als 2024.
Counter-Strike löste 2025 Dota 2 als E-Sport mit den höchsten Preisgeldern ab.
Weltweit · 2025 Quelle: Esports Charts, Esports sets new record with 3.3B yearly Hours Watched (6. Mai 2026)
Der größte Preispool eines einzelnen E-Sport-Turniers ist noch immer der von The International 2021 (Dota 2) mit 40.018.195 US-Dollar.
Größtenteils von Spielern per Crowdfunding finanziert; Sieger Team Spirit erhielt 18.208.300 US-Dollar. Den Rekord für ein Einzelspieler-Event hält das Finale des Fortnite World Cup 2019 (15 Millionen US-Dollar).
Weltweit · 2021 Quelle: Esports Charts, All-Time Esports Viewership Records (November 2026)
Der Esports World Cup 2026 in Paris bot einen Rekord-Preispool von 75 Millionen US-Dollar über 25 Turniere.
Das ist ein Event mit vielen Spielen, kein einzelnes Turnier. Der Veranstalter nennt außerdem 850 Millionen Zuschauer und 440 Millionen geschaute Stunden, doch das sind eigene, nicht unabhängig gemessene Zahlen. Frühere Ausgaben: 70 Mio. US-Dollar (2025) und 62,5 Mio. US-Dollar (2024).
Weltweit · 2026 Quelle: Esports World Cup Foundation, 2026 Esports World Cup in Numbers (10. September 2026)
Twitch-Zuschauer schauten im 3. Quartal 2026 4,51 Milliarden Stunden Livestreams, 76,9 % davon Gaming.
Unabhängig gemessene Daten eines Drittanbieters, keine eigenen Zahlen von Twitch. 4 % mehr als im 2. Quartal 2026; Kick wuchs um 30,7 % auf 2,04 Milliarden Stunden.
Weltweit · Q3 2026 Quelle: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13. Oktober 2026)
Gaming-Livestreams auf YouTube kamen im 3. Quartal 2026 auf rund 1,98 Milliarden Stunden Sehzeit, 14,5 % der gesamten Live-Sehzeit auf YouTube.
Nur Livestreams (keine hochgeladenen Videos), gemessen von Streams Charts; YouTube veröffentlicht dazu keine offizielle Zahl.
Weltweit · Q3 2026 Quelle: Streams Charts, Q3 2026 Global Livestreaming Landscape (13. Oktober 2026)
Twitch-Zuschauer schauten vom 3. Oktober bis 1. November 2026 1,5 Milliarden Stunden Livestreams, mit einer Spitze von 4,17 Millionen gleichzeitigen Zuschauern.
Gleitendes 30-Tage-Fenster auf einem Live-Dashboard, die Zahl ändert sich also täglich. Das Fenster umfasst die Playoffs der LoL Worlds 2026.
Weltweit · Oct 3 – Nov 1, 2026 Quelle: Streams Charts, Twitch Stats and Analytics: Growth Charts, Channels, Games, Streams (1. November 2026)
Co-Streams von Creators machten im ersten Halbjahr 2026 46,7 % der gesamten E-Sport-Sehzeit aus.
Nur große E-Sport-Titel. Bei Co-Streams übertragen Creators offizielle Matches mit eigenem Kommentar.
Weltweit (ohne chinesische Plattformen) · H1 2026 Quelle: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13. Oktober 2026)
Die südkoreanische Liga LCK war 2025 mit 155,5 Millionen geschauten Stunden das meistgesehene E-Sport-Event, vor der LoL World Championship (132,9 Millionen).
Eine Ligasaison läuft über Monate, daher übertrifft ihre Gesamtsehzeit die eines wochenlangen Turniers, auch wenn die Spitzen einzelner Matches niedriger sind.
Weltweit (ohne chinesische Plattformen) · 2025 Quelle: Esports Charts, 10 years of esports viewership — how the industry changed (13. Oktober 2026)